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Task-Manager

Alter Hase

  • »Task-Manager« ist der Autor dieses Themas

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1

19.10.2007, 11:43

Online-Spiele programmieren

Hi will so ne art,
Online Ego-Shooter proggen, auf einem PC ist das ja kein problem, nur habe ich keine Ahnung wie ich das Online oder im Netzwerk hinbekommen soll :(

könntet hr mir evtl. kurz erklären wie das so grob abläuft?
will eigentlich nur erreichen, dass man den anderen, der an einem anderen PC sitzt und im spiel rumläuft, auf seiner map sieht^^

mfg
BRWeiden
falls ichs i-wo vergessen hab:

mfg
Task-Manager

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TrommlBomml

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2

19.10.2007, 12:34

da solltest du dich mit DirectPlay beschäftigen. Damit kann man solche sachen realisieren.

gugg ma hier

http://www.gamedev.net/reference/program…dplay/page2.asp

Anonymous

unregistriert

3

19.10.2007, 13:00

DirectPlay basiert auf DirectX5. Es ist nicht nur komplett veraltet sondern wird in keinster Form von Microsoft oder sonst wem noch unterstützt. Daher Finger weg.

ChrisJ

Alter Hase

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4

19.10.2007, 13:06

versuchs mal mit Berkeley Sockets oder mit Winsockets
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TrommlBomml

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5

19.10.2007, 13:35

boa ich sag am besten gar nix mehr das is ncih mein tach :x :? :shock:

Anonymous

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6

19.10.2007, 14:03

Ich wollte nicht deine Gefühle verletzen. Aber wenn der alte Kram nicht so will wie er soll dann steht man blöd da und alle fragen "Wie konntest du nur...". Und da Microsoft es auch nicht mehr unterstützt....

SirForce

Alter Hase

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7

19.10.2007, 14:31

Mir kommt es in letzter Zeit sowieso immer mehr so vor, als würde Microsoft einen nur noch verarschen und blöd darstehen lassen!!!


@Topic: Ich würde es mit Winsocket probieren!!!
Nichts behindert so sehr die Entwicklung der Intelligenz wie ihre vollständige Abwesenheit.

Michail Genin

Anonymous

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8

19.10.2007, 14:45

Naja, wieso sollte Microsoft in etwas inverstieren das keiner mehr nutzt. Selbst im Audio Bereich gibst seit DX8 nix gescheites mehr da alle libs nutzen die "pro" Features bieten statt kümmerliche DX8 Effekte und lebensgefährliche Buffer.

Zitat

Hinweis: Für viele Spiele-Entwickler war der gewaltige Overhead von DirectPlay dafür entscheidend, es nicht zu verwenden und lieber einen eigenen effektiveren Netzwerk-Zugriff auf Basis von Winsock zu realisieren. Andere haben sich wegen der festen Bindung an Windows dagegen ausgesprochen, da z. B. für speziell auf Windows-Systemen lauffähige First-Person-Shooter gerne auch eigene Linux-Server entwickelt werden.


Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/DirectX

cu

TrommlBomml

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9

19.10.2007, 15:48

nene so eng seh ich das ja net. :) da gibs andere im forum die diesen Job übernehmen aber dazu gehörst du net ;)

also dieses winsockets wurde ja auch schon oft angesprochen, ich denke das ist ganz gut. bei Tears of Blood werden wir das ja warscheinlich dann auch nutzen. hab auch ma kurz bei berkley sockets reingeschnüffelt, welches aber besser ist kann ich net sagen. ich würde eher zu winsockets tendieren.

Nox

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10

19.10.2007, 17:12

Nur so nebenbei winsocket ähnelt Berkeleysockets im vielen. Der große Unterschied ist, dass winsocket eben für Windows ist ;) . Auch gibt es für Windows viele erweiterte Socket-Funktionen, die vieles erleichtern/übernehmen, aber zu denen es oft auf Linux/Unix kein Äquvalent gibt. Zumindest habe ich sie nicht gefunden.
Wer ein Spiel netzwerkfähig machen will, sollte nichts eigenes programmieren, sondern etwas fertiges nutzen. Wer verstehen will, wie das Inet oder ein Lan funktioniert, sollte socket nutzen. Allerdings ist der Weg hart und steinig und oft ist das Endprodukt nicht so wie erwartet.

Hinweis: Netzwerk bedeutet wirkliche Asyncronität! Das bringt viele Fehlerquellen, die man vorher garnicht kennt, weil diese bei "normalen" Programmen so in dieser Form nie auftreten. Auch ist die Suche viel komplizierter, weil die Fehler nicht mehr regelmäßig auftreten.
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CONTRA lasst mal die anderen machen!
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