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14.05.2013, 22:28

C# Wie kann ich in Farseer eine Leiter hochklettern?

Meine Tiles, Spielfigur und Leiter bestehen aus Rectangles. Bei der Leiter bin ich mir nicht sicher ob das auch ein Rectangle sein soll ?( Ich habe nämlich jetzt das Problem dass ich die Leiter nicht betreten kann da die Leiter ein Rectangle ist.
Wie soll ich die Leiter in das Projekt einbauen damit die Spielfigur die Leiter hochklettern kann wenn sie möchte?
Soll ich die Leiter auch mit Farseer erstellen, oder ist es besser die Leiter irgendwie ohne Farseer zu einzubauen?

C#-Quelltext

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public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        World world;
        Body rectangle, rectangle2, rectangle3, rectangle4, rectangle5, playerrect, ladderrectangle;
        Texture2D rectangleSprite, playerSprite, ladderSprite;

        private static float _displayUnitsToSimUnitsRatio = 100f;

        public static Vector2 ToDisplayUnits(Vector2 simUnits)
        {
            return simUnits * _displayUnitsToSimUnitsRatio;
        }

        private bool isOnGround;

        bool Player_OnCollision(Fixture fixtureA, Fixture fixtureB, FarseerPhysics.Dynamics.Contacts.Contact contact)
        {
            if (fixtureB.CollisionCategories == Category.Cat5)
            {
                  isOnGround = true;
            }
            return true;
        }

        void Player_OnSeparation(Fixture fixtureA, Fixture fixtureB)
        {
            if (fixtureB.CollisionCategories == Category.Cat5)
            {
                isOnGround = false;
            }
        }

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }

        protected override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
            playerSprite = Content.Load<Texture2D>("retromario");
            rectangleSprite = Content.Load<Texture2D>("retrotile");
            ladderSprite = Content.Load<Texture2D>("retroladder");

            if (world == null)
            {
                world = new World(new Vector2(0, 2));
            }
            else
            {
                world.Clear();
            }

            playerrect = BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f);
            playerrect.BodyType = BodyType.Dynamic;
            playerrect.Position = new Vector2(0.80f, 0f);
            playerrect.FixedRotation = true;

            rectangle = BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f);
            rectangle.BodyType = BodyType.Static;
            rectangle.Position = new Vector2(1.60f, 4.16f);
            rectangle.CollisionCategories = Category.Cat5;

            rectangle2 = BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f);
            rectangle2.BodyType = BodyType.Static;
            rectangle2.Position = new Vector2(0.32f, 4.80f);
            rectangle2.CollisionCategories = Category.Cat5;

            rectangle3 = BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f);
            rectangle3.BodyType = BodyType.Static;
            rectangle3.Position = new Vector2(0.96f, 4.80f);
            rectangle3.CollisionCategories = Category.Cat5;

            rectangle4 = BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f);
            rectangle4.BodyType = BodyType.Static;
            rectangle4.Position = new Vector2(1.60f, 2.36f);
            rectangle4.CollisionCategories = Category.Cat5;

            rectangle5 = BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f);
            rectangle5.BodyType = BodyType.Static;
            rectangle5.Position = new Vector2(1.60f, 4.80f);
            rectangle5.CollisionCategories = Category.Cat5;

            ladderrectangle = BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.40f, 1.80f, 1.0f);
            ladderrectangle.BodyType = BodyType.Static;
            ladderrectangle.Position = new Vector2(1.60f, 2.94f);
           
            playerrect.OnCollision += Player_OnCollision;
            playerrect.OnSeparation += Player_OnSeparation;
        }
        
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            world.Step(Math.Min(elapsed, (1f / 60f)));
            KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();
           
            // Move the player
            if (kbState.IsKeyDown(Keys.Left))
           {
               playerrect.ApplyForce(new Vector2(-0.5f, 0));
           }
           if (kbState.IsKeyDown(Keys.Right))
           {
               playerrect.ApplyForce(new Vector2(0.5f, 0));
           }
           if (isOnGround == true)
           {
             if (kbState.IsKeyDown(Keys.Space))
             {
                 playerrect.ApplyForce(new Vector2(0, -24.0f));
             }
           }

            base.Update(gameTime);
        }

        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(playerSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(playerrect.Position),
                                           null,
                                           Color.White, playerrect.Rotation, new Vector2(playerSprite.Width / 2.0f, playerSprite.Height / 2.0f), 1f,
                                           SpriteEffects.None, 0f);

            spriteBatch.Draw(rectangleSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(rectangle.Position),
                                            null,
                                            Color.White, rectangle.Rotation, new Vector2(rectangleSprite.Width / 2.0f, rectangleSprite.Height / 2.0f), 1f,
                                            SpriteEffects.None, 0f);

