Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Nero.

Frischling

  • »Nero.« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Wohnort: Hamburg

  • Private Nachricht senden

1

06.11.2016, 10:55

Wie programmiert man ein Multiplayer Mod für ein Singelplayer Spiel?

Salve,
ich hoffe ich bin hier im richtigen Bereich ^^, wenn nicht, tut mir es leid.

Wie man im Titel schon lesen kann, würde es micht sehr interessieren wie man aus ein Singelplayer ein Multiplayer Spiel programmiert. In der letzten Zeit fallen mir immer mehr Projekte auf die aus Singelplayer spielen wie, Mafia 2, Just Cause 3 oder auch GTA V uvm. ein Multiplayer Mod rausbringen. Ich habe schon ein bisschen gegooglelt nur wirklich fündig werde ich leider nicht. Ich hoffe diesbezüglich kann mir hier einer weiterhelfen und auch gerne per Privat Nachricht bin ich erreichbar und bin sehr dankbar wenn mir da einer weiterhelfen würde. Danke fürs Lesen und einen schönen Tag noch.


Viele Grüße
Programmiere immer so, als wäre der Typ, der den Code pflegen muss, ein gewaltbereiter Psychopath, der weiß, wo Sie wohnen.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

2

06.11.2016, 11:50

Das ist sehr schwierig, wenn ein Spiel nicht für Multiplayer ausgelegt ist. Bei den meisten Spielen dürfte die "Modbarkeit" nicht tief genug gehen, um einen Multiplayer-Modus einbauen zu können. In jedem Fall ist es mit erheblichem Aufwand verbunden und definitiv kein Projekt für einen Anfänger. Eine allgemeine Antwort gibt es hier nicht, da das stark vom Spiel abhängt.

Nero.

Frischling

  • »Nero.« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Wohnort: Hamburg

  • Private Nachricht senden

3

06.11.2016, 12:54

Das ist sehr schwierig, wenn ein Spiel nicht für Multiplayer ausgelegt ist. Bei den meisten Spielen dürfte die "Modbarkeit" nicht tief genug gehen, um einen Multiplayer-Modus einbauen zu können. In jedem Fall ist es mit erheblichem Aufwand verbunden und definitiv kein Projekt für einen Anfänger. Eine allgemeine Antwort gibt es hier nicht, da das stark vom Spiel abhängt.

Das dachte ich mir schon. Naja will da halt nichts besonderes draus machen sondern halt nur für mich etwas rum testen. Zum Beispiel The Witcher 2 oder 3.
Programmiere immer so, als wäre der Typ, der den Code pflegen muss, ein gewaltbereiter Psychopath, der weiß, wo Sie wohnen.

4

06.11.2016, 13:13

Zum Beispiel The Witcher 2 oder 3.

Lass es, viel zu viel Arbeit um einfach nur ein wenig rumzutesten.

MfG
Check

Nero.

Frischling

  • »Nero.« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Wohnort: Hamburg

  • Private Nachricht senden

5

06.11.2016, 13:16

Zum Beispiel The Witcher 2 oder 3.

Lass es, viel zu viel Arbeit um einfach nur ein wenig rumzutesten.

MfG
Check

Schade, trotzdem danke euch beiden.
Programmiere immer so, als wäre der Typ, der den Code pflegen muss, ein gewaltbereiter Psychopath, der weiß, wo Sie wohnen.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

6

06.11.2016, 13:46

Prinzipiell ist es einfach. Man muss nur zwei Spielwelten dazu bringen synchron zu sein. Der schwierigstes Ansatz geht über das gleiche Prinzip von Trainern. Sprich Speicherbereiche auslesen und manipulieren. Aber leider ist Netzwerk ansich schon sehr schwierig und wenn eine Anwendung nicht darauf ausgelegt ist, ist es selbst mit Zugang zum Sourcecode kompliziert. Oft sind solche Mods, wenn man mal darauf achtet, sehr unbefriedigend umgesetzt (zumindest die die ich bisher sah). Auch gibt es rein vom Spielkonzept oft Schwierigkeiten. Angenommen der Spieler kann sich freibewegen und es gibt gescriptete Events. Wie soll das Spiel damit umgehen? Oft werden bei Spielen entsprechende "Koop" Elemente eingesetzt um sicherzustellen, dass alle Spieler im gleichen Abschnitt der Welt sind. Alternativ gibt es einen "Meister" und der "Sklave" kann sich nie weit entfernen von diesem oder wird immer wieder zurückteleportiert.
Lange Rede kurzer Sinn: ja es stimmt was meine Vorredner sagen - es ist schwierig, aber es ist nicht unmöglich und wenn es wirklich das ist was dich interessiert, kannst du es durchaus mal versuchen. Aber du solltest vorher mit kleinen "Häppchen" anfangen und mit vielen Testprojekten arbeiten.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Nero.

