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15.05.2013, 22:57

Ich habe nun für die Leiter ein Rectangle(ladderrect) erstellt, jedoch bekomme ich das Hochklettern nicht hin :( Wenn ich hochklettern will dann sieht das wie ein Sprung aus. Außerdem kommt die Spielfigur nicht hoch da sie immer wieder wegen der Gravitationskraft nach unten gezogen wird. Ich habe aber keine Ahnung wie ich das Problem mit der Gravitation lösen soll sodass die Spielfigur sich ganz normal nach oben bewegen kann ?(
Wie kann ich das Problem lösen?
Die if-Abfrage prüft ob sich die Spielfigur im Bereich der Leiter befindet. Ich benutze den Wert 20 da mein Leiter-Sprite 40 Pixel breit ist. Und den Wert 100 muss ich benutzen um von der Farseer-Einheit in die XNA-Einheit umzurechnen.

C#-Quelltext

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 if (playerrect.Position.X * 100> ladderrect.X-20 && playerrect.Position.X * 100 < ladderrect.X+20)
           {
             if (kbState.IsKeyDown(Keys.Up))
             {
                 playerrect.Position = new Vector2(playerrect.Position.X, playerrect.Position.Y - 0.01f);
             }
           }

Vielleicht kann man die if-Abfrage auch anders machen, mir ist aber leider nichts besseres eingefallen.

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16.05.2013, 00:03

Kanns du dein Spieler in dem Moment nicht einfach auf eine Art unsichtbaren Lift stellen, und den lässt du dann nach oben fahren. Sicher gibts bessere lösungen.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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16.05.2013, 06:46

Der einfachste Weg wäre vermutlich das Objekt auf physisch inaktiv zu setzen (SetActive(false)) und die Position manuell direkt zu setzen.

Der komplizierte Weg wäre, eine Gegenkraft zu erschaffen, die vor jedem Step auf das Objekt applied wird, sodass die Gravitation keine Wirkung zeigt. Würde ich jedoch nicht empfehlen, das ist hässlich und instabil.

Es ginge auch den Lift-Vorschlag von dr.hallo zu bauen: Einfach ein kinematic body, der unter dem Spieler steht, keine Grafik besitzt und durch die Pfeiltasten bewegt wird. Die Position des Lifts muss natürlich immer während des Spielens passend initialisiert werden, was sicher auch nicht ganz un-tricky ist, aber durchaus überschaubar.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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16.05.2013, 07:23

Du kannst für die Dauer des Leiter-Vorgangs mittels SetIgnoreGravity die Schwerkraftwirkung auf den Spieler ausschalten und anschliessend wieder aktivieren
Die besten Grüsse

Thomas

Mutant3D Basic
www.tcspiele.de

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »tomgames« (16.05.2013, 07:43)


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16.05.2013, 11:35

1.Fall: Spielfigur steht unten und will hochklettern
Die Spielfigur kann die Leiter nicht hochklettern, jedoch kann sie ein Stück unten durch den Boden klettern.
2.Fall: Spielfigur steht oben und will runterklettern
Die Spielfigur kann die Leiter nur manchmal runterklettern. Und wenn sie mal runterklettert wird sie unten bei Bodenberührung wieder in die Mitte der Leiter zurückgesetzt.
Es funktionieren also einige Dinge noch nicht, jedoch weiss ich nicht was falsch ist ?( Für mich sehen die if-Abfragen richtig aus. Jedoch muss doch wohl etwas daran falsch sein sonst müsste das Klettern doch funktionieren, oder?
Wie kann ich das Kletter-Problem lösen?

C#-Quelltext

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if (kbState.IsKeyDown(Keys.Left))
           {
             playerrect.ApplyForce(new Vector2(-0.5f, 0));
           }
           if (kbState.IsKeyDown(Keys.Right))
           {
             playerrect.ApplyForce(new Vector2(0.5f, 0));            
           }

           if (isOnGround == true)
           {
             if (kbState.IsKeyDown(Keys.Space))
             {
                 playerrect.ApplyForce(new Vector2(0, -24.0f));
             }
           }

           if (playerrect.Position.X * 100 >= ladderrect.X - 20 && playerrect.Position.X * 100 <= ladderrect.X + 20)
           {
             if (kbState.IsKeyDown(Keys.Up))
             {
               if ((playerrect.Position.Y + playerSprite.Height / 2) * 100 <= ladderrect.Top && (playerrect.Position.Y + playerSprite.Height / 2) * 100 >= ladderrect.Bottom)
               {
                   playerrect.IgnoreGravity = true;
                   playerrect.Position = new Vector2(playerrect.Position.X, playerrect.Position.Y - 0.01f);
               }
             }

               if (kbState.IsKeyDown(Keys.Down))
               {
                   if ((playerrect.Position.Y + playerSprite.Height / 2) * 100 >= ladderrect.Top && (playerrect.Position.Y + playerSprite.Height / 2) * 100 >= ladderrect.Bottom)
                   {
                       playerrect.IgnoreGravity = true;
                       playerrect.Position = new Vector2(playerrect.Position.X, playerrect.Position.Y + 0.01f);
                   }
               }
           }
           else
               playerrect.IgnoreGravity = false;

und so wird gezeichnet:

C#-Quelltext

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 spriteBatch.Draw(ladderSprite, ladderrect, null, Color.White, 0, new Vector2(ladderSprite.Width / 2.0f, ladderSprite.Height / 2.0f),SpriteEffects.None,0f);
 spriteBatch.Draw(playerSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(playerrect.Position), null, Color.White, playerrect.Rotation, new Vector2(playerSprite.Width / 2.0f, playerSprite.Height / 2.0f), 1f, SpriteEffects.None, 0f);

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