Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

rewb0rn

Supermoderator

  • »rewb0rn« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 773

Wohnort: Berlin

Beruf: Indie Game Dev

  • Private Nachricht senden

1

26.02.2007, 16:27

physikalisches Spielermodell

So ich verwende zur physikalischen Handhabung meiner Spielfigur zur Zeit dieses konzept.
Dabei stören mich folgende Punkte:
Keine Kontrolle über die Bewegung im Flug
Durch die Aufteilung in 2 Kapseln wirkt die Kollision mit anderen Objekten unnatürlich, wenn der Kollisionspunkt unterhalb der oberen Kapsel liegt, da sich die untere beständig dreht (solange man sich bewegt) und dadurch das Objekt mit dem man kollidiert natürlich ablenkt (zB man läuft gegen eine kleinere Kugel, diese wird durch die Drehung der unteren Kugel nach hinten abgelenkt und nicht wie man erwarten würde nach vorne gerollt)
Außerdem komme ich so langsam an die Grenzen was die Kontrolle über Aktionen angeht... Wie realisiere ich eine Attacke des Spielers, so dass vor ihm liegende Objekte genau dann getroffen werden wenn der Arm des Models sie berührt (unterschiedlich natürlich je nachdem welche Animation verwendet wird)

Ich überlege dafür zusätzlich ein Ragdoll des Spielers zu laden, dass mit dem Bewegungsmodell nicht kollidieren kann, und darüber die Informationen lade welche Körperteile welche Objekte berühren, aber das kommt mir ein bisschen doppelt gemoppelt vor. Vielleicht kennt jemand ein gutes Konzept?

Black-Panther

Alter Hase

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

2

26.02.2007, 16:36

Wie so nimmst du nicht die BoundingBoxen der einzelnen Bones? Damit kannst du recht einfach ziemlich genaue Kollisionserkennungen machen... Und Physik müsste mit den Joints als Massepunkte doch auch wunderbar funktionieren?
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

rewb0rn

Supermoderator

  • »rewb0rn« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 773

Wohnort: Berlin

Beruf: Indie Game Dev

  • Private Nachricht senden

3

26.02.2007, 16:41

Danke klingt gut, das werde ich mir mal anschauen!

Werbeanzeige