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BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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31

19.07.2010, 10:38

Das heißt, dass es letztendlich bei dir liegt ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Beiträge: 774

Beruf: Student

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32

19.07.2010, 11:21

Bingo :lol:
Geeignet ist das, was du für geeignet hältst (im weitesten Sinne).

SilentWriter

Frischling

Beiträge: 13

Wohnort: Berlin

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33

19.07.2010, 17:57

Vielleicht sollte man mal wieder zur Ursprungsfrage zurückkehren: Engine schreiben oder nicht?

Generell kommt es darauf an, wie schnell man es machen will. Dies wäre jetzt aber nur generell allgemeines Gelaber und nicht zielführend. Von daher: Meine Erfahrung ist erst das Grundframework schreiben und dann das Spiel.

Fängst du an ein Spiel ohne Grundframework zu basteln, wird es spätestens nach 10000+ Zeilen derart unübersichtlich, dass es in den Papierkorb landet. Alles verknotet sich mit jedem und man weiß einfach nicht mehr von woher das eine weder noch das andere kommt. Das gilt auch für einfache Spiele.

Das Grundframework sollte nur Basis-Funktionen bieten: Device verwalten, State Manager, Shader Manager, Mesh Manager, Sound Manager, Input Manager, SIMD Mathematikbibliothek, Texture Manager, einfache GUI und generelle Hilfsbibliothken (Strings). Das alleine wird schon die Freizeit ausfüllen. Will man mehr machen („Shader zusammenklicken“, „3D Modeller“, „Game Editor for all“, …), kommt man vom eigentlichen Ziel ab und sieht auch in einer Game Engine den Wald vor lauter Bäume nicht mehr. Davon rate ich dann mal ab.

Wenn dir das Allgemeine zu viel Arbeit ist: Nimm dir eine Fertig-Engine. Aber wundere dich nicht, wenn dein Projekt nach Einheitsbrei aussieht und viele Kompromisse „aus technischen Gründen“ eingegangen werden müssen, die dann doch eher essentiell sind. Ansonsten: Framework und dann erst das Spiel.

Zudem sollte die Engine nur eine einzige API benutzen (ich empfehle DirectX mit Direct3D 11) und ein paar generelle Bibliotheken (Assimp, Boost, devIL, Lua, ZLIB). Plattformunabhängige Libs sind ja generell ganz nett, aber wer braucht die 1% Unix-User denn wirklich, wenn man mindestens 200% Arbeit hat? Das schafft man dann einfach im Pensum nicht mehr… . Diesen Blödsinn habe ich damals verfolgt – zugegeben hatte ich aber wohl zu viel Zeit und wenig Erfahrung zur Realität in dieser Szene. Und die Zeit, alles aus "Benutzerfreundlichekeit" nachzuprogrammieren, hast du einfach nicht.

Auch wenn es hart ist: Dokumentieren. Nach 6 Monaten weißt du definitiv nicht mehr wie jedes Detail deiner Engine funktioniert. Ich weiß selbst nur, dass ich den Fehler in meinen ersten Projekten gemacht habe und mich nur noch wundere, dass es überhaupt funktioniert wie es ist.

Wenn es am Anfang ein „AllInOne“-Projekt ist, ist das ganz und gar nicht schlimm. Im Gegenteil: Du wirst deine Grenzen kennenlernen, weißt aber auch, wo du deine Stärken hast. Und mal ehrlich: „Teamarbeit“ und Hobbyszene ist wie ein Selbstbedienungsladen für Leute die mehr auf der Lippe haben als auf der Taste. Klingt zwar böse, aber ist es auch im Resultat: Die „wirklichen Könner“ wirst du eher später im kommerziellen Bereich vorfinden. Wenn es OpenSource ist reicht es schon genug.

Und noch was: Mach dein Projekt lieber in Stücken fertig als halbgegart. Wenn etwas fertig ist, hat es mehr Wert als wenn man in einer Szene rumläuft und „Ach ja, das mit der Sprechblase wollte ich noch später implementieren… …muss ich sehen wie ich lust habe…“. Und wenn dein Projekt etwas größer und komplexer ist: Kümmere dich um den grundsätzlichen Mist – Der Rest kommt später.

Ich hänge grade auch nur an der Engine rum, aber während dieser Phase designe ich mein Spiel und kann mit der Engine abschätzen, wie die Prozesse effektiv gestaltet werden müssen. Ich erspare mir damit wertvolle Zeit und vor allem Frust. Kontakte kommen während der Phase schon fast „wie von alleine“: Modellierer, Textur-Designer, Sound-Designer, Programmierer – alles Leute, die das Interesse als Wert empfinden. Ich merke auch, dass ich endlich von der freien Szene in die kommerzielle Szene einsteigen will und mich nicht mit Pseudo-Lob abklatschen lasse.

Bzw. anders gesagt: Ich will, dass meine geleistete Arbeit in Gegenwert umgewandelt wird. Welcher Hobbyspieleprogrammierer will das nicht?

In der Szene aus Hype rumzubrüllen „Ich bin OpenSource und Freeware!“ ist mit „Ich hab ein iPhone!“ gleichzusetzen. Weil du von beidem nichts wirklich hast ;).

Also nun du weißt was dich erwartet…
Entscheide richtig & viel Glück :thumbup:

derolli

Treue Seele

  • »derolli« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 144

Beruf: Student

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34

20.07.2010, 10:23

Danke für die Antworten und vor allem für deine so ausführliche SilentWriter.
Ich glaube ich weiß jetzt wie ich das Projekt in Angriff nehmen werde.

derolli

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