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BladeGool

Frischling

  • »BladeGool« ist der Autor dieses Themas

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1

28.10.2003, 18:22

Fehler mit Function oder Klasse ios,streambuf

1.
Ich hab eine Klasse in Functionen aufgelöst und jetzt kommen 102
ios ,istream und streambuf Fehler .Als ich die ersten zu Functionen gemacht hab gings noch als ich die Klasse dann ganz gelöscht hab kamen
die Fehler auf einmal ??? .Was hab ich falsch gemacht wenn istream ios und streambuf Fehler kommen ?

2.
Wie kann ich eine cpp datei wieder löschen wenn ich sie im Projekt habe.


danke
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DragonIllusion

2

28.10.2003, 18:26

Hi,

bei deiner ersten Frage habe ich keine Ahnung. Poste doch mal den Qullcode. Vielleicht hast du ja die Funktion-Deklartionen vergessen.

Zur zweiten Frage: Ich schätze mal, du nutzt VC++ 6. Einfach Die Datei im Arbeitsberreich merkieren und auf entf. drücken.

Hoffe das "funzt",

Schüssi,

Chrissi

PS: Versteigerst du oft PC-Bücher? Das Buch war ja bei EBay echt billig.

BladeGool

Frischling

  • »BladeGool« ist der Autor dieses Themas

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3

28.10.2003, 18:28

Hat funktioniert danke
jetzt hab nur noch 1 Problem :)
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DragonIllusion

Patrick

Alter Hase

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4

28.10.2003, 18:31

bei Punkt 1 solltest du schon noch den code posten, ohne code können wir dir in solchen Fällen sehr selten helfen wenn nicht gar nicht.

BladeGool

Frischling

  • »BladeGool« ist der Autor dieses Themas

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5

28.10.2003, 18:36

OK
aber kann man den Code hir rein kopieren oder muss ich alles abschreiben
Meine Homepage:


DragonIllusion

6

28.10.2003, 18:37

Das Code-Tag und dann einfach reinkopieren...

Beeile dich, dann schaffen wie vielleicht den 25-Min Thread... ;)

Na gut, so gut bin ich auch nicht, dass ich jeden Fehler erkenne...

Schüssi,

Chrissi

Patrick

Alter Hase

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7

28.10.2003, 18:37

CTRL+C und CTRL+V sind dein freund ;D

BladeGool

Frischling

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28.10.2003, 18:41

OK also

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#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <mmsystem.h>
//#include "Direct3d.h"
#include "Sprite.h"
#include <stdlib.h>
#include <iostream.h>
#include <vector>
#include <tribase.h>
using namespace std;
//Spielschleife    Funktion
//*************************
MSG msg;
void Spielschleife(void);
//*************************
//Ende der Funktion

//MESSAGEHANDLER   Funktion
//*************************
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam);
//*************************
//Ende

//Clear            Funktion
//*************************
void Clearr(void);
//*************************
//Ende

//Initialisierung der Engine
//**************************
CSprite RC;

PDIRECT3D9 nD3D=NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 nD3D_DEVICE=NULL;
//**************************
//Ende

//Weitere Globale Variablen
//**************************
D3DCOLOR m_ClearColor=0;
BOOL     AbfrageD3D;
struct SVertex
{
    tbVector3 vPosition;
    DWORD     dwColor;
    tbVector2  vTexture;
};






const int NumCube=2048;
PDIRECT3DTEXTURE9 Texture=NULL;
PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVertexBuffer=NULL;
PDIRECT3DINDEXBUFFER9  pIndexBuffer =NULL;
tbVector3              CameraPosition;
float                  CameraAngle  =0.0f;
float                  FOV=TB_DEG_TO_RAD(90.0f);
int tanzahl=0;
DWORD zeit1;
DWORD zeit2;
DWORD zeit3;
LPD3DXFONT D3DFont;
    LPD3DXFONT D3DFont2;
//**************************
//Ende

//CreateMainWindow Funktion
//*************************
HWND hWnd;
HWND CreateMainWindow(HINSTANCE hInstance,int iWidth,int iHeight,int anfx,int anfy);
//*************************
//Ende der Funktion

//Ultimative Draw-Funktionen
//*************************
void MALEBITTE(LPCSTR file,CSprite *Sprite,int posx,int posy);
void Drawbitte(CSprite Sprib);
//*************************
//Ende

//Move-Funktion
//*************************
void MoveSprite(CSprite *Sprite);
//*************************
//Ende

//3D Render-Funktion
//*************************
void DRender();
//*************************
//Ende

//3D DREIECK initialisieren
//*************************
void InitScene();
//*************************
//Ende

