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H5::

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11

30.09.2015, 15:46

Also bin mir ehrlich gesagt nicht mal sicher ob hier ein Problem vorliegt und es nicht nur daran liegt FPS als Einheit gewählt zu haben. Mal die Laufzeitverschlechterung ausgerechnet (z.B. ms)?

Es wäre glaube ich, wenn hier etwas Optimierung bedaft, sinnvoll erst mal die verwendeten Algorithmen zu analysieren. Zu schauen ob es ein Problem ist das sich Effektiv durch Nebenläufigkeit optimieren läßt steht wohl ziemlich weit hinten, oder aber gleich am Anfang vor der Programmierung in der Planungsphase. Man könnte ihm natürlich auch noch mal versuchen Assembler an zu drehen.
:love: := Go;

Schorsch

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12

30.09.2015, 15:48

Also bin mir ehrlich gesagt nicht mal sicher ob hier ein Problem vorliegt und es nicht nur daran liegt FPS als Einheit gewählt zu haben. Mal die Laufzeitverschlechterung ausgerechnet (z.B. ms)?

Es wäre glaube ich, wenn hier etwas Optimierung bedaft, sinnvoll erst mal die verwendeten Algorithmen zu analysieren. Zu schauen ob es ein Problem ist das sich Effektiv durch Nebenläufigkeit optimieren läßt steht wohl ziemlich weit hinten, oder aber gleich am Anfang vor der Programmierung in der Planungsphase. Man könnte ihm natürlich auch noch mal versuchen Assembler an zu drehen.

Ich empfehle einfach mal Folgenden Artikel zu Intuition-based Optimization:
http://thesmithfam.org/blog/2011/02/06/h…mize-your-code/
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

H5::

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13

30.09.2015, 15:59

Ich wollte noch hinzufügen, dass schlechten Code zu parallelisieren ihn meiner Meinung nach weiter verschlechtert und nicht verbessert.
:love: := Go;

14

07.10.2015, 10:21

Also ich habe noch einmal eine ganze Menge verbessert und kann mir dadurch das nur abwechselnd Berechnen-Lassen sparen.

Das Problem lag auch an den FPS als Einheit. Da ich im Code noch eine Zeile habe: RenderWindow->setFramerateLimit(120);
Lässt man die weg, sind die FPS gleich sehr weit oben. Seltsamerweise bleiben die FPS mit Limit knapp unter 100, ohne jedoch gleich deutlich drüber (300+).

BlueCobold

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15

07.10.2015, 12:04

Nun ja, das setFrameRateLimit läuft über Thread.Sleep, da ist keine sonderlich pralle Genauigkeit zu erwarten. Ohnehin würde ich Dir (zusätzlich) zu vSynch raten.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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