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Steven77

Alter Hase

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21

03.06.2009, 10:21

Zitat von »"Deppomat"«

[...] rennen Steile Abhänge hinauf.

...ohne Kollisionserkennung? Na, ich weiß ja nicht...
Kommen Sie nie mit einem Schwert zu einer Schießerei.

22

03.06.2009, 10:31

Zitat von »"Steven77"«

Zitat von »"Deppomat"«

[...] rennen Steile Abhänge hinauf.

...ohne Kollisionserkennung? Na, ich weiß ja nicht...

Theoretisch möglich, wenn man nur die Höheninformationen verarbeitet und die Figur immer auf den Boden setzt. Was dann wohl nicht verarbeitet wird sind die Kollisionsdaten von Bäumen, Zäune usw.

Wie würdet ihr das bei so einem Spiel machen? Wie beim mir beschrieben oder anderst? Kollinserkennung ist bei der ganzen Welt ja schon sehr speicher- und rechenaufwendig.

MCP

Alter Hase

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23

03.06.2009, 11:06

Man kann aber auch dabei etwas vereinfachen. Das ganze zum beispiel nochmal in Gebiete unterteilen oder Spieler und andere Figuren ignorieren so das man nur gegen statische Objekte prüft.
Aber sicher kommt bei einem Spiel in der größe von WOW mit so vielen Usern da mehr Rechenaufwand zustande als bei kleineren SPielen (Nicht Map Größe, sondern Spieler und Serverauslastung). Blizzard wird aber die Internas wie sie es machen gut aufbewahren und nicht an die Öffentlichkeit lassen.

n0_0ne

1x Contest-Sieger

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24

03.06.2009, 11:59

also ich bin mir recht sicher, dass die kollisionsabfrage serverseitig realisiert wird, jedenfalls heutzutage, früher war das glaub ich anders, ich habe jedenfalls nie jemanden durch wände laufen sehen, und das in bestimmt 500 tagen spielzeit ^^

MCP

Alter Hase

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25

03.06.2009, 13:28

Clientseitige Berechnungen haben auch immer das Problem das sie leichter zu manipulieren sind. Sprich man kann leichter Cheaten und durch Wände laufen was so nicht gehen sollte.

26

03.06.2009, 13:36

Kollisionsabfrage mit statischer Geometie ist schnell (schoen parallelisierbar) und wird serverseitig realisiert. Bei dynamischen Sachen werden nur elementare Sachen geprueft, z.B. Entfernung zwischen Spielern (mehr macht Blizzard fast nicht). Ansonsten kann jede Instanz in einem eigen Prozess ablaufen ... Auch sind 10.000 Spieler verteilt auf ganz Kalimdor kein Problem, da jeder nur das an Information bekommt, was er braucht. Der Flaschenhals ist nicht die Rechenkapazitaet sondern das Netzwerkkabel.


Zitat

Was dann wohl nicht verarbeitet wird sind die Kollisionsdaten von Bäumen, Zäune usw. ... Kollinserkennung ist bei der ganzen Welt ja schon sehr speicher- und rechenaufwendig.

Zaeune und Baeume sind genauso statische Elemente. Es ist nicht aufwendiger. Und das bischen Speicher fuer einen Quadtree (or whatever) kann sich Blizzard noch geradeso leisten.
If it were not for laughter, there would be no Tao.

DasBlub

Alter Hase

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27

03.06.2009, 16:14

kollisionserkennung ist serverseitig. bester beweis: nimm einen privateserver (z.b. mangos, wenn du faul bist nimmst du n 1click install repack davon^^) und startest den OHNE vmaps (vmaps sind bei mangos die highmaps) -> die mobs laufen durch wände.

und die aufzählung von silentdragon ist, soweit ich weiss, so richtig, das wurde meines wissens nach irgend wann mal so von einem blizzard mitarbeiter gesagt. und das mit den realmpools steht auch auf den offiziellen blizz-seiten, da sie damit ja sogar werbung machen, dass du eine grössere anzahl an gegnern hast (bzw. eine grössere auswahl derer). auch das die instanzen auf eigenen servern sind ist bekannt, da man am abend auf blizz teilweise keine ini mehr betreten kann und die fehlermeldung kommt, dass die instanzen-server voll sind. schlussendlich zu der aussage, dass jeder realm mind. einen eigenen server hat, das ist ebenfalls von blizz bestätigt, da die realms ja schon geographisch voneinander getrennt sind (eu realms in paris, us realms irgendwo in der usa (ka wo genau)).

und silentdragon, wegen der useranzahl: ich hab schon server mit ca. 9k user ONLINE gesehen (ja, ein mangos basierter, kein arcemu) und unser server hat auch 18k registrierte user und täglich >1k online (max. 800 aufs mal online, rekord ist 837^^)

FalkT

Treue Seele

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28

05.06.2009, 17:46

Re: World of Warcraft

Zitat von »"Nekturion"«

moin,
ich weiß ja das hier sehr warscheinlich niemand bei blizzard arbeitet.
auch wenn dürfte er ja keine daten der srever preisgeben allerdings möchte ich gerne wissen wie die server aufgebaut sind das sie über 5000 clienten gleichzeitig behandeln können.

mfg nekturion


Hallo,

Blizzard sucht mal vor einiger Zeit einen Oracle-Experten. In dieser Stellenbeschreibung standen auch Details wie WoW intern funktioniert.

Ich fasse mal zusammen, was ich davon behalten habe ...

1. WoW ist im Backend eine reine (Oracle)-SQL-Implementierung.
Alle Operation wie "SpawnMob", "CreateItem" sind native PL-SQL-Operationen.
Eine Spielwelt läuft auf einem Oracle-Cluster, damals bestand einer aus 13 physikalischen SQL-Nodes (Servern mit Dual-Xeon, 4/8GB Ram)

2. Dann gibts X User-Server, die die Clients bedienen. Wenn der SQL-Cluster stark genug ist, kannst du X sehr gut erhöhen und somit auch die Anzahl der möglichen User.

3. Interessant ist doch nur, wie gut die Kombination der Systeme skaliert. Deshalb auch Oracle ...

29

07.06.2009, 16:07

heartstone basiert auf summitleak und ein ganz klein wenig aspirecore

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