//3D DREIECKE MOVEN
//*************************
bool Move(float fNumSecsPassed);
//*************************
//Ende
BOOL InitDirect3dUndCo(BOOL VOLLBILD);
BOOL VOLLBILDODERNICHT(BOOL trufal);
void Create3DFont(int Groese);
void Draw3DText(LPCSTR Text,int Groese);
void wait(DWORD ms);
void Error(LPCSTR ErrorText);

HWND CreateMainWindow(HINSTANCE hInstance,int iWidth,int iHeight,int anfx,int anfy)
{
WNDCLASSEX wndClass;                                   // WNDCLASSEX Struktur
    

    // Struktur initialisieren
    wndClass.cbSize        = sizeof(WNDCLASSEX);           // Größe angeben (nie vergessen!)
    wndClass.style         = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC |
                             CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;      // Standard Stile
    wndClass.lpfnWndProc   = WindowProc;                   // Die Callback Funktion angeben

    wndClass.cbClsExtra    = 0;                            // Zusätzliche Angaben, wird nicht benötigt
    wndClass.cbWndExtra    = 0;                            // Zusätzliche Angaben, wird nicht benötigt
    wndClass.hInstance     = hInstance;                    // Anwendungsinstanz

    wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);  // Weisser Pinsel
    wndClass.hCursor       = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);  // Normaler Cursor
    wndClass.lpszMenuName  = NULL;                         // Das Fenster hat kein Menü
    wndClass.lpszClassName = "WindowClass";                // Der Name der Klasse
    wndClass.hIcon         = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);  // Windows Logo
    wndClass.hIconSm       = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);  // Windows Logo

    RegisterClassEx(&wndClass);

    
    return CreateWindowEx(NULL,                   // Keine erweiterten Stile nutzen
                          "WindowClass",          // Klassenname
                          "Hello Windows",        // Fenstertitel
                          WS_OVERLAPPEDWINDOW |   // Fenster
                          WS_VISIBLE,             // Eigenschaften
                          anfx,anfy,               // Anfangsposition und
                          iWidth, iHeight,        // Größe
                          NULL,                   // Handle des Elternfensters
                          NULL,                   // Handle des Menüs
                          hInstance,              // Anwendungsinstanz
                          NULL);
    
    
    
}







LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
    switch(msg)
    {
        // wenn das Fenster geschlossen wird, eine Nachricht senden,
        // die das Programm beendet
        case WM_DESTROY:
                    PostQuitMessage(0);
                    return 0;
                    Clearr();
                    //Direct3D.Clear();
                    break; 
        case WM_KEYDOWN:
            switch(wParam)
            {
            case VK_ESCAPE:
                PostQuitMessage(0);
                    return 0;
                    Clearr();
                    //Direct3D.Clear();
                    };
                    break;
                    break;
            
    }

    // Wenn wir uns nicht um die Nachricht gekümmert haben
    // wird sie an die Standardnachrichtenverarbeitung von Windows
    // geschickt
    return (DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam));
};    


void Spielschleife(void)
{



if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
    
    TranslateMessage(&msg);
    DispatchMessage(&msg);
        
}   

};
void Clearr(void)
{

nD3D->Release();
nD3D_DEVICE->Release();                 
nD3D_DEVICE->SetTexture(0, NULL);
TB_SAFE_RELEASE(Texture);
tbExit();
};

void MALEBITTE(LPCSTR file,CSprite *Sprite,int posx,int posy)
{
Sprite->Create(nD3D_DEVICE,0);
Sprite->AddTexture(file,nD3D_DEVICE);
Sprite->SetPosition(posx,posy);
}
void Drawbitte(CSprite Sprib)
{
nD3D_DEVICE->BeginScene();
Sprib.Draw();
nD3D_DEVICE->EndScene();
nD3D_DEVICE->Present(0,0,0,0);
};
void MoveSprite(CSprite *Sprite)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_UP) &0x8000)
{
Sprite->Move(UP);
nD3D_DEVICE->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET,m_ClearColor,0,0);   
}
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)
{
Sprite->Move(DOWN);
nD3D_DEVICE->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET,m_ClearColor,0,0);   
}
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)
{
Sprite->Move(RIGHT);
nD3D_DEVICE->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET,m_ClearColor,0,0);   
}
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)
{
Sprite->Move(LEFT);
nD3D_DEVICE->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET,m_ClearColor,0,0);   
}
}
void DRender(void)
{
HRESULT     hResult;
        // Skalierungsmatrix
    float      fAspect;         // Rotationsmatrix für die x-Achse
    tbMatrix   mCamera;     // Rotationsmatrix für die y-Achse
    tbMatrix   mProjection;         // Rotationsmatrix für die z-Achse
                    // Vereinende Weltmatrix


