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28.09.2015, 13:21

Code review Pong C++/SFML

Hey Forum!

Ich lerne seit 2 1/2 Monaten programmieren. Angefangen habe ich mit Heiko Kalistas Buch, danach habe ich mich ein wenig in die SFML eingearbeitet und momentan beschaeftige ich mich mit "Der C++ Programmierer". Vorwissen zum Programmieren hatte ich keins.
Um ein wenig Abwechslung zur tristen Konsole zu bekommen habe ich einen kleinen Pong-Klon geschrieben.

Ich wuerde mich sehr ueber konstruktive Kritik, Anregungen und Vorschlaege zu meinem Code freuen.

C-/C++-Quelltext

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#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>

const int ScreenWidth = 800;
const int ScreenHeight = 600;
const float PlayerSpeed = 300.f;
const float AISpeed = 250.f;
const float BallSpeed = 475.f;
const float BallRadius = 8.f;
const float PI = 3.14159f;
const sf::Vector2f PaddleSize(22.f, 100.f);
const sf::Time TimePerFrame = sf::seconds(1.f / 60.f);

void processEvents(sf::RenderWindow* window);
void updatePlayer(sf::RectangleShape* player, const sf::Time& elapsed);
void updateAI(sf::RectangleShape* ai, const sf::CircleShape& ball, const sf::Time& elapsed);
bool updateBall(const sf::RectangleShape& player, const sf::RectangleShape& ai, sf::CircleShape* ball, const sf::Time& elapsed, sf::Sound* ballSound, float* ballAngle, sf::Text* score);
void render(sf::RenderWindow* window, const sf::RectangleShape& player, const sf::RectangleShape& ai, const sf::CircleShape& ball, const sf::Text& score);

int main()
{
    std::srand(static_cast<unsigned int>(std::time(NULL)));

    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(ScreenWidth, ScreenHeight), "Pong", sf::Style::Close);
    window.setVerticalSyncEnabled(true);
    window.setMouseCursorVisible(false);

    sf::RectangleShape player;
    player.setSize(PaddleSize);
    player.setFillColor(sf::Color::Cyan);
    player.setOutlineThickness(-2.f);
    player.setOutlineColor(sf::Color::Black);       
    player.setOrigin(PaddleSize / 2.f);

    sf::RectangleShape ai;
    ai.setSize(PaddleSize);
    ai.setFillColor(sf::Color(153, 0, 76));
    ai.setOutlineThickness(-2.f);
    ai.setOutlineColor(sf::Color::Black);
    ai.setOrigin(PaddleSize / 2.f);

    sf::CircleShape ball;
    ball.setRadius(BallRadius);
    ball.setFillColor(sf::Color::White);
    ball.setOutlineThickness(-2.f);
    ball.setOutlineColor(sf::Color::Black);
    ball.setOrigin(BallRadius / 2.f, BallRadius / 2.f);
    float ballAngle = 0.f;

    sf::SoundBuffer ballSoundBuffer;
    if (!ballSoundBuffer.loadFromFile("media/ball.wav"))
        return 1;
    sf::Sound ballSound(ballSoundBuffer);

    sf::Font font;
    if (!font.loadFromFile("media/sansation.ttf"))
        return 1;

    sf::Text score;
    score.setFont(font);
    score.setCharacterSize(50);
    score.setStyle(sf::Text::Bold);
    score.setPosition(ScreenWidth / 2 - 70.f, 25.f);        // string mitte ermitteln?
    score.setString("0 : 0");
    
    sf::Clock clock;
    sf::Time timeSinceLastUpdate = sf::Time::Zero;
    bool isPlaying = false;
    while (window.isOpen())
    {
        if (!isPlaying)
        {
            isPlaying = true;

            // Reset position of player, AI and ball
            player.setPosition(8.f + PaddleSize.x / 2.f, ScreenHeight / 2);
            ai.setPosition(ScreenWidth - 8.f - PaddleSize.x / 2.f, ScreenHeight / 2);
            ball.setPosition(ScreenWidth / 2, ScreenHeight / 2);

            // Reset ball angle
            do 
            {
                ballAngle = (std::rand() % 360) * 2 * PI / 360;

