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lumpinus

Frischling

  • »lumpinus« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 27

Wohnort: Bad Münstereifel

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1

20.05.2006, 23:27

Bounding Sphere hits BSP-Tree

Hallo leute,
für das Kollisionsmodell meines BSP-Trees sind in jedem Leaf die Ebenen der Triangles gespeichert. Leider hab ich keine Ahnung wie ich jetzt die Kollision zwischem dem Baum und einer Kugel implementieren soll. :D
Meine erste Idee war dass ich erst schaue in welchem Leaf der Kugelmittelpunkt liegt und dann jedes Plane des Leafs durchgehe und prüfe ob der Abstand zwischen Plane und Kugelmittelpunkt kleiner als der Kugelradius ist.
Das geht so aber nur lange gut, bis ich ein Plane prüfe das mal ein Splitter war. In diesem Fall kann hinter dem Plane nämlich auch gültiger Raum sein.:(

ich hoffe ihr wisst eine Lösung bei der ich bei den schnellen Planes bleiben kann :roll:

zet

Frischling

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2

22.05.2006, 19:34

Du mußt die Kugel mit den entsprechenden Dreiecken in deinem Dreiecksmodell auf Kollision testen (was effizienteres kenn ich nicht / fällt mir nicht ein).

Um herauszufinden welche Dreiecke in Frage kommen mußt du den Baum links wie auch rechts traversieren wenn die Kugel die Schnittebene schneidet, da nun beide Kinder/Seiten des Baums für eine Kollision in Frage kommen.
Luxinia Spieleengine

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

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3

22.05.2006, 19:43

Erzeuge in deinem BSP-Tree für jeden Halbraum eine Bounding-Box oder Bounding-Sphere. Dann testest du rekursiv, welche dieser Bounding-Shapes die Kugel schneiden. So erhältst du am Ende eine Liste von Blättern (im Baum), deren Dreiecke du auf Schnitt mit der Kugel testen musst.

lumpinus

Frischling

  • »lumpinus« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 27

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4

24.05.2006, 20:31

alles klar, also doch mit Dreiecken

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