DeathStorm hat bereits eine Möglichkeit genannt, die sehr wahrscheinlich auch das ist, was du haben willst. (Allerdings muss es kein public-Member sein, es kann auch ein private-Member mit dem SerializeField-Attribut sein. Letzteres würde ich grundsätzlich empfehlen.)
Je nachdem, was in deinem Fall genau mit "Skript" gemeint ist, könnte es evtl. auch einen anderen Ansatz geben. Bei der oberen Herangehensweise hat man streng genommen nicht einfach nur ein Script (also ein wenig Code, der ausgeführt werden soll), sondern ein Objekt (einen Spieler, einen Feind, ein Stück Mauer, ...), von dem wiederum ein bestimmtes Verhalten angeregt wird.
Wenn allerdings eher das Verhalten des Objekts selbst über die Auswahl des richtigen Codes beeinflusst werden soll, könnte bspw. eine Enumeration für die unterschiedlichen Möglichkeiten angelegt werden oder ggf. der Editor so erweitert werden, dass einem eine Auswahlliste anhand der vorhandenen Klassen (die bestimmte Voraussetzungen erfüllen) erzeugt wird.
Weiterhin gäbe es die Möglichkeit, dass das von dir gewünschte Script dem Objekt angehangen wird und so die richtige Funktionalität aufgerufen wird. (Das Script könnte wieder über Variable zugewiesen oder über GetComponent abgerufen werden. Für letzteren Fall könnte sich das RequireComponent-Attribut eignen.)
Was in deinem konkreten Fall nun geeignet ist, kommt darauf an, was du eigentlich machen möchtest.