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DigitalDream

Frischling

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11

17.09.2006, 23:59

Re: Spieleidee - Brauche Hilfe bei Planung

Zitat

Zu Backdropimages hab ich nicht viel gefunden, hast du vielleicht einen Link fuer mich ?


Damit ist nur gemeint,dass man ein Hintergrundbild lädt,dass optisch zu
den 3D Playern passt.
Die Figuren können nicht überall herumlaufen sondern nur auf vorgegebenen Pfaden rumlaufen.

Das macht man deshalb weil man dann einfach unterschiedliche Kameraperspektiven als Hintergrund vorbereiten kann,und die blitzartig nachladen kann,je nachdem wo sich der Spieler gerade befindet.
Es sind also alles nur Hintergrundbilder ,die perfekt an die Bewegunsmöglichkeit eines Players angepasst ist.

Der Nachteil ist,dass man für den Player nur Dropshadows einsetzen kann,weil die Umgebung einfach nur Hintergrundbilder sind.

Am besten Du schaust dir dazu einfach mal Resident Evil an.
Da haben sie nur mit Hintergrundbildern gearbeitet,und dass garnicht mal schlecht. Und bei Black Mirror ist es genau so.

Und die Interaktionsmöglichkeiten der Spieler waren in Resident Evil für die angewandte Technik garnicht so schlecht.

Man kann da viel Zeit sparen,wenn man keine Zonen mit aufwendigen Texturen laden muss und nicht soviel Wert auf eine Echtzeitumgebung legt.

Chase

Alter Hase

  • »Chase« ist der Autor dieses Themas

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12

18.09.2006, 23:14

Naja, Charaktermoddelling und deren Animation uebersteigt sowieso mein Koennen, daher kommen Backdropimages nicht in Frage. Die Technik wird in einigen Spielen angewendet - allerdings ist der Hintergrund dann meist komplett modelliert und eigentlich in 3D-Form vorhanden. Frueher hat man wohl aus performancegruenden auf solche vorgerenderten Hintergruende zurueckgegriffen, heutzutage wuerde aber wohl jeder 3D-Artist drauf bestehen die Szene in Echtzeit zu verwenden - selbst bei festen Perspektiven (siehe Dreamfall oder Fahrenheit).

Tjo, ich fuer meinen Teil bleib bei einem klassischen 2D-Adventure. Die sind sowieso vom Aussterben bedroht und ich finde dass nicht jedes Genre zwingend der 3D-Revolution zum Opfer fallen sollte ;)
"Have you tried turning it off and on again?"

DigitalDream

Frischling

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13

19.09.2006, 02:23

Zitat von »"Chase"«

Die Technik wird in einigen Spielen angewendet - allerdings ist der Hintergrund dann meist komplett modelliert und eigentlich in 3D-Form vorhanden. Frueher hat man wohl aus performancegruenden auf solche vorgerenderten Hintergruende zurueckgegriffen, heutzutage wuerde aber wohl jeder 3D-Artist drauf bestehen die Szene in Echtzeit zu verwenden - selbst bei festen Perspektiven (siehe Dreamfall oder Fahrenheit).


Was ein 3D artist oder ein Team mit zuviel Zeit erwartet ,steht hier garnicht zur Diskussion.
Es ging eher darum für einem Hobbyentwickler wie dir, möglichst einfache Alternativen aufzuzeigen.
Denn es gibt einige,die auf sprites zurückgreifen,weil sie Angst haben sonst nie fertig zu werden.

Aber durch deine folgende Aussage,ist ja alles blendend. :)

Zitat


Tjo, ich fuer meinen Teil bleib bei einem klassischen 2D-Adventure. Die sind sowieso vom Aussterben bedroht und ich finde dass nicht jedes Genre zwingend der 3D-Revolution zum Opfer fallen sollte ;)

Fred

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14

19.09.2006, 21:52

Hi, ich sitze z.Z mit meinem Team auch an einem groesseren Projekt. Mir hat es sehr geholfen erst makl eine Liste zu machen auf der einfach alle Details egal wie selbstverstaendlich sie sind draufstehen. So wies ich von vornherein was ich will und sehe vielleicht schon sofort Probleme.

Fred

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15

09.12.2006, 19:14

Ich hätte auch mal eine Frage:
\tIch habe neulich von sog.Spieledrehbüchern gelesen. Steht in diesen Drehbüchern denn die gesamte Story haarklein mit sämtlichen möglichen Ereignissen und Dialogen drin? Und sollte man das vllt. auch erstellen, wenn man ein größeres Projekt plant?

16

09.12.2006, 20:26

@Chase
Zum Thema Netzwerk solltest du dir mal die Tuts von www-c-worker.ch ansehen.

