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Schrompf

Alter Hase

  • »Schrompf« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 470

Wohnort: Dresden

Beruf: Softwareentwickler

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1

09.03.2023, 23:04

Cosmetics-Mechaniken in einem Free2Play-Spiel

Crosspost (Kreuzpfahl) ausm Zfx, aber ihr hier habt ja vielleicht auch schöne Ideen:

Für das Wurmspiel denke ich gerade über die Spielmechanik nach, wie man im Spiel kosmetische Gegenstände bekommen kann. Zu diesem Zweck hatte ich ja als Währung die Doppelhelix-Fragmente eingebaut.

Ursprünglich wollte ich ermöglichen, dass man dann direkt mit einer festgelegten Anzahl davon gezielt ein Cosmetic kaufen kann. Nun fürchte ich, dass die Spielerin nach dem Erwerb eines interessanten Items aus jeder Kategorie gar kein Interesse mehr an weiteren Tokens hat. Wie könnte ich also die Mechanik designen, so dass es nie wirklich sinnlos wird, nach weiteren Tokens Ausschau zu halten? Es soll gleichzeitig aber aufrichtig bleiben. Die heutigen Mobile Games sind ja ne reine Wüste aus Glücksspielautomaten und Lootboxes geworden und kaum noch zu ertragen.

Mach ich mir zuviel Gedanken, wenn ich direktes Kaufen von Items für eine Sackgasse halte?

Eine Idee, inspiriert durch das alte RocketLeague-System, bevor sie Free2Play wurden:

- man kann mit Tokens aus einer Kategorie ein zufälliges Item kaufen, also z.B. einen Hut für 4 Tokens.
- Items haben Tiers, also Qualitätsstufen, und können mehrfach kommen
- man kann jeweils 3 gleiche Items zu einem zufälligen Item der nächsthöheren Stufe verschmelzen

Oder noch weniger kontrollierbar:
- jedes Token zahlt automatisch auf eine zufällige Kategorie ein, zum Beispiel "Hüte"
- beim xten Token einer Kategorie kriegt man automatisch ein zufälliges Item aus dieser Kategorie
- Rest wie oben

Dieser Ansatz ist dann doch schon verdammt lootboxig, der ist zu wenig kontrollierbar. Aber vielleicht habt ihr ja noch ne schicke Idee, wie ich ne gewisse Menge Kontrolle mit ner gewissen Menge Wiederholbarkeit kombinieren kann?

Bonus-Grübel: Monetarisierung. Bislang dachte ich, ich verkaufe einfach Zwanziger-Päckl von Tokens, quasi die Ausbeute von ~5h Spielzeit. Alle Werte frei erfunden und der Feineinstellung vorbehalten. Aber reicht das, wenn die Spieler echtes Geld ausgeben? Oder muss es da was Besonderes sein, was man nur für Geld bekommt? Zum Beispiel ein Bezugsschein für ein Item seiner Wahl? Oder ein Los für ein zufälliges Item der höchsten Qualitätsstufe? Dann wär's ja nur wieder eine andere Geschmacksrichtung von Lootbox.

Was denkt ihr?
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Jonathan

Community-Fossil

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2

10.03.2023, 14:16

Uff, also Customizables zu verkaufen ist ja erstmal ein dreckiges Anti-Feature, dass genau dann am besten funktioniert wenn man die Spieler mit hinterhältigen psychologischen Tricks maximal manipuliert. Ich persönlich bin erstmal jedem Spiel das die verwendet prinzipiell abgeneigt, sowas macht jedes Spiel für mich erstmal schlechter und ich würde es ggf. sogar aus Prinzip nicht spielen.

Aber wenn du das machen willst, würde ich das was du unter "Bonus Grübel" anführst vermutlich viel zentraler sehen. Also so Dinge wie "man muss mindestens eine Zwischenwährung einführen, besser 2 oder 3" und "die Umtauschkurse müssen maximal verwirrend sein" und "alle Preise müssen so gestaltet sein, dass man immer von irgendwas ein bisschen was übrig hat und ständig nachkaufen muss um nichts zu verschwenden" (das "Taccochip / Salsadip Problem").

Und dann müsste der Shop halt so aufgebaut sein, dass es wirklich immer was neues und cooles gibt. Weil das "man hat schon den coolsten Gegenstand und braucht keinen anderen"-Problem tritt glaube ich nur auf, wenn die Anzahl überschaubar und konstant ist. Ich suche mir von 10 Items das beste aus und brauche danach nie wieder was anderes. Aber wenn es jede Woche 10 neue Items gibt, und all meine Freunde mit cooleren Hüten rumrennen, dann muss ich auch jede Woche etwas neues kaufen.

Sprich, der Spieler muss maximal manipuliert werden, sonst lohnt das alles nicht. Und dann passiert halt genau das und weil ich es hasse manipuliert zu werden, mag ich so spiele aus Prinzip nicht. Aber Werbung funktioniert halt und deswegen muss man das wohl so machen, wenn man damit wirklich Geld verdienen will. Ansonsten kann man es vermutlich gleich sein lassen.


Die Alternative zu dem allen wäre es, dem Spieler einfach echten Mehrwehrt zu einem fairen Preis anzubieten. Also, ich habe das Wurmspiel jetzt noch nicht gespielt, aber ich glaube, es eignet sich vlt. einfach auch gar nicht so gut für Cosmetics. Also typischerweise funktioniert das ja nur in Spielen wo Menschen hunderte Stunden Spielzeit reinstecken. Ich würde wahrscheinlich nichtmal jemals die von dir genannten 5h Spielzeit spielen, weil es einfach so viel anderes zu spielen gibt. Ich weiß nicht wie es anderen geht, ich selbst habe noch nie irgendwas in Spielen gekauft (außer halt echte Addons), aber ich denke nicht, dass ich mir nach ner halben Stunde schon irgendwelche nutzlosen Ingame-Items kaufen würde. Wenn ich schon 10 Stunden gespielt habe und denke, dass ich noch 20 weitere Stunden spielen will, dann würde ich es mir aber vlt. überlegen.
Wenn ich aber in dem Wurmspiel 2 Stunden Spaß hatte und dann ein Levelpack sehe, dass nochmal ne ganz andere Erfahrung verspricht (neues Theme von Levelelementen, neue Gegner, neue Spielmechaniken, irgendwie sowas) dann würde ich schon überlegen ein bisschen was dafür auszugeben.
Aber in einem kleinen Arcade-Game Geld für Hüte auszugeben fühlt sich für mich an, als müsste ich bei McDonalds für diese kleinen Salztütchen nochmal extra Geld bezahlen. Es fühlt sich einfach an als ob es eigentlich eh dazu gehören sollte um ein Spiel, das vlt. im Vergleich zu anderen eh schon nicht wahnsinnig viel bietet etwas interessanter zu machen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!