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren
    if(FAILED(hResult = nD3D_DEVICE->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET ,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!
        //Direct3D.Error("g_pD3DDevice->Clear");
    }

    // Szene beginnen
    nD3D_DEVICE->BeginScene();


        // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping
        nD3D_DEVICE->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        nD3D_DEVICE->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        nD3D_DEVICE->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        //SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Linear, MAG: Linear, MIP: Linear)");


    // Jedes einzelne Dreieck zeichnen
    mCamera=tbMatrixCamera(CameraPosition,
                           CameraPosition + tbVector3(sinf(CameraAngle),
                                                           0.0f,
                                                           cosf(CameraAngle)),
                           tbVector3(0.0f,1.0f,0.0f));
    nD3D_DEVICE->SetTransform(D3DTS_VIEW,(D3DMATRIX*)(&mCamera));
             mProjection = tbMatrixProjection(FOV,
                                              1024/756,
                                              0.1f,
                                              250.0f);
        nD3D_DEVICE->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,(D3DMATRIX*)(&mProjection));
        nD3D_DEVICE->SetStreamSource(0,pVertexBuffer,0,sizeof(SVertex));
        nD3D_DEVICE->SetIndices(pIndexBuffer);
    
        
        // Alle Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen
    

        if(FAILED(hResult = nD3D_DEVICE->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,               // Dreiecksliste
                                                          0,
                                                          0,
                                                          NumCube*8,
                                                          0,
                                                          NumCube*12)))             // Vertexgröße
        {
            // Fehler beim Zeichnen!
            //Direct3D.Error("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP");
        }
    

    // Szene beenden
    nD3D_DEVICE->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen
    nD3D_DEVICE->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);



};
void InitScene()
{
HRESULT         hResult;
SVertex*        pVertices;
unsigned short* pusIndices;
tbVector3       CubePosition;
int             StartVertex;
int             StartIndex;


    // Vertexformat setzen - Positions-, Farb- und Texturkoordinatenangabe
     nD3D_DEVICE->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
    

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
    nD3D_DEVICE->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    nD3D_DEVICE->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    nD3D_DEVICE->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    if(FAILED(hResult=nD3D_DEVICE->CreateVertexBuffer(NumCube*8*sizeof(SVertex),
                                                            0,
                                                            D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1,
                                                            D3DPOOL_MANAGED,
                                                            &pVertexBuffer,
                                                            NULL)))
    {
        //Direct3D.Error("VertexBuffer fehlgeschllagen");
    }
if(FAILED(hResult=nD3D_DEVICE->CreateIndexBuffer(NumCube*36*2,
                                                       0,
                                                       D3DFMT_INDEX16,
                                                       D3DPOOL_MANAGED,
                                                       &pIndexBuffer,
                                                       NULL)))
{
        //Direct3D.Error("VertexBuffer fehlgeschllagen");
}

    pVertexBuffer->Lock(0,0,(void**)(&pVertices),D3DLOCK_NOSYSLOCK);    
    pIndexBuffer->Lock(0,0,(void**)(&pusIndices),D3DLOCK_NOSYSLOCK);    
    
    for(int iCube=0;iCube<NumCube;iCube++)
    {
        CubePosition=tbVector3Random()*tbFloatRandom(20.0f,250.0f);

        StartVertex=iCube*8;
        StartIndex =iCube*36;

        pVertices[StartVertex+0].vPosition=CubePosition+tbVector3(-1.0f,1.0f,-1.0f);
        pVertices[StartVertex+1].vPosition=CubePosition+tbVector3(-1.0f,1.0f,1.0f);
        pVertices[StartVertex+2].vPosition=CubePosition+tbVector3(1.0f,1.0f,1.0f);
        pVertices[StartVertex+3].vPosition=CubePosition+tbVector3(1.0f,1.0f,-1.0f);
        pVertices[StartVertex+4].vPosition=CubePosition+tbVector3(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
        pVertices[StartVertex+5].vPosition=CubePosition+tbVector3(-1.0f,-1.0f,1.0f);
        pVertices[StartVertex+6].vPosition=CubePosition+tbVector3(1.0f,-1.0f,1.0f);
        pVertices[StartVertex+7].vPosition=CubePosition+tbVector3(1.0f,-1.0f,-1.0f);

        for(int iVertex=StartVertex;iVertex<StartVertex+8;iVertex++)
        {
            pVertices[iVertex].dwColor=tbColorRandom(1.0f)*2.0f;