Wenn es bei deinen geplanten spielen nicht so auf Geschwindigkeit ankommt könntest du einfach LUA Skripte über das netzwerk jagen. Das erhöt zwar den Traffik ungemein aber bei einem Point & Click Adventure sollte es vertretbar sein. Positionsänderungen der PCs und NPCs kannst du ja dennoch binär schicken.

Um deine "Spiele" zu erstellen solltest du neben einer Skriptsprache auch XML in Betracht ziehen.

@Fred
Wenn du ein konkretes Spiel umsetzen willst ist es natürlich sinnvoll wenn vor der Realisierung alles bereits fest steht. Dies trifft vor allem dann zu wenn dein Spielinhalt fest im Quellcode verankert ist. Der wird so schon imens groß und dort noch logische Fehler im Spielablauf zu finden wird ein Haufen arbeit. Wenn du ein fertiges Skript über Events, Dialoge usw. hast kannst du dort viel leichter nach logischen Fehlern usw. suchen.

Hast du allerdings vor wie chase den eigentlichen Spielinhalt in externe Dateien auszulagern reicht es zu wissen welche Interaktionsmöglichkeiten es geben soll.

Chase

Alter Hase

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17

09.12.2006, 21:41

Zitat von »"chriss"«

@Chase
Zum Thema Netzwerk solltest du dir mal die Tuts von www-c-worker.ch ansehen.

Wenn es bei deinen geplanten spielen nicht so auf Geschwindigkeit ankommt könntest du einfach LUA Skripte über das netzwerk jagen. Das erhöt zwar den Traffik ungemein aber bei einem Point & Click Adventure sollte es vertretbar sein. Positionsänderungen der PCs und NPCs kannst du ja dennoch binär schicken.

Um deine "Spiele" zu erstellen solltest du neben einer Skriptsprache auch XML in Betracht ziehen.

Der Thread ist schon etwas aelter, inzwischen hab ich c-worker schon mal durchgearbeitet :) XML ist auch geplant.

Aber warum sollte ich denn die Scripts per Netzwerk schicken ? Das Spiel ist doch auch auf dem Clientrechner gespeichert, und damit auch saemtliche Skripts. Ich hab bisher noch keine Zeile programmiert, aber so wie ich das Spiel geplant habe wird neben Positionsveraenderungen nur der Spielzustand (eine ziemlich grosse Ansammlung and Variablennamen und zugeordneten Werten) mit dem Server abgeglichen und Client-Events gesendet. Beispiel:
Client A will ein Objekt aufheben. Der Spieler klickt auf das Item, ein Pickup-Event wird in Gang gesetzt. Dieses wird erstmal lokal verarbeitet, damit das Spiel schoen fluessig laeuft. So setzt bereits die Aufheben-Animation ein, usw. Gleichzeitig wird das Event auch an den Server geschickt. Dieser verteilt es an alle uebrigen Clients, ausser A (damit es keine Ueberschneidungen gibt)
Landet das Item jetzt im Inventar des Spielers, ist das eine Aenderung des Spielzustands. Als Resultat auf das Pickup-Events, gleicht der Server den Spielzustand mit allen Clients ab, auch A. So wird verhindert, dass das Spiel irgendwann "asynchron" wird (Client A hat bereits ein Item, der Server sieht das aber ganz anders :))

Hoffentlich mache ich da nicht irgendeinen Denkfehler..
"Have you tried turning it off and on again?"

18

10.12.2006, 10:40

Nein du hast keinen Denkfehler :)

Die Idee Skripte über das Netzwerk zu schicken vereinfacht eigentlich nur die Entwicklung. Binärdaten sind auf jeden Fall effizienter!

Da du geschrieben hast das du eugentlich nur die Engine schreiben willst und das eigentliche Spiel in einer Skriptsprache (und eventuell XML) erstellt werden soll, könnte man ja auch LUA Skripte direkt verschicken. So ist der Netzwerkverkehr zwar höher aber kann viel flexiebler genutzt werden (geht auch mit Bytecodes aber die verwaltung ist aufwändiger).

Ich bezieh mich mal auf dein Beispiel mit dem Aufnehmen eines Gegenstandes. Dein C++ Programm registriert für deine LUA Skripte die Funktion "PickupItem" und "SendMessage".

So könnte jetzt dein LUA Skript aussehen

Quellcode

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function ON_PickupItem(PlayerId,ItemId)
-- Der aktuelle Spieler nimmt den Gegenstand auf
PickupItem(PlayerId,ItemId)

-- Server Nachricht zusammensetzen
MSG = "PickupItem(" .. PlayerId .. "," .. ItemId .. ")"

-- Servernachricht versenden
SendMessage(MSG)
end

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