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K-Bal

Alter Hase

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11

05.07.2009, 01:53

Ich glaube, da würde ich auch nicht mit dem Login-Server anfangen bevor ich einen spielbaren Prototypen habe.

12

05.07.2009, 13:08

dan halt ein mo ^^
ich glaub wie einige hier shcon sagen habe ich das m falsch interpretiert...

xardias

Community-Fossil

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13

05.07.2009, 14:28

Das Problem kennt glaube ich jeder. Was da wirklich hilft (neben ordentlicher Planung) ist zielorientiertes Arbeiten.

Du hast ja bereits ein Ziel, Teile dir den Weg dahin in handliche Arbeitspakete ein. Fange meinetwegen mit der Darstellung der Landkarte (oder Ähnliches) an. Und mach wirklich nur das. Zumindestens bei mir war immer eins der größten Probleme, dass ich von dem eigentlichen Ziel abgeschweift bin (und nacher 5 halbe Features aber keins richtig hatte).

Bei den Zielen würde ich z.B. nicht mit dem Loginserver anfangen.. mal ehrlich.. das ist ne stinklangweilige Aufgabe, kein Wunder, dass du die Lust verlierst. Fange lieber mit Sachen an bei denen du den Fortschritt siehst und mit etwas Phantasie schon dein Spiel erkennen kannst :).

14

05.07.2009, 17:09

Ich finde nicht, dass der LoginServer eine so stink langweilige Sache ist.
Jedoh glaube ich, dass es für eine einzige Person verdammt viel zu machen ist wenn du 2 Server und 1 client schreiben + Kontent erstellen willst.

Mach dir erstmal auf Papier einen groben Ablaufplan, der bei allen Komponenten das notwendigste enthällt.
Dann kannst du anfangen dies umzusetzen.

Eine große Schwäche bei Programmieren ist der Perfektionissmuss. Es gibt immer opimierungsmöglichkeiten. Plane was du brauchst, schreibe das auf Papier, setze es um, ziehe einen Schlussstrich darunter und beginne den nächsten Punkt!

DasBlub

Alter Hase

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15

06.07.2009, 10:27

wenn du ein mmo o.ä. machen willst brauchst du folgende sachen:
  • gutes fachwissen in c++, threading, netzwerk, security, verschlüsselung, komprimierung
  • grobplanung für den prototypen
  • prototyp einer client - server connection
  • detailplanung (dafür ist das fachwissen erforderlich)
  • schrittweise entwicklung des games
    • loginserver (um auch die netzwerklibrary entsprechend ausweiten zu können)
    • betreten der welt

ein (m)mo(rpg) ist ein riesen aufwand, egal ob er für 1 spieler oder 10'000 spieler ist, du musst dich mit netzwerken rumschlagen (asynchrones senden/empfangen), "cheats" vorbeugen (doppelt nachprüfen wenn etwas aufm client berechnet wurde), fehlerbehandlung (socket closed, auth failed, etc.), netzwerkgeschwindigkeit (mittelweg zwischen rechenleistung wegen komprimierung und netzwerkgeschwindigkeit), etc.

als tipp: sieh dir mal an, wie andere mmorpg's (opensource) implementiert wurden.

hier mal 2 beispiele:
- das lauffähige mangos (für den wow 3.1.3 client von blizzard): http://github.com/mangos/mangos/tree/master
- das neue multimangos (ebenfalls für den wow client), komplett auf clustering ausgelegt, arbeitet mit proxy-servern: http://code.assembla.com/multimangos/git/nodes/master

das 2. ist für dich vmtl. ein totaler overkill, aber das 1. gibt dir in etwa einen überblick, was du machen musst (sieh dir mal die sourcen vom realmd an, das ist der loginserver*)

* achtung: der loginserver ignoriert momentan den SRP4 key da dies zu aufwendig ist zum implementieren

16

06.07.2009, 14:01

ich weiß wie anstregend so ein spiel zu entwickeln ist und vorallem sowas alleine zu programmieren
langsam kommt bei mir die lust wieder denn ich hab vorgestern angefangen zu planen und dann gestern die mysql api und ua api in klassen gepakselt und langsam glaub ich wird daraus auch was
naja ich danke euch für die guten tipps etc.

DasBlub

Alter Hase

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17

06.07.2009, 14:02

es hat keinen sinn mit der db anzufangen, erstmal brauchst du ein vernünftiges netzwerkprotokoll (client-server handling).

18

06.07.2009, 14:56

Zitat von »"DasBlub"«

es hat keinen sinn mit der db anzufangen, erstmal brauchst du ein vernünftiges netzwerkprotokoll (client-server handling).

Das ist doch das gleiche. Die eine Baustelle oder die Andere. Aber vorausgehende Planung, die schon sehr ins Detail geht, ist definitiv von Vorteil

Helmut

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19

06.07.2009, 15:17

Planung hilft da nichts, man muss sich kleinere Ziele machen und erstmal mit kleinen (viel kleineren) Projekten Erfahrung sammeln.

Ciao
Sei stets geduldig gegenüber Leuten, die nicht mit dir übereinstimmen. Sie haben ein Recht auf ihren Standpunkt - trotz ihrer lächerlichen Meinung. (F. Hollaender)

DasBlub

Alter Hase

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20

06.07.2009, 15:21

Zitat von »"chriss"«

Zitat von »"DasBlub"«

es hat keinen sinn mit der db anzufangen, erstmal brauchst du ein vernünftiges netzwerkprotokoll (client-server handling).

Das ist doch das gleiche. Die eine Baustelle oder die Andere. Aber vorausgehende Planung, die schon sehr ins Detail geht, ist definitiv von Vorteil

die db brauchst du am anfang nicht, das grundliegende bei einem netzwerkprogramm/-spiel ist nun mal das netzwerk. ob du hintendran am server momentan hardcodierte werte zurückgiebst oder eine datenbank hast ist ja erstmal egal...

Zitat von »"Helmut"«

Planung hilft da nichts, man muss sich kleinere Ziele machen und erstmal mit kleinen (viel kleineren) Projekten Erfahrung sammeln.

Ciao

bei einer planung muss man ziele definieren ;)

und ja, das grundwissen/die erfahrung hab ich ja zuvor schon als requirement aufgezählt ;)

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