            pVertices[iVertex].vTexture=tbVector2Random()*2.0f;
        }

        int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,  // Vorderseite
                           2, 1, 5,   2, 5, 6,  // Hinterseite
                           1, 0, 4,   1, 4, 5,  // Linke Seite
                           3, 2, 6,   3, 6, 7,  // Rechte Seite
                           0, 1, 2,   0, 2, 3,  // Oberseite
                           6, 5, 4,   6, 4, 7}; // Unterseite
        for(int iIndex=0;iIndex<36;iIndex++)
        {
            pusIndices[StartIndex+iIndex]=aiIndex[iIndex]+StartVertex;
        }
    }
    pVertexBuffer->Unlock();
    pIndexBuffer->Unlock();
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(nD3D_DEVICE,        // Device
                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps
                                                    0,                  // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter
                                                    0,                  // Color-Key
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    &Texture)))     // Die Textur
    {
        // Fehler!
        //Direct3D.Error("D3DXCreateTextureFromFileEx");
    }

    // Und nun die Textur einsetzen
    nD3D_DEVICE->SetTexture(0, Texture);


};
bool Move(float fNumSecsPassed)
{

float time=(float)zeit3;  
tbVector3 CameraDirection;
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT))CameraAngle -=TB_DEG_TO_RAD(0.2f)*time;
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))CameraAngle+=TB_DEG_TO_RAD(0.2f)*time;

CameraDirection=tbVector3(sinf(CameraAngle),0.0f,cosf(CameraAngle));        

if(GetAsyncKeyState(VK_UP))CameraPosition    +=CameraDirection*0.01f*time;
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))CameraPosition  -=CameraDirection*0.01f*time;

if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) FOV -= TB_DEG_TO_RAD(0.05f)*time;
if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT))  FOV += TB_DEG_TO_RAD(0.05f)*time;

if(FOV>=TB_DEG_TO_RAD(180.0f))FOV=TB_DEG_TO_RAD(180.0f);
if(FOV<=TB_DEG_TO_RAD(0.0f))FOV=TB_DEG_TO_RAD(0.0f);
    return true;
}

BOOL InitDirect3dUndCo(BOOL VOLLBILD)
{
nD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
D3DPRESENT_PARAMETERS P;
ZeroMemory(&P,sizeof(P));
P.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
P.hDeviceWindow=hWnd;
P.Windowed=VOLLBILD;
P.BackBufferWidth=1024;
P.BackBufferHeight=756;
P.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;
if(FAILED(nD3D->CreateDevice(
   D3DADAPTER_DEFAULT,
   D3DDEVTYPE_HAL,
   hWnd,
   D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
   &P,
   &nD3D_DEVICE)))
{
    return false;
}
return true;
};


void wait(DWORD ms)
{
    DWORD now=timeGetTime();
    while((timeGetTime()-now)<ms);
};

void Error(LPCSTR ErrorText)
{
MessageBox(hWnd,ErrorText,"Fehler",MB_OK);
};

void Draw3DText(LPCSTR Text,int Groese)
{
Create3DFont(Groese);
D3DCOLOR TextColor = D3DCOLOR_XRGB(0xFF,0,0);
D3DCOLOR ClearColor=D3DCOLOR_XRGB(0,0,0);

RECT r={20,20,0,0};
nD3D_DEVICE->BeginScene();
D3DFont->DrawText(Text,-1,&r,DT_CALCRECT,TextColor);
D3DFont->DrawText(Text,-1,&r,DT_CENTER,TextColor);
nD3D_DEVICE->EndScene();
nD3D_DEVICE->Present(0,0,0,0);
};

void Create3DFont(int Groese)
{
    LOGFONT LogFont={ 0 };
    strcpy(LogFont.lfFaceName,"Arial");
    LogFont.lfHeight-=Groese;
    LogFont.lfUnderline=true;
    D3DXCreateFontIndirect(nD3D_DEVICE,
                           &LogFont,
                           &D3DFont);
};

BOOL VOLLBILDODERNICHT(BOOL trufal)
{
return trufal;
};
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DragonIllusion

9

28.10.2003, 18:44

Hi du,

kommen die Fehler von Anfang an, oder erst ab einer bestimmten Stelle. Ich hatte mal den Fehler, dass ich ein { vergessen hatte.

Hoffe das hilft, Cu,

Chrissi

BladeGool

Frischling

  • »BladeGool« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 25

Wohnort: München/Eurasburg

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10

28.10.2003, 18:48

Wie kann man denn des feststellen ob der Fehler von Anfang an kommt
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DragonIllusion

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