Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Sneyke

Frischling

Beiträge: 33

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

11

04.04.2017, 08:51

Gut zu wissen mit den Coroutinen. Ich dachte immer das sind irgendwelche Threadvarianten. Hab sie noch nie benutzt.

Jar

Treue Seele

Beiträge: 197

Wohnort: Lübeck

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

12

04.04.2017, 10:56

Doch doch, natürlich verstehe ich die Klasse, damit meinte ich nur, die wenigen Zeilen erfüllen, zumindest bei mir, schon ihren Zweck

Wenig Zeilen, heißt nicht das der Code besser funktioniert. Es kommt doch eher darauf an, dass der Code keine Seiteneffekte oder unnötigen Overhead produziert. Was hält dich davon ab mehr Zeilen Code zu schreiben? (Jetzt Allgemein gesprochen, nicht auf das Beispiel von Sneyke bezogen :) )

Garzec

Alter Hase

  • »Garzec« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 693

Wohnort: Gießen

  • Private Nachricht senden

13

04.04.2017, 13:45

Einfach nur der Übersichtlichkeit halber. Mein gepostetes Codebeispiel ist eigentlich auch länger, da ich in Unity das MVC Pattern nutze und dementsprechend die aktuelle Zeit und den Maximalwert in einer Datenklasse halte. Da Sneykes Code aber genau das tut, was ich benötigte, war es für mich ausreichend :)

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

14

04.04.2017, 13:52

Wenig Zeilen, heißt nicht das der Code besser funktioniert. Es kommt doch eher darauf an, dass der Code keine Seiteneffekte oder unnötigen Overhead produziert. Was hält dich davon ab mehr Zeilen Code zu schreiben? (Jetzt Allgemein gesprochen, nicht auf das Beispiel von Sneyke bezogen )

Aber hier geht es doch um das konkrete Beispiel. Wenn man die Funktionalität eben nicht braucht, warum soll man sie einbauen? Das macht die Benutzung der Klasse aufwendiger und solange es keinen Mehrwert bringt unnütz.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

15

08.04.2017, 19:57

Du hast komplett verschiedene Möglichkeiten um das zu Lösen.
Ich finde Renegade's Idee da schon ganz Praktisch ABER ich bin ehr Jemand der Multithread bevorzugt.

Du kannst dir ein Background-Thread basteln. der Kann ja ruhig einen Timer oder sonst was haben (liefert Mono bzw .net ja alles von haus aus mit jenachdem was du benutzt)
Wenn du dann von deinem Background-Thread auf den Mainthread zugreifen willst musst du dir da etwas basteln das es funktioniert... Das liefert leider Unity nicht von Haus aus mit. Würde bei dir aber eigentlich mehr Sinn machen. der Background-Thread kann einen eigenen Zähler (unabhängig von den Frames) haben oder auf die Systemuhr zugreifen... Du hast nur den Performance-Vorteil weil ein Background Thread von einem anderen CPU-Kern ausgeführt wird! der Mainthread von Unity läuft IMMER auf einem Kern!

Falls dein Spiel aber keine grosse Performance Probleme hat solltest du die Idee von Renegade versuchen. Falls doch solltest du das mit dem Background-Thread versuchen. Beispiele gibts ja wie Sand am Meer im Netz...

Auch von mir! Ein Kurzer Code kann niemals besser sein als ein Langer! in Visual Studio kannst du Bereiche Ein und Ausklappen falls es dir zu viel wird...

Werbeanzeige