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11

19.12.2006, 23:31

http://www.zfx.info/News.php?ID=384

ich würde sagen er hat fast recht...

BlackSnake

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12

20.12.2006, 17:01

sry. hatte ich noch nicht gesehen. also so wie ich das verstehe muss ich mich registrieren, dann kann ich das ding runterladen. und es eine komplette phsik engine.

habe ich das soweit richtig verstanden?

Anonymous

unregistriert

13

20.12.2006, 19:19

Ich gehe mal davon aus das es kein Jahr mehr dauert bis AMD und Nvidia eigene SDKs rausgeben die zum Teil die Grakas direkt mit in die Berechnung einbinden.

Die Rechenpower ist mit SLI und 2/4Core dann locker vorhanden und keiner braucht mehr "Extra PPUs" die nur den Datentransfer des RAMs ausbremsen weil sie zum Teil "nebenher" berechnen. Bereits PS3 und 360 haben satte Power unter der Haube um das "unter sich" zu regeln.

Das scheinen auch schon die Entwickler mitgekriegt zu haben sonst würden sie nicht so mit Ihren Resourcen umher schmeisen. Glücklicherweise ist bei der Engine eine vorhandene PPU nicht zwingend erforderlich.

Hier auch noch ein Link von mir.

:arrow: http://trueaxis.com/

cu

BlackSnake

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14

22.12.2006, 18:50

habe es jetzt soweit geschafft das ich zwei bälle kollidieren lassen kann. jetzt habe ich aber zum beispiel einen lampe. wie mache ich das jetzt, das er dafür ein kollisionmodell erstell?

Das Gurke

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15

22.12.2006, 19:01

Frag doch mal im Forum der entsprechenden Engine ;) Ich stelle meine CEGUI Fragen ja auch nicht alle hier :roll:

BlackSnake

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16

22.12.2006, 19:19

wollte nur wissen wie man das prinzipiell macht ;)

David Scherfgen

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17

22.12.2006, 22:40

Genauso wie bei den Bällen, nur eben nicht mit Kugeln, sondern mit TriMeshes.

BlackSnake

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18

23.12.2006, 12:48

jetzt noch eine frage:

C-/C++-Quelltext

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    // Initialize PMap

    NxPMap bunnyPMap;
    bunnyPMap.dataSize  = 0;
    bunnyPMap.data      = NULL;

    // Build physical model

    NxTriangleMeshDesc bunnyDesc;
    bunnyDesc.numVertices               = BUNNY_NBVERTICES;
    bunnyDesc.numTriangles              = BUNNY_NBFACES;
    bunnyDesc.pointStrideBytes          = sizeof(NxVec3);
    bunnyDesc.triangleStrideBytes           = 3*sizeof(NxU32);
    bunnyDesc.points                    = gBunnyVertices;
    bunnyDesc.triangles             = gBunnyTriangles;
    bunnyDesc.flags                 = 0;


ich benutze das tribasemodellformat. jetzt muss ich doch eigentlich nur die informationen aus dem modellformat daran übergeben. (z.b: den Vertexbuffer). das bezieht sich jetzt nur auf den oberen code.

BlackSnake

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19

25.12.2006, 14:00

wenn ich ein trimesh erstellt habe, ist es ja das kollisionmodell. kann ich dann einfach das richtige modell zum anzeigen nehmen. eben nur mit den ausrichtungen des kollisionmodells?

EDIT: TriMeshes werde häufig nicht in der kollision unterstützt.

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