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Lemming

Alter Hase

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11

08.12.2005, 22:39

die tbFont Klasse nutze ich in der Renderfunktion meines StateManagers. Und die läuft ausschließlich im Hauptthread.

das ganze sieht etwa so aus:

C-/C++-Quelltext

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StateManager::SetState(stateType type)
{
// type annehmen

    bLoading = TRUE;
// thread erzeugen und starten....

}

C-/C++-Quelltext

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static StateManager::ThreadFunc
{
// CS betreten

// ausgewählten State erzeugen und laden...

// CS verlassen und 

    bLoading = FALSE;
}

C-/C++-Quelltext

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StateManager::Render
{
   if(bLoading)
   {
       // Ladebildschirm

   }
   else
   {
       // aktiven GameState darstellen

   }
}

So sieht das im Groben aus. Die Textur und die tbFont für den Ladebildschirm werden im Hauptprogramm geladen, bevor der Ladethread aufgerufen wird.
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

Nox

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12

08.12.2005, 22:48

Zitat

// ausgewählten State erzeugen und laden...

Was wird dann da alles gemacht? Wir in ihrgendeiner Weise auf die Device zugegriffen? Ansonsten versuch mal den D3DCREATE_MULTITHREADED Flag
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Lemming

Alter Hase

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13

09.12.2005, 21:57

ich werd erst mal das mit dem multithreaded ausprobieren...

hab momentan leider nich viel zeit
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

Lemming

Alter Hase

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14

09.12.2005, 22:17

habs mal mit der critical section probiert. Bringt erstmal nicht viel, aber in der hilfe steht, das der ne globale Critical Section erstellt, wie komm ich an die dran???
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

Nox

Supermoderator

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15

10.12.2005, 01:13

Von der musst du die Finger lassen. Die sorgt nur dafür, dass nicht während eine Methode der Device ausgeführt, eine andere auch darin rumpfuscht. Daher habe ich vermutet dass es daher kommt.
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