Frischling

  • »Nero.« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Wohnort: Hamburg

  • Private Nachricht senden

7

06.11.2016, 14:16

Prinzipiell ist es einfach. Man muss nur zwei Spielwelten dazu bringen synchron zu sein. Der schwierigstes Ansatz geht über das gleiche Prinzip von Trainern. Sprich Speicherbereiche auslesen und manipulieren. Aber leider ist Netzwerk ansich schon sehr schwierig und wenn eine Anwendung nicht darauf ausgelegt ist, ist es selbst mit Zugang zum Sourcecode kompliziert. Oft sind solche Mods, wenn man mal darauf achtet, sehr unbefriedigend umgesetzt (zumindest die die ich bisher sah). Auch gibt es rein vom Spielkonzept oft Schwierigkeiten. Angenommen der Spieler kann sich freibewegen und es gibt gescriptete Events. Wie soll das Spiel damit umgehen? Oft werden bei Spielen entsprechende "Koop" Elemente eingesetzt um sicherzustellen, dass alle Spieler im gleichen Abschnitt der Welt sind. Alternativ gibt es einen "Meister" und der "Sklave" kann sich nie weit entfernen von diesem oder wird immer wieder zurückteleportiert.
Lange Rede kurzer Sinn: ja es stimmt was meine Vorredner sagen - es ist schwierig, aber es ist nicht unmöglich und wenn es wirklich das ist was dich interessiert, kannst du es durchaus mal versuchen. Aber du solltest vorher mit kleinen "Häppchen" anfangen und mit vielen Testprojekten arbeiten.

Es muss ja nicht direkt ein The Witcher 2 oder 3 werden, war halt nur ein Beispiel. Ich weis halt nicht wie ich das ganze anfangen soll.
Programmiere immer so, als wäre der Typ, der den Code pflegen muss, ein gewaltbereiter Psychopath, der weiß, wo Sie wohnen.

Tobiking

1x Rätselkönig

  • Private Nachricht senden

8

06.11.2016, 14:57

Eine Anleitung dafür wie du unter Windows den Speicher einer anderen Anwendung lesen und schreiben kann gibt es sogar hier im Forum: HowTo: Erstellen eines Trainers II

Das ist der einfache Teil. Der schwierige Teil ist dann herauszufinden wie die Daten im Speicher des Spiels aufgebaut sind. Da helfen Disassembler und Debugger wie IDA Pro + low-level Wissen + viel Zeit. Eine Schritt für Schritt Anleitung dafür gibt es nicht. Wenn es dich wirklich interessiert, kannst du aber mal damit anfangen eigene kleine Programme schreiben und dir anschauen wie deine Objekte letztendlich im Speicher aussehen.

Nero.

Frischling

  • »Nero.« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Wohnort: Hamburg

  • Private Nachricht senden

9

06.11.2016, 15:04

Eine Anleitung dafür wie du unter Windows den Speicher einer anderen Anwendung lesen und schreiben kann gibt es sogar hier im Forum: HowTo: Erstellen eines Trainers II

Das ist der einfache Teil. Der schwierige Teil ist dann herauszufinden wie die Daten im Speicher des Spiels aufgebaut sind. Da helfen Disassembler und Debugger wie IDA Pro + low-level Wissen + viel Zeit. Eine Schritt für Schritt Anleitung dafür gibt es nicht. Wenn es dich wirklich interessiert, kannst du aber mal damit anfangen eigene kleine Programme schreiben und dir anschauen wie deine Objekte letztendlich im Speicher aussehen.

Vielen dank. Werde ich mir nachher mal anschauen und ausprobieren, danke.
Programmiere immer so, als wäre der Typ, der den Code pflegen muss, ein gewaltbereiter Psychopath, der weiß, wo Sie wohnen.

Beiträge: 1 223

Wohnort: Deutschland Bayern

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

10

06.11.2016, 22:13

IDA Pro ist ein bisschen teuer.

Ich würde x64dbg (32 und 64 Bit Anwendungen) und OllyDbg (etwas altmodische GUI und nur 32 Bit) empfehlen.

Werbeanzeige