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TGGC

1x Rätselkönig

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21

03.06.2016, 15:43

Leute, jetzt mal ernsthaft. Er wird doch wohl kaum 100MB Daten haben bei seinem Level.
Was er _hat_ kann ich nicht wissen. Ich sehe nur was er schreibt. Und geschrieben hat er das es nicht ueber 100 MB sind, woraus natuerlich folgt das 100MB Daten moeglich sein sollen. Ich glaube meiner ersten Satz hier war, das es bei ein paar kb kein Unterschied macht. Also wofuer jetzt hier das Ganze "so gross wirds schon nicht", wenn doch meine ganze Aussage schon unter genau dieser Praemisse gemacht wurde?

TrommlBomml

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22

03.06.2016, 15:49

Ich möchte gern jemanden mal sehen, der 100MB XML sinnvolle Levels tippt. Da kommen mit Copy-Paste und vielleicht schlecht geschriebenen XML-Level Daten mit Redundanz vielleicht 20MB zusammen.

Schorsch

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23

03.06.2016, 15:52

Na ich denke keiner von uns hat eine Glaskugel und kann sehen um was es sich am Ende wirklich handelt. Ich denke der TE kann auch nicht wirklich abschätzen mit welcher Größe er bei seinen Leveln zu rechnen hat. Ich denke es ist sinnvoll wenn er sich für eine Variante entscheidet und die testet. Wenn die Mist ist dann muss er die Methoden zum speichern und laden eben neu schreiben und hat dabei schon mal etwas gelernt. Dann kann er sich auch angucken wie groß seine gespeicherten Dateien werden und das beim nächsten mal vielleicht besser abschätzen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

TGGC

1x Rätselkönig

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24

03.06.2016, 16:21

Ich möchte gern jemanden mal sehen, der 100MB XML sinnvolle Levels tippt. Da kommen mit Copy-Paste und vielleicht schlecht geschriebenen XML-Level Daten mit Redundanz vielleicht 20MB zusammen.
Wieso sollte er den Level tippen? Vielleicht hat er auch einen simplen Random-Generator?

Lindraupe

Frischling

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25

03.06.2016, 16:38

Wie schorsch gesagt hat: Ich weiß auch nicht wirklich wie groß die Leveln sein werden. Das ist das erste Spiel das ich mache und die Level die ich bisher geschrieben habe sind nur provisorisch. Es ist ein 2D Spiel, also fällt mal ein bisserl was weg, aber ehrlich gesagt könnt ihr die Größe wahrscheinlich immer noch besser einschätzen als ich ;)

BlueCobold

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26

03.06.2016, 16:42

Ich halte mich da ab jetzt raus. Mach einfach, was Du denkst, hier wird so oder so kein Konsens entstehen, weil die Leute ernsthaft glauben, dass Du die Geschwindigkeit und Datenmenge tatsächlich hast und brauchst. Ich glaube das nicht, kann es aber nicht beweisen und ehrlich gesagt ist es mir auch total egal. Ich wollte nur einen Hinweis geben und habe auf diese unsinnigen Format-Streiterei keine Lust und Muße,
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

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27

03.06.2016, 18:56

[...] weil die Leute ernsthaft glauben, dass Du die Geschwindigkeit und Datenmenge tatsächlich hast und brauchst. Ich glaube das nicht, [...]

Die Effizienz war mir eigentlich nur ein nebensächliches Argument gegen XML. Ich würde XML schon allein darum nicht einsetzen, weil es extrem anstrengend zu editieren ist (XML failed ja schon massiv an genau dem Punkt für den es eigentlich gedacht war, dass es dabei auch noch extrem ineffizient ist kommt dann halt noch dazu). Wenn schon textbasiert (wofür es durchaus gute Gründe gibt), wieso nicht einfach z.B. sowas wie JSON? ;)

Der Vorteil, dass man es einfacher bearbeiten kann und man viel schneller Fehler beim Laden findet, ist ja nun mehr als genügend Argument für einen Anfänger und auch für kleinere bis mittlere Spiele.

Genau dieser sogenannte Vorteil existiert aber imo nicht wirklich. Wenn du tatsächlich glaubst dass XML angenehm zu bearbeiten ist, hast du imho entweder noch nicht oft genug XML verwendet oder zu selten was anderes als XML verwendet. XML ist doch was Bearbeitbarkeit angeht so ziemlich das Letzte. Wenn ich Bearbeitbarkeit will, dann bitte gerne jedes andere Textformat nur nicht XML... ;)

Man kann dann doch immer noch nach binär konvertieren und einen separaten Loader bauen :rolleyes:

Eben, den Ladecode aus einem Austauschformat muss man sowieso an irgendeiner Stelle schreiben, da machts dann auch nimmer soviel Unterschied, ob man die dann geladene Struktur einfach erst noch in eine Binärdatei raushaut. Aber ja, das kann man dann später auch noch machen...

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »dot« (03.06.2016, 19:13)


TrommlBomml

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28

04.06.2016, 08:17

Zitat

Wenn schon textbasiert (wofür es durchaus gute Gründe gibt), wieso nicht einfach z.B. sowas wie JSON? ;)


Da stimme ich dir zu. Json ist ziemlich nett und schlank. Ich habe es auch schon für ein etwas größeres Projekt benutzt. Wäre auch ok, wenn man mit den unten genannten Nachteilen leben kann.

Zitat

Genau dieser sogenannte Vorteil existiert aber imo nicht wirklich. Wenn du tatsächlich glaubst dass XML angenehm zu bearbeiten ist, hast du imho entweder noch nicht oft genug XML verwendet oder zu selten was anderes als XML verwendet. XML ist doch was Bearbeitbarkeit angeht so ziemlich das Letzte. Wenn ich Bearbeitbarkeit will, dann bitte gerne jedes andere Textformat nur nicht XML... ;)


Ich habe XML mehr als extensiv, privat als auch auf Arbeit benutzt. Es gibt ja genügend Anwendungsfälle, bei denen XML einfach umheimlich Sinn macht, allein, weil viele Tools XML ausspucken.
Und wenn ich einen Vergleich zu json ziehe hat es zwar weniger Redundanz, ist kürzer und kann übersichtlicher sein, allerdings finde ich ab einer gewissen Schachtelungstiefe kann man recht leicht durcheinander kommen, weil die Enden eines Blocks nunmal immer Klammern sind (auch wenn man sich Mühe mit Formatierungen und Tools gibt). Da finde ich hat XML schon den Vorteil, dass man nach Endtags suchen kann.

29

04.06.2016, 21:59

Je nach Größe nimmt formatiertes json schon die erwähnten "Nachteile".
Aber wer will bitte Spielstände direkt bearbeiten? Will man i.d.R. nicht genau das Gegenteil? Die Sache serialisieren (+ evtl. verschlüsseln), um Manipulationen zu vermeiden?
Zum Bearbeiten kann man sich ja immernoch einen kleinen Editor/Debug-Konsole schreiben und damit eine unabhängige Abstraktion erreichen.
Für Unity hab ich z.B. bei kleinen/mittleren Projekten eine Lösung mit Objektklassen, welche ich serialisiere und über ein Editorscript problemlos bearbeiten kann. Das Format dahinter spielt dann keine Rolle.
Für Adobe Air (mobile) nutze ich einfach sqlite, die Frage nach Editierbarkeit stellt sich da garnicht.

BlueCobold

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30

04.06.2016, 22:08

Level != Spielstand
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