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25.04.2016, 13:30

Unity2D / C# Werde bei einem Schlag zu seite teleportiert?

Hi, ich habe ein Problem mit Unity2D das wenn mein Spieler schaden bekommt wird er an der Seite Teleportiert was natürlich nicht sein sollte.

C#-Quelltext

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player : MonoBehaviour
{

    //Floats
    public float maxSpeed = 3;
    public float speed = 50f;
    public float jumpPower = 150f;
   


    //Booleans
    public bool grounded;
    public bool canDoubleJump;
    public bool knockFromRight;


    //Audio
    public AudioClip[] audioClip;

    //Stats
    public int curHealth;
    public int maxHealth = 5;

    //Referenzen
    private Rigidbody2D rb2d;
    private Animator anim;
    private GameMaster gm;


    void Start()
    {
        rb2d = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim = gameObject.GetComponent<Animator>();
        gm = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameMaster").GetComponent<GameMaster>();

        curHealth = maxHealth;
    }

    void Update()
    {

        anim.SetBool("Grounded", grounded);
        anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(rb2d.velocity.x));


        if (Input.GetAxis("Horizontal") < -0.1f)
        {
            transform.localScale = new Vector3(-3.420575f, 3.420575f, 3.420575f);
        }

        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.1f)
        {
            transform.localScale = new Vector3(3.420575f, 3.420575f, 3.420575f);
        }

        //Jump
        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            if (grounded)
            {
                rb2d.AddForce(Vector2.up * jumpPower);
                canDoubleJump = true;
            }
            else
            {
                if (canDoubleJump)
                {
                    canDoubleJump = false;
                    rb2d.velocity = new Vector2(rb2d.velocity.x, 0);
                    rb2d.AddForce(Vector2.up * jumpPower / 1.75f);
                }
            }
        }
        //Jump End

      


        if (curHealth > maxHealth)
        {
            curHealth = maxHealth;
        }

        if (curHealth <= 0)
        {
            Die();
        }

    }
    //Update END

    void FixedUpdate()
    {

        Vector3 easeVelocity = rb2d.velocity;
        easeVelocity.y = rb2d.velocity.y;
        easeVelocity.z = 0.0f;
        easeVelocity.x *= 0.75f;



        float h = Input.GetAxis("Horizontal");

        //Fake Friction

        if (grounded)
        {
            rb2d.velocity = easeVelocity;
        }



        //Den Spieler bewegen
        rb2d.AddForce((Vector2.right * speed) * h);


        //Limit wie schnell der Spieler rennt
        if (rb2d.velocity.x > maxSpeed)
        {
            rb2d.velocity = new Vector2(maxSpeed, rb2d.velocity.y);
        }

        if (rb2d.velocity.x < -maxSpeed)
        {
            rb2d.velocity = new Vector2(-maxSpeed, rb2d.velocity.y);
        }


        }

    //FixedUpdate END


    void OnTriggerEnter2D (Collider2D col)
    {
        if(col.CompareTag("Coin"))
        {
            Destroy(col.gameObject);
            gm.points += 50;

            PlaySound(0);
        }

    }

   



    void PlaySound(int clip)
     {
        AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
        audio.clip = audioClip[clip];
        audio.Play();
     }

    void Die()
    {
        //Restart
        Application.LoadLevel(2);
    }

    public void Damage(int dmg)
    {
        curHealth -= dmg;

        gameObject.GetComponent<Animation>().Play("Player_RedFlash");

        PlaySound(1);
    }



    //Knockback
    public IEnumerator Knockback(float knockDur, float knockbackPwr, Vector3 knockbackDir) 
    {
        float timer = 0;

        while(knockDur > timer)
        {
            timer += Time.deltaTime;

            rb2d.AddForce(new Vector3(knockbackDir.x * -100, knockbackDir.y * knockbackPwr, transform.position.z));
        }

        yield return 0;

    }

}

Und hier was im Gegner steht

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Blobby : MonoBehaviour {

    Player player;

    void Start()
    {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Player>();
    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
    {
        if(col.CompareTag("Player"))
        {
            player.Damage(1);
            StartCoroutine(player.Knockback(0.02f, -250, player.transform.position));
        }

    }

}

Bei den Stacheln funktioniert aber alles einwandfrei, der Spieler fliegt ein bisschen hoch so wie es sein soll. Nur bei dem Gegner nicht so. Wie kann ich es beheben?
Danke im voraus :D

Superwayne

Treue Seele

Beiträge: 242

Beruf: Student & App Entwickler (Xamarin)

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25.04.2016, 14:27

Diese Stelle sieht verdächtig aus:

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    //Knockback
    public IEnumerator Knockback(float knockDur, float knockbackPwr, Vector3 knockbackDir) 
    {
        float timer = 0;

        while(knockDur > timer)
        {
            timer += Time.deltaTime;

            rb2d.AddForce(new Vector3(knockbackDir.x * -100, knockbackDir.y * knockbackPwr, transform.position.z));
        }

        yield return 0;

    }


Die Whileschleife läuft einfach x mal durch (wobei x = knockDur / Time.deltaTime entspricht) und macht jedes mal ein AddForce, die Kräfte werden also einfach x mal drauf gerechnet. Das sorgt für eine hohe Velocity, die im nächsten FixedUpdate deine maxVelocity übersteigt und dann heruntergesetzt wird. Der Spieler bewegt sich also bis zum nächsten FixedUpdate sehr schnell und wird ein Stück "teleportiert", bevor er verlangsamt wird.

Dort sollte vermutlich zumindest ein "yield return null;" in der Schleife stehen. Aber selbst dann werden die Kräfte einfach mehrmals draufgerechnet, nur über mehrere Frames verteilt. :hmm:

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25.04.2016, 16:02

Aber das Problem ist das er noch immer in die Selbe Richtung Teleportiert wird. Immer zur Linken Seite, auch wenn ich von Rechts komme. ?(

Tobiking

1x Rätselkönig

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26.04.2016, 04:09

Ist in der Animation die abgespielt wird eine potions Komponente? Dann setzt er beim abspielen das Objekt auf die absolute Startposition, egal wo es vorher war.

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