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Databyte

Alter Hase

  • »Databyte« ist der Autor dieses Themas

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1

11.11.2007, 18:56

RHW & Z-Buffer & Kollisionserkennung

Hi

Also ich hab ein paar Fragen:

1.In David Buch heisst es das bei Transformierte Vertizes Clipping nicht
garantiert wird. Wieso und kann man das umgehen ?

2. Könnte man in 2D-Spielen den Z-Buffer für Kollisionserkennung benutzen ?
Man kann ja Vergleichsfunktionen durchführen. So hätte man eine
Pixelgenaue Erkennung.
Würde das funktionieren oder gibt es da noch bessere Verfahren ( was ich annehme )?

Danke

TrommlBomml

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2

11.11.2007, 19:28

also zu 2. kann ich sagen dass ist eigentlich denke ich möglich, also ich denke mit GetDepthStencilSurface. aber pixelgenaue kollision würde ich möglichst vermeiden,da würde ich lieber verkleinerte boundingboxen nehmen. wenn es unbedingt pixelgenau sein muss, dann würde ich dir empfehlen, dass über die zu testenden surfaces direkt zu machen, indem du die speicher der surfaces sperrst und dann pxielvergleich machst.