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Phalax

Frischling

  • »Phalax« ist der Autor dieses Themas

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1

13.07.2009, 19:17

Planung eines Projektes

Hi,

ich bin neu hier und habe eine Frage bezüglich der Planung und Umsetzung eines Spielprojektes.

Ich habe nun ein wenig Erfahrung mit C++/C# gesammelt und möchte nun, nachdem ich schon ein kleines Panzerspiel fertig gestellt habe, ein Tetris programmierern.
Nur leider habe ich keine Ahnung wie ich an das ganze herangehe.

Wie plant ihr eure Projekte so?
Erst ein Diagramm erstellen oder womit fangt ihr an?

MfG
Phalax

goldfisch007

Alter Hase

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2

13.07.2009, 19:24

kann dir nur sagen :
1. interessiert mich auch weil ich noch nicht wirklich nen plan davon hab
und
2. ich glaube du solltets dir über die klassen klar werden (welche klassen
brauche ich, was sollen sie tun)
3. deine idee erstma genau ausformulieren bzw. wirklich wissen was du willst
Wir bauen auf und reißen nieder, so ham wir Arbeit ima wieder...
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http://www.piratenpartei.de/tmp/images/Slogans_5_0.png
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Sei stets geduldig gegenüber Leuten, die nicht mit dir übereinstimmen. Sie haben ein Recht auf ihren Standpunkt - trotz ihrer lächerlichen Meinung. (F. Hollaender, geklaut von Helmut xD)

TrommlBomml

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3

13.07.2009, 19:26

lege dir am besten fest was im spiel alles drin sein soll, bleibe anfangs lieber etwas bescheiden und füge später features hinzu, sonst wirst du ewig nicht fertig! ;)

dann mache dir einen plan was du für klassen brauchst und wie man das gut umsetzen kann. dabei solltest du auch einbeziehen welches framework du nutzen möchtest eventuell (sdl, sfml, hge, was weiss ich^^).

und dann iterativ:
- implementieren
- testen
- refactorn^^.

Phalax

Frischling

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4

13.07.2009, 19:31

Danke erstmal für die schnelle Antwort. :)

Ja, ich denke auch das ich mir erstmal Gedanken über die Klassen machen sollte.

Dannach kann man ja versuchen das ganze erstmal zu coden.

Ich denke bei Tetris macht eine Klasse für das Spielfeld und eine Klasse für die Spielsteine Sinn, oder?

5

13.07.2009, 19:35

Warum nicht.
Es sind einzelne Objecte die auch einzeln gehandlet werden können, von daher würde das schon Sinn ergeben.

Phalax

Frischling

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6

13.07.2009, 19:39

Gut.

Ich werde eure Tipps gleich ausprobieren. ;)

Danke nochmal.

MfG
Phalax

7

13.07.2009, 20:21

Also so richtig dolle Planen tue ich meist nicht. Ich guck mir an, welche Elemente im Spiel vorkommen, wie man das grob in Objekte umwandeln könnte und überlege dann noch grob, was so im Hintergrund passieren muss.
Wenn mir dann beim implementieren auffällt, das irgendetwas so kaum gehen wird, wird halt das Design geändert, damit es geht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

n0_0ne

1x Contest-Sieger

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8

13.07.2009, 21:00

Jo, so läufts bei mir auch, meistens ist ja auch relativ offensichtlich, was man als klasse verpackt und was nicht. bei einem einfach tetris-klon bedarf es glaube ich sowieso nicht sooooooooo großer planung ^^

9

14.07.2009, 08:30

Oft hilft es, alle Objekte die es im Spiel geben wird (HUD, Spielbare Objekte, nicht spielbare Objekte, Items, usw.) aufzuschreiben und sich dann zu überlegen, was man logisch zusammenfassen kann.

Dann hilft es noch Abläufe aufzuzeichnen und mit Pfeilen zu verbinden.

Wenn man soweit ist, kann man sich Gedanken über Klassenplanung usw. machen.

koschka

Community-Fossil

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10

14.07.2009, 09:13

Zunächst erstellt man einen Projektplan, der vorzugsweise auch Zeit enthällt um nicht erfüllte Dinge nachzuholen.

Danach sollte man sich erstmal um die Domain - oder die Aufgabe an sich kümmern.

[list]
o Was MUSS mein Programm können? (Musskriterien)
o Was KANN mein Programm können? (Wunschkriterien)
o Was BRAUCHT mein Programm NICHT können? (Abgrenzungskriterien)
[/list]
Durch diese Kriterien bekommst du erst einmal genau eine Projektvorstellung. Man kann diese Projektvorstellung dann noch durch Anwendungsfalldiagramme untermauern. Diese zeigen die Nutzer des Systems und deren Aktionen die sie tätigen können.

Wenn alles steht, geht man an das Klassendesign - zunächst erstellt man ein Analyseklassendiagramm, wo alle Klassen enthalten sind die man braucht. Wenn man dies hat, dann verfeinert man es und trägt Methoden, Attribute und die Beziehungen zwischen den Klassen ein.

Dann kann man anfangen zu programmieren.

Dies ist der Idealfall, viele Benutzer (auch ich) machen weniger Diagramme, aber oft hilft es genauer drüber nachzudenken, bevor man eine Zeile Code schreibt.[/list]

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