Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Nein. Ein VertexBuffer ist ein Rudel Daten im Speicher der Grafikkarte. Ein std::vector<> dagegen ist ein Rudel Daten im Speicher des Zentralprozessors. Damit Du rendern kannst, muss alles im Speicher der Grafikkarte liegen. Das schließt Vertexdaten, Indexdaten, Texturen, Shaderkonstanten, Shader, Vertexdeklarationen usw. ein. Das alles sollte man nur so oft anlegen wie nötig, in den allermeisten Fällen also einmalig am Anfang des Spiels oder beim Laden des Levels.
Dinge wie Partikelvertizes, die Vertizes der Buchstaben des Bildschirmtextes, HUD-Grafiken usw. werden üblicherweise jedes Frame neu zusammengestellt und hochgeladen. Dafür gibt es VertexBuffer mit Usage DYNAMIC, die man mit weniger Overhead neu befüllen kann. Ansonsten bleibt alles gleich.
Werbeanzeige