Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

26.07.2011, 17:04

Externe Verweise und Symbol Fehler!

Guten Abend,

ich bin kurz vorm Verzweifel! Ich habe schon so viel versucht, doch ich bekomme immer die gleiche Fehlermeldung beim Comilieren!

C#-Quelltext

1
2
MSVCRTD.lib(crtexew.obj) : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "_WinMain@16" in Funktion "___tmainCRTStartup".
\\zero\users\Mark\eigene dateien\visual studio 2010\Projects\TearsOfHeaven\TearsOfHeaven.exe : fatal error LNK1120: 1 nicht aufgelöste externe Verweise.


Bitte helft mir!!!!

Mark F.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mark F.« (26.07.2011, 17:10)


BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

Wohnort: Filderstadt/Konstanz

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

2

26.07.2011, 17:12

Du programmierst wohl eine Konsolenanwendung, hast aber ein Windowsprojekt erstellt. Erstelle ein neues (Konsolen!)projekt und füge den Quelltext ein.

3

26.07.2011, 17:14

Nein ich habe eine Windows anwendung! Da bin ich mir ganz sicher :)

BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

Wohnort: Filderstadt/Konstanz

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

4

26.07.2011, 17:31

Das ist ja gerade der Fehler, lies nochmal, was ich geschrieben habe ;)

5

26.07.2011, 17:39

Habs jetzt noch mal mit einer Konsolenanwendung probiert, gleicher Fehler :(

BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

Wohnort: Filderstadt/Konstanz

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

6

26.07.2011, 17:41

Poste mal den Code und schreib, was für ein Projekt du genau erstellt hast.

7

26.07.2011, 17:58

Also...

Ich habe wine SUBSYSTEM:WINDOWS erstellt.

Die Codes:

C#-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
enum ECameraMode
{
    



};
//Klasse für das Game
class CGame
{
public:

    float                   m_fTime;                // Stoppuhr für das Spiel
    BOOL                    m_bPaused;              // Pause Taste gedrückt oder nicht
    char*                   m_apcCameraMode[8];     // Namen der Kameramodi
    
    tbSkyBox*               m_pSkyBox;              // Sky-Box
    PDIRECT3DCUBETEXTURE9   m_pSkyBoxTex;           // Textur der Sky-Box

    tbSpriteEngine*         m_pSprites;             // Sprites
    PDIRECT3DTEXTURE9       m_pSpritesTex;          // Textur der Sprites
    tbEffect*               m_pSpritesEffect;       // Effekt für die Sprites

    tbSound*                m_pHitSound;            // Sound für Gegner Treffer
    tbSound*                m_pDieSound;            // Sound für Gegner Tod

    tbDraw2D*               m_pMap;                 // Zeichenklasse für die Karte
    float                   m_fMapRange;            // Kartenreichweite

    int                     m_iNumCharacterTypes;   // Anzahl der Charactere
    int                     m_iNumWeaponTypes;      // Anzahl der Waffentypen

    ECameraMode             m_CameraMode;           // Kameramodus
    tbVector3               m_vCameraPos;           // Position der Kamera
    tbVector3               m_vCameraLookAt;        // Blickpunkt der Kamera
    tbVector3               m_vCameraUp;            // Nach-Oben-Vektor der Kamera
    float                   m_fFOV;                 // Sichtfeld
    tbPlane                 m_aViewFrustum[6];      // View-Frustum


    //Konstruktor
    CGame ();

    tbResult    Init();                                                                     
    tbResult    Exit();                                                 
    tbResult    Load();                                                                     
    tbResult    Unload();                                                                   
    tbResult    Move(float fTime);                                                          
    tbResult    Render(float fTime);                                                        

    int         ReadINIInt(char* pcSection, char* pcKey);                                   // List Int Wert aus INI
    float       ReadINIFloat(char* pcSection, char* pcKey);                                 // Liest float Wert aus INI
    tbVector3   ReadINIVector3(char* pcSection, char* pcKey);                               // Liest 3D Vektor aus INI
    tbColor     ReadINIColor(char* pcSection, char* pcKey);                                 // Liest Farbe aus INI
    tbResult    ReadINIString(char* pcSection, char* pcKey, char* pcOut, int iBufferSize);  // Liest String aus INI
    tbResult    LoadSpriteTypes();                                                          // Lädt die Sprite-Typen
    tbResult    LoadCharacterTypes(BOOL bFullLoad);                                         // Lädt die Charactertypen
    tbResult    LoadWeaponTypes(BOOL bFullLoad);                                            // Lädt die Waffentypen
    tbResult    SetupCamera();                                                              // Setzt die Kamera

    int         CreateShip(int iTeam, int iType);                                           // Erstellt ein Character
    tbResult    MoveCharacters(float fTime);                                                // Bewegt alle Gegner
    tbResult    RenderCharacters(float fTime);                                              // Rendert alle Gegner

    tbResult    MoveProjectiles(float fTime);                                               // Bewegt alle Projektile
    tbResult    RenderProjectiles(float fTime);                                             // Rendert alle Projektile

    tbResult    RenderStarfield(float fTime);                                               // Rendert das "Sternenfeld"
    tbResult    RenderMap(float fTime);                                                     // Rendert das Map