            } while (std::abs(std::cos(ballAngle)) < 0.7f);
        }

        sf::Time elapsed = clock.restart();
        timeSinceLastUpdate += elapsed;
        while (timeSinceLastUpdate > TimePerFrame)
        {
            timeSinceLastUpdate -= TimePerFrame;

            processEvents(&window);
            updatePlayer(&player, elapsed);
            updateAI(&ai, ball, elapsed);
            isPlaying = updateBall(player, ai, &ball, elapsed, &ballSound, &ballAngle, &score);
        }
        
        render(&window, player, ai, ball, score);
    }
    
    return 0;
}

void processEvents(sf::RenderWindow* window)
{
    sf::Event event;
    while (window->pollEvent(event))
    {
        switch (event.type)
        {
        case sf::Event::Closed:
            window->close();
            break;
        case sf::Event::KeyPressed: 
            if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape)
                window->close();
            break;
        }
    }
}

void updatePlayer(sf::RectangleShape* player, const sf::Time& elapsed)
{
    sf::Vector2f movement(0.f, 0.f);
    sf::Vector2f position = player->getPosition();

    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) && position.y > PaddleSize.y / 2.f)
    {
        movement.y -= PlayerSpeed;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) && position.y < ScreenHeight - PaddleSize.y / 2.f)
    {
        movement.y += PlayerSpeed;
    }
    
    player->move(movement * elapsed.asSeconds());
}

void updateAI(sf::RectangleShape* ai, const sf::CircleShape& ball, const sf::Time& elapsed)
{
    sf::Vector2f movement(0.f, 0.f);
    sf::Vector2f positionBall = ball.getPosition();
    sf::Vector2f positionAI = ai->getPosition();

    if (positionBall.y < positionAI.y - 10.f && positionAI.y > PaddleSize.y / 2.f)
    {
        movement.y -= AISpeed;
    }
    else if (positionBall.y > positionAI.y + 10.f && positionAI.y < ScreenHeight - PaddleSize.y / 2.f)
    {
        movement.y += AISpeed; 
    }
    else 
    {
        movement.y = 0.f;
    }

    ai->move(movement * elapsed.asSeconds());
}

bool updateBall(const sf::RectangleShape& player, const sf::RectangleShape& ai, sf::CircleShape* ball, const sf::Time& elapsed, sf::Sound* ballSound, float* ballAngle, sf::Text* score)
{
    bool isPlaying = true;
    static unsigned int scoreAI = 0;
    static unsigned int scorePlayer = 0;

    // Move the ball
    float factor = BallSpeed * elapsed.asSeconds();
    ball->move(std::cos(*ballAngle) * factor, std::sin(*ballAngle) * factor);

    // Check collision between ball and screen
    sf::Vector2f positionBall = ball->getPosition();

    if (positionBall.x - BallRadius < 0.f)
    {
        isPlaying = false;
        scoreAI++;
        score->setString(std::to_string(scorePlayer) + " : " + std::to_string(scoreAI));
    }
    if (positionBall.x + BallRadius > ScreenWidth)
    {
        isPlaying = false;
        scorePlayer++;
        score->setString(std::to_string(scorePlayer) + " : " + std::to_string(scoreAI));
    }
    if (positionBall.y - BallRadius < 0.f)
    {
        ballSound->play();
        *ballAngle = -*ballAngle;
    }
    if (positionBall.y + BallRadius > ScreenHeight)
    {
        ballSound->play();
        *ballAngle = -*ballAngle;
    }

    sf::FloatRect ballBounds = ball->getGlobalBounds();
    sf::FloatRect playerBounds = player.getGlobalBounds();
    sf::FloatRect aiBounds = ai.getGlobalBounds();
    
    // Check colission between ball and player
    if (ballBounds.intersects(playerBounds))
    {
        if (ball->getPosition().y > player.getPosition().y)
            *ballAngle = PI - *ballAngle + (std::rand() % 20) * PI / 180;
        else
            *ballAngle = PI - *ballAngle - (std::rand() % 20) * PI / 180;

        ballSound->play();
        ball->setPosition(player.getPosition().x + BallRadius + PaddleSize.x / 2 + 0.1f, ball->getPosition().y);
    }

