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17.02.2013, 16:21

TriBase Engine - Verwendung von Singleton-Methode

Hallo,

wie es der Titel schon beschreibt, hätte ich eine Frage bezüglich der Architektur der TriBase - Engine bzw. der prinzipiellen Verwendung der Singleton-Methode. Mir ist nicht ganz klar, warum beispielsweise für die Klassen Direct3D und DirectInput diese Methode verwendet wird. Welchen Vorteil habe ich gegenüber einer globalen Defintion, oder der Definition von Direct3D und DirectInput einfach in der "Game-Klasse"? Vielleicht hat jemand einen Tipp, wo man mehr über die prinzipielle Architektur von Game-Engines erfahren kann, oder wie clevere Alternativen aussehen könnten.

FSA

Community-Fossil

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2

17.02.2013, 16:30

Direct3D soll nur einmal erstellt werden. Deswegen wurde die Klasse als Singleton definiert. Es ist etwas unschön. Das selbige gilt für DirectInput. Globale Definition und Singletons haben nicht wirklich eine Vor/Nachteil.
Wenn du Direct3D in der Game-Klasse initialisieren willst, musst du den ganzen Direct3D Code in deine Anwendung schreiben. Also warum nicht gleich in die Engine?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

3

17.02.2013, 16:39

Da habe ich mich ein wenig vertan. Ich meinte in der Game-Klasse deklarieren. Die Direct3D-Klasse sollte schon in der Engine definiert sein.

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