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FBI

Frischling

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1

07.03.2007, 21:55

Rennspiel-Physik

Hi,

ich möchte jetzt langsam ein kleines Rennspiel in Angriff nehmen. Als ich dann mal alles durchgegangen bin, bin ich bei der Physik stecken geblieben.

Ich habe also Mr. Google gefragt, was er dazu meint. Naja, er hat mir etliche Seiten ausgespuckt (99% war Müll^^), aber ich habe immer wieder gelesen, dass man allein für die Fahrphysik nicht unbedingt eine Physikengine wie ODE etc. nehmen sollte, sondern die Berechnungen einfach selbst durchführt. (Also Beschleunigung, Bremsweg, Kurvenlage etc.)

Allerdings bräuchte man, wenn man über einen Stein o.ä. fährt, sowieso eine Physik-Engine (die Steine können ja ganz unterschiedlich geformt sein, das selbst zu programmieren halte ich für Höhenwahn^^).

Ich wollte jetzt einfach mal eure Meinung hören.

Ich möchte unbedingt, dass die Physik-Engine einfach in der Handhabung ist - von der ODE habe ich schon viel Gegenteiliges gehört, obwohl ich sie am liebsten nehmen würde (Geschwindigkeit, OpenSource...)

Was meint ihr? In wie weit sollte ich bei einem kleinen (!) Rennspiel (die Physik steht nicht im Vordergrund, das Spiel ist auch nicht auf Stunts etc. konzentriert) eine Physik-Engine einsetzen und in wie weit lohnt es sich, die Berechnungen selbst durchzuführen?

Den Thread "Welche Physik-Engine??" etwas weiter unten habe ich bereits durchgelesen, auch etliche andere Threads, habe mich aber bisher noch zu nichts entscheiden können.

Ich kann nochmal kurz aufzählen, was mir besonders wichtig ist:
:arrow: Einfache Handhabung (möchte mich nicht Wochenlang für eine einfache Kollision einarbeiten müssen)
:arrow: Gute und ausführliche Tutorials (Deutsch oder Englisch - egal)
:arrow: Community
:arrow: Gute Doku
:arrow: Sehr gut wär es auch, wenn es sogar Tutorials zur jeweiligen Physik-Engine auf Rennspiele spezialisiert geben würde, ist aber unwahrscheinlich...

Ich würde mich freuen, wenn ihr mir ein paar Tipps geben könntet, als ob ich eine Engine für die Fahrphysik nehmen soll und wenn ja, welche.


Vielen Dank

FBI

PS: Ich hab von der PhysX-Engine gehört, dass sie relativ einfach sein soll. Stimmt das?

dot

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2

07.03.2007, 22:10

2d oder 3d?

Zitat

wenn man über einen Stein o.ä. fährt


tippe mal auf 3d. dann bietet es sich evtl. eine physik engine zu verwenden.

es hängt halt immer davon ab was du haben willst. soll alles bis runter zur federung des autos simuliert werden, oder geht es einfach nur um dinge wie z.b. wann fliegt man aus ner kurve...ersteres -> engine, letzeres dürfte man auch selbst mit vertretbarem aufwand hinbekommen (und dafür ne ganze physik engine zu nehmen wär evtl. overkill :D)

http://ode.org/
http://www.newtondynamics.com/
http://www.trueaxis.com/
http://www.thephysicsengine.com/

BlackSnake

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3

08.03.2007, 14:29

diese hier verwende ich:

:arrow: http://www.ageia.com/

sie ist sehr einfach zu bedienen. sollte selbst ein anfänger mit leichtigkeit schaffen.
die tuts und samples sind erste klasse.
sie hat sehr viel zu bieten. alle features unterstützen die physickarte sowie den softwaremodus.

kann ich nur empfehlen. autophysic enthält sie natürlich auch.

Sheddex

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4

08.03.2007, 15:09

Dafür muss der Nutzer die System-Software installieren :evil:

BlackSnake

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5

08.03.2007, 15:13

stell dich nicht so an ;)

dafür bietet sie mehr als alle anderen. und dazu kommt wie schon gesagt. alles ist recht einfach zu implentieren.

Das Gurke

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6

08.03.2007, 15:17

Also für mich ist diese Software bei den meisten nicht kommerziellen Games ein No Go! Mein Rechner wird für Eintagsfliegen nicht mit allerhand Software zugemüllt. Habs grad nicht drauf und lebe noch ^^ Dann doch schon lieber Newton, mag ich persönlich sehr.

BlackSnake

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7

08.03.2007, 15:27

naja am ende ist es ja auch egal welche man benutzt. einer mag die lieber, der andere die. ich komme mit newton überhaupt nicht klar (als beispiel) ;)

EDIT:
es wird irgendwann wieso soweit sein, das man es installieren muss. ich weiß aus dem forum der engine das bekannte engines wie ODE etc.. alle drauf umgestellt werden sollen, sodass sie auch die karte unterstützen können. wenn das der fall ist, kommt man nicht mehr drumherum die software zu installieren.

FBI

Frischling

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8

08.03.2007, 18:25

Danke erst mal :)

Noch ne Frage: Wie sieht es denn mit der Plattformunabhängigkeit der Engines aus?


Vielen Dank

dot

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9

08.03.2007, 18:26

Zitat

es wird irgendwann wieso soweit sein, das man es installieren muss. ich weiß aus dem forum der engine das bekannte engines wie ODE etc.. alle drauf umgestellt werden sollen, sodass sie auch die karte unterstützen können. wenn das der fall ist, kommt man nicht mehr drumherum die software zu installieren.


vorrausgesetzt physikkarten finden verbreitung, so dass es sich auszahlt.
um ehrlich zu sein bezweifle ich das sehr...

10

29.05.2007, 20:45

ODE halte ich für eine gute Lösung. Du solltest deine eigenen Constraints schreiben, die zB. in Kurvenfahrt abhängigkeit von berechneten Giermomenten, Lastwechsel und Schlupf die Linear und Winkelgeschwindigkweit deines Fahrzeugchassis gegeneinander aufrechnen wie ein Balljoint das auch macht. Auf jeden Fall solltest du keine Rotierenden Massen wie Räder durchh die Engine berechnen lassen, dafür ist die Integration zu instabiel. Deine Gedanken müssen weg von dem Fahrzeugmodel wo Kräfte auf Räder und dann auf Fahrwerk usw. wirken :-> Alle Kräfte wirken "direkt" auf den Fahrzeugschwerpunkt.

Ich bin schon seit nem gutem Jahr mit der Fahrzeugphysik zugange, und kann nur sagen, es ist nichts was du mal schnell so implementierst.

MfG Wally

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