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31

13.10.2012, 23:03

Ok, jetzt ist schonmal ein halbwegs normaler Wert da: eine stark flimmernde 64, die mal ab und zu gaaaaanz kurz durch eine 256 ersetzt wird? Ist das normal? Liegt das an der TriBase Engine, die die Framerate auf 64 beschränkt?

32

13.10.2012, 23:05

Wahrscheinlich an TriBase (logisches) oder GrafKa.

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33

13.10.2012, 23:05

Evt. hast du VSync aktiviert?
64 ist in der Tat ein komischer Wert.
Gerade wegen dem Flimmern würde ich dir empfehlen, dass nicht auf einen Integer abzurunden.
Es muss doch auch eine Möglichkeit geben Gleitkommazahlen dazustellen?

34

13.10.2012, 23:06

Evt. hast du VSync aktiviert?
Afair ist VSync genauer.

35

13.10.2012, 23:12

Also ich hab jetzt mal der Mal Funktion gesagt, FPS sei eine float Variabel(FPS natürlich wieder auf double geändert), jetzt sind es 64,000000000 Frames, ohne VSync sind es 256,0000000 :huh:

Vielleicht liegt es wirklich an der GraKa? Ich hab ne seeeehr alte, GeForce 8200 :D

Flimmern tuts aber trotzdem, nur weniger :(

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36

13.10.2012, 23:18

Ich würde wetten, dass du wieder die Multiplikation an die falsche Stelle gesetzt hast. Also nach dem Runden.
Du solltest dir erst diese Grundlagen aneignen, bevor du dich an die (3D) Grafikprogrammierung heranwagst.
Zur genaueren Analyse bitte wieder etwas Code. ;)

EDIT:
An der Grafikkarte liegst ganz bestimmt nicht. Die Framerate müsste je nach darzustellender Szene schwanken und außerdem ist das Spiel ja auch sehr grafisch anspruchsvoll. (Ironie) ^^

37

13.10.2012, 23:22

Ahhh, Sorry das is mir so peinlich :D
Ich bin in Mathe halt (etwas) schlecht, aber 3D Grafik, Vektoren, Matrizen und Ebenen hab Ich verstanden, aber wahrscheinlich glaubt mir das hier keiner, da ich an sowas faile :D

C-/C++-Quelltext

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    //FramesPErSecond berechnen
    double NowTime = getCurrentTime();
    double FrameTime = NowTime -  LastTime;
    LastTime = NowTime;
    double FPS = 1.0 / FrameTime;

und hier die Mal-Funktion:

C-/C++-Quelltext

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    // FPS
    sprintf(acText, "FramesPerSecond: %f", FPS);
    g_pBreakanoid->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.05f, 0.1f), acText,
                                      TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING, -1,
                                      tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f), tbColor(1.0f, 0.25f, 0.25f));

FSA

Community-Fossil

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38

14.10.2012, 22:46

Leute.... Die Engine liefert in Move und Render doch bereits die Zeit. Jetzt musst du nur noch 1.0f/fTime (Im Funktionsrumpf von Engine übergeben) und anzeigen. Ihr macht euch das Leben schwer...

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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