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Garzec

Alter Hase

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1

18.09.2017, 09:39

Nutzen von LODs in Unity

Wenn man ein großes Spiel umsetzen möchte, also zb. einen Super Mario 64 Klon und über eine Hubworld beispielsweise 10 verschiedene Welten betreten könnte, wie ist es denn da mit der Modellierung. Da dieses Spiel ja kein Open World Spiel ist und die einzelnen Welten eine fest definierte Fläche einnehmen, kann man die Modelle einfach so erstellen und reinhauen oder muss man LODs nutzen?

Ist es also zwingend notwendig, gleiche Modelle in verschiedenen Qualitätsstufen zu haben, aufgrund der Anzahl der Polygone zum Beispiel oder ist sowas nur in großen offenen Landschaften nötig? Wenn man ein paar Details reinsteckt, dass an verschiedenen Stellen mal etwas rumliegt, würde es ja schon interessanter werden. Die damaligen Spiele waren ja sehr einfach gehalten, heutzutage würden ja mehr Objekte die Landschaft "verschönern".

Ist ja ganz nett, wenn wir jetzt schon viele Modelle haben, aber wenn wir diese jetzt in unterschiedlichen Qualitätsstufen brauchen, können wir es auch gleich richtig machen.

2

19.09.2017, 09:59

Hi,

wenn ihr Unity benutzt gibt es eine LOD-Group Componente, welche dir das Rendern in den unterschiedlichen Qualitätsstufen abnimmt.
https://docs.unity3d.com/Manual/class-LODGroup.html

Aber falls ich mich noch richtig an die Mario64 Levelgröße erinnern kann, benötigst du für die besagten Ausmaße meiner Meinung nach sowieso kein LOD.

Renegade

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3

19.09.2017, 10:07

Es gibt unzählige Tools um automatisch LODs zu generieren. Google hilft: InstaLOD
Liebe Grüße,
René

Negaia

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4

19.09.2017, 10:08

Hallo zusammen,

für eine Mario64-Klon benötigt man kein LOD. Da die Levels alle separat geladen werden. In Unity wären das Scenes. Jedoch kann man sich überlegen das LOD trotzdem einzusetzen um das Spiel so hochperformant wie möglich zu gestalten um es auch auf älteren Systemen lauffähig zu bekommen.

Es ist natürlich auch abhängig davon, welche Modelle man einsetzen möchte. Wenn sich die Modelle an der Vorlage des Originals (Polycount und Texturen) orientiert, dann verursacht das LOD eine erheblichen Mehraufwand ohne großen Nutzen.

Gruß
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Tiles

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5

19.09.2017, 10:19

Hi Garzec,

Mach einen Prototypen und probiers einfach aus. Alles andere ist geraten. Niemand kennt deine Levels und die derzeitige Performance. Wenn du da viele High Poly Objekte in der Szene hast, und die auch sehr weit weg angezeigt werden, einen Wald zum Beispiel, kann das schon was bringen.

LG Tiles

Zitat

Es ist natürlich auch abhängig davon, welche Modelle man einsetzen möchte. Wenn sich die Modelle an der Vorlage des Originals (Polycount und Texturen) orientiert, dann verursacht das LOD eine erheblichen Mehraufwand ohne großen Nutzen.


Öh, das ist doch genau der Zweck von LOD. Je nach einstellbarer Distanz unterschiedliche Detailstufen und Texturauflösungen zu liefern. Und das bedeutet im Extremfall im Falle eines Baumes ein einfaches Billboard versus sagen wir mal 10 K Vertices und hochaufgelöste Texturen. Und wenn du davon hunderte in der Szene hast dann macht das einen gewaltigen Unterschied :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Tiles« (19.09.2017, 10:26)


Negaia

Alter Hase

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6

19.09.2017, 10:28

@Tiles
Wenn du das Original Mario64 kennst, dann haben die Bäume, Figuren etc. max. nur einige hundert Polys. Wenn man sich an diese Vorlage hält macht es wenig Sinn viel Liebesmühe in das LOD zu stecken. Bläst man aber die Modelle mit Polys und Texturen etc auf dann macht es mehr Sinn. Das ist die Aussage dahinter - bezogen auf das Original.

Hier ein Eindruck aus dem Original von 1996:

(Link)


Für Bäume kann man dann eventuell Speedtree for Unity nutzen. Der erzeugt das LOD gleich mit.

Gruß
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Tiles

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7

19.09.2017, 10:52

Ah, so meintest du das. Das stimmt natürlich. Aber wir kennen wie gesagt die Level von Garzec nicht. Da habe ich schon die dollsten Dinger gesehen ^^
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Garzec

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8

19.09.2017, 11:48

Ein erstes fertiges Level haben wir auch noch nicht, es soll sich erstmal nur am Umfang von Mario orientieren.

@Renegade ja, ich bin aber eher ein Freund davon, alles selbst oder mit Unity zu machen. Externe Tools, von denen man abhängig werden könnte, da bin ich vorsichtiger.

Natürlich bleiben die Modelle in einem einfachen LowPoly Stil, aber schon etwas hochwertiger. Als Beispiel wollten wir uns an diesem Bild orientieren

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Schorsch

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9

19.09.2017, 12:46

@Renegade ja, ich bin aber eher ein Freund davon, alles selbst oder mit Unity zu machen. Externe Tools, von denen man abhängig werden könnte, da bin ich vorsichtiger.

Natürlich bleiben die Modelle in einem einfachen LowPoly Stil, aber schon etwas hochwertiger. Als Beispiel wollten wir uns an diesem Bild orientieren

Dabei geht es ja erst mal nur darum die verschiedenen LoD Modelle zu erzeugen. Abhängig wirst du dabei von gar nichts. Fällt der eine Service weg suchst du dir eben den nächsten. Du kannst auch einfach nach Blender Addons suchen die das für dich erledigen.
Was aber den ganzen Sinn davon angeht. Ich glaube nicht dass LoD wirklich sinnvoll ist. Ich würde auch vorschlagen das ganze erst zu testen. Es reicht ja vielleicht erst mal aus von ein paar Modellen LoD Versionen zu erzeugen und zu gucken wie stark sich die Anzahl der Polygone unterscheidet.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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