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1

12.01.2021, 22:54

Welche Möglichkeiten gibt es, im Online-Rollenspiel mit dem Tod des Spieler-Avatars umzugehen?

Zur Zeit bastele ich an einem Online Rollenspiel mit dauerhafter Persistenter Spielwelt.
Die Spielwelt läuft also weiter wenn der Spieler auslogt. Und wenn er später zurück kommt, hat sich die Welt nicht zurückgesetzt, sondern ist noch ziemlich in dem Zustand als er das Spiel zuletzt verlassen hat. Lediglich das was andere Spieler oder die NPCs zwischenzeitlich gemacht haben, hat die Welt in der Zwischenzeit weiter verändert. Stirbt also der Spieler, wäre es keine schöne Lösung wenn, wie in einem Singleplayer Spiel, ein "Spielstand laden" oder ein "zurück zum letzten Meilenstein/Levelanfang" erfolgen würde.
Auch ein simples Respawn wie bei einem Online/Multiplayer Egoshoter wäre keine schöne Lösung. Denn es ist ja eine Rollenspiel Welt. Und ich habe bei der ganzen Spielumsetzung sehr Wert darauf gelegt, dass sich der Spieler in die Welt einfindet und dort das Leben seiner Spielfigur steuert und erlebt. Der Schwerunkt liegt auf den Handlungen der Spieler und NPCs, der Story der Haupt- und Neben-Quests, den Rollenspielelementen. Es ist eine Art S.T.A.L.K.E.R, Neverwinter Nights, Baldurs Gate, Oblivion oder Skyrim, jedoch neben Singleplayer spielbar, ist es auch Online auf einem persistenten Server spielbar.
Und dummerweise, ist es keine magische Mittelalterliche Welt, sondern eine realistisch gehaltene Sci-Fi Welt. Bedeutet, einfach so durch Magie wiederbeleben oder ähnlich mystische Lösungen, sind auch nicht passend.


Bisher habe ich es bei der Entwicklung so gehalten, dass Spieler (oder nach kurzer Wartezeit, auch NPCs) als Heiler kommen und den "schwerverletzt bewustlos am Boden liegenden" retten.
Jedoch, obwohl ich auf Rollenspiel wert lege, sind auch Kämpfe zwischen Spieler möglich. Und damit leider auch dass der Killer nahe beim Niedergeschossenen auf Lauerstellung geht um die zur Hilfe kommenden Heiler anzugreifen :-(

Und auch bei den Quests und der Story, merke ich zunehmend wie sehr mich dieses vermeiden von "garantiert tödlichen Situationen", sehr einschränkt.

z.B. möchte ich gerade eine Quest-Reihe machen, bei welcher der Spieler in einer Treibstoff Raffinerie mit extrem ätzenden und radioaktiven Stoffen, auf NPC Gegner trifft ... der Spieler soll dort vorsichtig sein... ihm soll unwohl sein wegen der gefärlichen Anlage, so wie in S.T.A.L.K.E.R wenn der Spieler sich dem Chernobyl Reaktor nähert. Ein schlecht gezielter Schuss und versehentlich getroffener Tank und eine große Explosion vernichtet alles im Raum .... wäre nun ziemlich unplausibel wenn der Spieler das soweit überlebt das er sich mit einem simplen Verbandskasten wieder heilen kann :-/

Oder eine andere Quest-Reihe an der ich arbeite, führt den/die Spieler zu unheimlichen Orten mit Horror Geschöpfen. Das beklemmende Gefühl der Gefahr bleibt aber aus, wenn der Spieler beim Tod einfach wieder belebt wird.


Irgendwie habe ich das Gefühl, ich sehe den Wald vor lauter Bäumen nicht. Womöglich bin ich in meinem Denken zu sehr auf meiner Insel. ?(
Da muss es doch noch mehr Möglichkeiten geben, als nur die beiden Extreme "Multiplayer Egoshoter Artiges Instant-Respawn" <-> "Singleplayer Rollenspiel Artiges Savegame neu laden" ???

Welche Möglichkeiten gibt es denn noch?

