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27.01.2014, 14:26

Ich habe die von dot genannten Bücher und kann beide empfehlen.

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics ist ein knallhartes Mathebuch. Das Buch setzt voraus, dass man mathematische Formeln bereits gut beherrscht. Tut man das nicht, sieht man schnell so aus wie der Geselle auf dem Cover des Buchs: ganz, ganz alt. ;)

Der 3D Math Primer for Graphics and Game Development ist in einem deutlich unterhaltsameren Ton geschrieben. Tatsächlich hätte ich nicht gedacht, dass mich ein Mathebuch mal zum Lachen bringen würde.

Während der Fokus des ersten Buchs deutlich auf Definitionen, Formeln und Beweisen liegt, arbeitet das zweite Buch gerne mit Erklärungen, Beispielen und Illustrationen (und einigen witzigen Fußnoten).

Mir persönlich gefällt der Math Primer besser, weil ich ihn insgesamt zugänglicher finde, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden. Einfach mal einen Blick auf die Beispielkapitel beider Bücher werfen.

12

28.01.2014, 12:45

danke für die erklärung, hab die Leseproben noch garnicht gefunden, halt mal nach ausschau, XD

Aber hört sich schonmal gut an, muss ja erstmal die Basics lernen und danach gehts dann an die weiterführenden Bücher .

13

28.01.2014, 14:31

Das Beispielkapitel für den Math Primer findest du hier, falls du noch nicht darauf gestoßen bist:
http://gamemath.com/download/

Bei dem anderen Buch habe ich mich wohl geirrt und es gibt davon keine offizielle Leseprobe. Immerhin kann man aber auf Amazon einige Seiten des Vektor-Kapitels lesen.

14

28.01.2014, 17:07

Ein skalar ist ja nichts weiter als (meistens) eine simple reele Zahl.
Mit Skalarprodukt ist normalerweise die simple Multiplikation von Vektoren gemeint: (1,2) * (2,3) = 1*2 + 2*3

Leider lernt man sowas selten korrekt in der Schule, auch die Ausbildungsberufe kommen da zu kurz. Dein Grundwissen wär schon sinnvoll zu erfahren, bevor man gute Tipps gibt.
Heutige game engines nehmen dir auch schon sehr viel Mathe ab, wenn nicht sogar mehr oder minder alles. Kommt also auch drauf an, was du machen willst.
Die Themen zum Nachholen wären wohl erstmal lineare Algebra (besonders Vektoren und Matrizen) und nen wenig Analysis. Je nachdem auch einiges mehr.
z.B. numerische Mathematik (Interpolationen z.B.), Folgen und Reihen (Grenzwertfunktionen..), komplexe Zahlen, je nach Vorwissen (analytische) Geometrie.

Ohne reinzuschauen behaupte ich mal, dass die "3d-Mathe-Bücher" viele Themen nur eher oberflächlich behandeln. z.B. erwähnt das eine nur Taylor-Reihen.
Wahrscheinlich bist du mit simplen Mathe-Lehrbüchern, die sich an FH-Studenten richten, erstmal besser bedient. Besonders bei Vektoren/Matrizen/Gleichungssysteme/Grenzwerte. Das sind keine 3D-Programmierer spezifischen Themen.
Beliebt (und teuer) bei Informatiker und Ingenieure ist da z.B. Lothar Papula.

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Alter Hase

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15

28.01.2014, 17:23

Also wir haben in der Schule das mit dem Skalarprodukt in Form von Schnittwinkeln zwischen Ebenen/Geraden gemacht und das relativ verständlich.
Auch das Kreuzprodukt wurde behandelt. Ich hatte keine Problem mit der Spielmathematik, auch wenn ich sagen muss dass ich die ohne Vorwissen zunächst in Davids Buch gelernt hab und danach in analytischer Geometrie brillieren konnte ;)

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