    // Check colission between ball and AI
    if (ballBounds.intersects(aiBounds))
    {
        if (ball->getPosition().y > ai.getPosition().y)
            *ballAngle = PI - *ballAngle + (std::rand() % 20) * PI / 180;
        else
            *ballAngle = PI - *ballAngle - (std::rand() % 20) * PI / 180;

        ballSound->play();
        ball->setPosition(ai.getPosition().x - BallRadius - PaddleSize.x / 2 - 0.1f, ball->getPosition().y);
    }
    
    return isPlaying;
}

void render(sf::RenderWindow* window, const sf::RectangleShape& player, const sf::RectangleShape& ai, const sf::CircleShape& ball, const sf::Text& score)
{
    window->clear(sf::Color::Green);
    window->draw(player);
    window->draw(ai);
    window->draw(ball);
    window->draw(score);
    window->display();
}

Schorsch

Supermoderator

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2

28.09.2015, 13:46

Hey, es ist immer relativ schwierig Verbesserungsvorschläge zu machen, vor allem da wir nicht wissen was du wirklich kannst. Was du machen könntest wäre zu versuchen das ganze in Klassen zu kapseln. Versuch doch mal eine Klasse für das Spiel zu machen, eine für ein Paddle und eine für einen Ball. Vielleicht sogar mit selber Basisklasse. Dann könntest du versuchen die Steuerung in eine weitere Klasse zu kapseln damit du dem Paddle ein mal die AI- und ein mal die Spielersteuerung geben könntest. Dann könntest du versuchen ein Hauptmenü zu basteln. Vielleicht ein paar kleinere Features zum Spiel hinzufügen, solche Dinge eben.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

BlueCobold

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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3

29.09.2015, 06:37

Ehrlich gesagt liegt für mich in der Kürze die Würze. Wenn das Spiel mit den paar Funktionen tut, sehe ich keine große Hilfe da Overengineering mit Klassen zu betreiben. Dann lieber einfach das nächste Spiel anfangen.
Allerdings hat Schorsch schon nicht ganz Unrecht, dass ein Menü nicht schlecht wäre. Ein Spiel ohne Menü ist für mich eher nur ein Prototyp für das Gameplay.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

4

29.09.2015, 07:45

Die String-Mitte deines sf::Text score kannst du über score.getLocalBounds().width/2 (Breite) und score.getLocalBounds().height/2 (Höhe) ermitteln.
Du kannst den Ursprung/Origin deines Textes (setOrigin) in die Mitte deines Strings setzen und dann deinen Text mit setPosition in die Mitte deines Bildschirmes legen (->Zumindest willst du das ja glaub machen).

Wenn die Punkte steigen, dann wird der String länger, eventuell Ursprung und Position neu setzen, falls es nicht schön aussieht, wenn das ganze nicht mehr mittig ist.

TGGC

1x Rätselkönig

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Beruf: Software Entwickler

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5

29.09.2015, 10:00

Fuer ein Projekt dieser Groesse finde ich diese Struktur voellig ausreichend. Wenn es natuerlich weiter und weiter wachsen sollte, wuerde man es bald refactoren muessen. Was mir gar nicht gefaellt sind die statischen Variablen fuer die Punktzahl. Baut man einen Neustart o.ae. ein, hat man keinen Weg diese zurueckzusetzen. Vielleicht waere es auch schoen, das initialisieren der Objekte in der main, noch in eine weitere Funktion zu packen. Was man auch noch machen kann, waere Strukturen anzulegen in der dann z.b. die Grafikobjekte oder der logische Spielzustand gespeichert sind. Das macht auch das Aufrufen der Funktionen einfacher, wo man dann nicht mehr alles einzeln uebergeben muss.

6

29.09.2015, 11:09

Hey,

danke für die zahlreichen Antworten. Ich muss dazu sagen, dass dies mein Erstes 2D Spiel ist. Ich wollte es so minimal wie möglich halten, um es auf jeden Fall fertig zu stellen. Werde mir für meinen nächsten Klon (wahrscheinlich Breakanoid) die Vorschläge zu Herzen nehmen und werde versuchen sie umzusetzen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Freshmeat« (29.09.2015, 11:19)


KeksX

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Beruf: Game Designer

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7

29.09.2015, 11:58

Ist zwar kein direktes Codereview, aber:
Wenn du seit 2 1/2 Monaten lernst, kann ich dir sagen, dass ich schon durchaus schlechteres gesehen habe von Leuten, die schon deutlich länger dabei sind.

Insofern ist da natürlich Luft nach oben (die ist immer da), aber ich denke du bist auf dem richtigen Weg. Vor allem beim Punkt "lieber ersmal fertig machen" :)
WIP Website: kevinheese.de

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29.09.2015, 12:49

Statt pointer würde ich bei updateBall lieber Referenzen benutzen.

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