};


C#-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
class CIntro
{
public:

    PDIRECT3DTEXTURE9 m_pTitle;


    inline CIntro() {ZeroMemory(this, sizeof(CIntro));}

    tbResult        Init();
    tbResult        Load();
    tbResult        Exit();
    tbResult        Unload();
    tbResult        Move(float fTime);
    tbResult        render(float fTime);

};


C#-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
#include <TriBase.h>
#include "Intro.h"
#include "MainMenu.h"
#include "Game.h"
#include "Projectile.h"
#include "Character.h"


//Spielzustände
enum EGameState

{
    GS_NONE,
    GS_INTRO,                                               
    GS_MAIN_MENU,                                               
    GS_GAME,
};


// CRollenspiel-Klasse
class CTearsOfHeaven
{
public:
    
    tbConfig                m_Config;       
    PDIRECT3DSTATEBLOCK9    m_pStateBlock;  

    CIntro*                 m_pIntro;       
    CGame*                  m_pGame;        
    EGameState              m_GameState;    
    float                   m_fTime;        

    tbFont*                 m_pFont1;                           //Schriftarten
    tbFont*                 m_pFont2;       

    tbMusic*                m_pBriefing;                        //Musik
    tbMusic*                m_pAction;      

    tbResult Init();                                
    tbResult Exit();                                
    tbResult Load();                                
    tbResult Unload();                              
    tbResult Run();                                 
    tbResult SetGameState(EGameState NewGameState); 
    tbResult Move(float fTime);                     
    tbResult Render(float fTime);                   
};

// Globale Variablen
extern CTearsOfHeaven*  g_pTearsOfHeaven;
extern float*           g_pfButtons;
extern BOOL*            g_pbButtons;
extern BOOL*            g_pbOldButtons;
extern float*           g_pfOldButtons;
extern int              g_aiTeam[4][32];

// Globale Funktionen
inline BOOL WasButtonPressed(int iButton)   {return !g_pbOldButtons[iButton] && g_pbButtons[iButton];}
inline BOOL WasButtonReleased(int iButton)  {return g_pbOldButtons[iButton] && !g_pbButtons[iButton];}


C#-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
#include "TearsOfHeaven.h"


struct STitleVertex
{
    tbVector3           vPosition;
    float               fRHW;
    D3DCOLOR            Color;
    tbVector2           vTex0;
    static const DWORD  dwFVF;
};

tbResult CIntro::Init()
{
    if(Load()) TB_ERROR("Es ist ein Fehler aufgetreten! Das Spiel konnte nicht Initialisiert werden!", TB_ERROR);

    return TB_OK;
}

tbResult CIntro::Exit()
{
    Unload();
    
    return TB_OK;
}

tbResult CIntro::Load()
{
    m_pTitle = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Data\\Title.jpg");
    if(!m_pTitle) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Titelbilds", TB_ERROR);

    return TB_OK;
}

tbResult CIntro::Unload()
{
    tbTextureManager::Instance().ReleaseTexture(m_pTitle);

    return TB_OK;
}

BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

Wohnort: Filderstadt/Konstanz

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

8

26.07.2011, 18:00

Und was sol das Programm machen?

Fehlt da nicht eine main() bzw. WinMain()?

9

26.07.2011, 18:03

Ich wollte es vorzeitig testen! Liegt es daran??? Muss ich erst weiter machen! Vielen Dank das du mir so hilfst! :)

Edit: Wann gibts Sound Maker zum download?! Sieht echt klasse aus ;)

BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

Wohnort: Filderstadt/Konstanz

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

10

26.07.2011, 19:12

Ja tut es. Du musst weiter machen. Was willst du denn so testen xD Das sind doch nur ein paar Definitionen, die alleine gar keinen Sinn ergeben.

Wann und ob es Sound Maker zum Download gibt, überlege ich in diesen Sommerferien.

Werbeanzeige