            spriteBatch.Draw(rectangleSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(rectangle2.Position),
                                            null,
                                            Color.White, rectangle2.Rotation, new Vector2(rectangleSprite.Width / 2.0f, rectangleSprite.Height / 2.0f), 1f,
                                            SpriteEffects.None, 0f);

            spriteBatch.Draw(rectangleSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(rectangle3.Position),
                                            null,
                                            Color.White, rectangle3.Rotation, new Vector2(rectangleSprite.Width / 2.0f, rectangleSprite.Height / 2.0f), 1f,
                                            SpriteEffects.None, 0f);

            spriteBatch.Draw(rectangleSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(rectangle4.Position),
                                            null,
                                            Color.White, rectangle4.Rotation, new Vector2(rectangleSprite.Width / 2.0f, rectangleSprite.Height / 2.0f), 1f,
                                            SpriteEffects.None, 0f);

            spriteBatch.Draw(rectangleSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(rectangle5.Position),
                                          null,
                                          Color.White, rectangle5.Rotation, new Vector2(rectangleSprite.Width / 2.0f, rectangleSprite.Height / 2.0f), 1f,
                                          SpriteEffects.None, 0f);

            spriteBatch.Draw(ladderSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(ladderrectangle.Position),
                                         null,
                                         Color.White, ladderrectangle.Rotation, new Vector2(ladderSprite.Width / 2.0f, ladderSprite.Height / 2.0f), 1f,
                                         SpriteEffects.None, 0f);
            spriteBatch.End();

            base.Draw(gameTime);
        }
    }

BlueCobold

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2

15.05.2013, 06:43

Eine Leiter als physisches Objekt macht meiner Meinung nach keinen Sinn. Jedenfalls nicht als Kollisions-Objekt.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

15.05.2013, 08:14

Sobald Deine Leiter ein Kollisionshindernis mit anderen Objekten sein soll, dann empfiehlt es sich für Deinen Spieler und die Leiter mittels SetCollisionCategory und SetCollidesWith einen 'Nicht-Kollisions-Pakt' ;) einzugehen... ist Deine Leiter nicht als Kollisionshindernis vorgesehen, dann ist es auch nicht erforderlich die Leiter als Physikkörper festzulegen...
Die besten Grüsse

Thomas

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4

15.05.2013, 09:27

Die Leiter soll kein Kollisionshindernis sein. Spieler und Gegner sollen die Leiter hochklettern können wenn sie möchten. Der Spieler muss die Taste Up gedrückt halten um hochzuklettern, beim Gegner wird per Zufall entschieden ob er hochklettert oder nicht. Die Spielfigur kann die Leiter natürlich auch wieder runterklettern, den Gegnern werde ich das Runterklettern wahrscheinlich nicht erlauben.
Wenn ich die Leiter nicht als Physikkörper festlege, wie soll ich es dann machen?
Ich dachte mir das so, dass die Spielfigur/Gegner die Leiter hochklettern können(aber nicht müssen) wenn sie die Leiter berühren. Deshalb habe ich sofort an eine Kollision gedacht und wollte es als Physikkörper versuchen. Ich gehe aber jetzt davon aus dass man die Leiter anders einbauen sollte, jedoch habe ich keine Ahnung wie ich vorgehen soll ?(
Wie würdet ihr vorgehen? Wie macht man so was normalerweise?

BlueCobold

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5

15.05.2013, 09:43

Ich würde es wohl einfach nur als rectangular area definieren und die Kollision händisch prüfen, das ist ja nur ein Einzeiler.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

6

15.05.2013, 09:53

In BlitzMax gibt es Funktionen wie CollideImage, CollideRect, ImagesCollide, um dieses Problem zu lösen...da ich mich in XNA nicht auskenne, kann ich nur mutmaßen, ob ähnliche Funktionen in XNA existieren...
Die besten Grüsse

Thomas

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BlueCobold

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7

15.05.2013, 10:05

Mit Sicherheit.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Schorsch

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8

15.05.2013, 11:15

Wenn man die Klasse Rectangle benutzt schon.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

9

15.05.2013, 12:37

Kann mir jemand erklären was der Unterschied zwischen Rectangle und RectangleF ist? In XNA gibt es beides. Ich weiss nämlich nicht welches von beiden ich benutzen soll.

Schorsch

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10

15.05.2013, 12:48

RectangleF höre ich zum ersten mal. Ich würde spontan raten und sagen dabei handelt es sich um ein Rechteck welches mit floats anstatt ints arbeitet. Welches du benötigst hängt dann wieder von dir ab. Möchtest du float oder int Werte benutzen. Den genauen Unterschied sollte dir aber msdn zeigen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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