Echtes Pen & Paper Rollenspiel habe ich nie gemacht. Aber liest vielleicht ein Dungenmaster oder P&P Spieler mit und mag erzählen, wie das so in P&P Runden gehandhabt wird wenn einer der Gruppe tödlich verwundet wird? Kann mir vorstellen hier ist die Situation dann ähnlich verzwickt?

Tris

Treue Seele

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2

13.01.2021, 03:13

In Borderlands wird an den Checkpoints eine Kopie des Körpers gespeichert und neu hergestellt wenn er stirbt (https://borderlands.fandom.com/wiki/New-U_Station).
Ist zwar quasi Instant-Respawn aber immerhin gibt's ne Erklärung dafür die zu SciFi passen würde.

Wie man das mit dem Horror lösen weiß ich nicht. :hmm: Extrem tödliche Gegner?

3

13.01.2021, 23:32

Die Idee der Antennentürme (bzw. was vergleichbar Technisches), ist eigentlich gut. Doch nach einer weile darüber grübeln, sehe ich zwei kleine Hacken dabei.

1. Solch eine Lösung impliziert den Gedanken, das der Körper zerstört wurde, und das "neue Ich", nur eine nachträglich erstellte künstliche Kopie ist. ... irgendwie kommt es mir vor wie: Ich gebe DNA ab und im Labor wird ein Klon gezüchtet. Wenn man man stirbt, dann weckt man den Klon auf (dieser denkt/fühlt als wäre er das Original) und schickt ihn dann raus in die Welt... Schön für den Klon und geschäftspartner etc. ... aber das Original ist der Gearschte, weil er nichts davon hat und nun ein Klon seinen Platz einnimmt.
Zudem habe ich ein spielbares Volk welches sehr gegen Androiden ist, weil diese keine Seele haben. ... dieses Volk würde solche "Kopien" dann entsprechend auch ablehnen und würden sich selber keinesfalls durch so eine Technologie wiederbeleben lassen.

2. Die NPCs .... da hat man nun in einer Quest Reihe z.B. einen NPC Gangsterboss .... oder umgekehrt, ein beliebter und wichtiger NPC, welcher aber aufgrund der Story stirbt .... gibt nun einen ziemlichen Logikbruch, warum die dann nicht auch wiederbelebt werden? :-(
Damit will ich sagen, diese Idee basiert ja auf "man macht ein Backup das lange irgendwo gespeichert rumliegt und wenn man es mal braucht, macht man damit die Wiederherstellung". -> ok, das Backup mag paar Tage älter sein, aber hey, es gibt nichts was letztlich verhindert dass nicht jeder wichtige NPC (egal ob angesehener General oder Gangsterboss) einfach so wiederbelebt wird.


Dennoch, vielen Dank! :) es hat mich da auf ein paar Ideen gebracht, wie ich vielleicht meine Rettungs-NPCs ausbauen könnte. ..ich muss noch weiter darüber grübeln ;-)

Wirago

Alter Hase

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4

17.01.2021, 18:46

Interessante Problemstellung eigentlich :hmm:

Also perma-death ist immer eine Lösung. Eine die frustrieren kann, aber es ist eine. IdR überlässt man das aber einem hard mode oder Ähnlichem.

Eine andere Möglichkeit die ich schon mal gesehen hab, ist dass man im Prinzip einen Erben zeugen muss den man nach seinem Ableben (der Spieler altert, stirbt also unweigerlich irgendwann). Kein Erbe beim Tod -> Game Over.

Nachdem du im SciFi setting unterwegs bist, könnte ich mir das mit der Kopie des Körpers eigentlich gut vorstellen. Als Speicherstände könnte man quasi die eigene Persönlichkeit "in die Cloud hochladen" und beim Tod diese dann in einen eigenen Clon rein laden. Ob das dann mit deiner Story vereinbar ist, ist natürlich eine andere Sache.

Du könntest dir natürlich auch eine Möglichkeit überlegen, dass der Spieler erst gar nciht stirbt, sondern, dass zB kurz vor dem Tod eine Drone oder so den Arsch rettet und ins nächste Krankenhaus bringt. Last minute teleport.

Also da gibt es durchaus Möglichkeiten die auch interessante Mechaniken mitbringen könne.

5

17.01.2021, 19:43

Danke für die Antwort und beisteuern von Ideen :)

Das mit dem 'garnicht stirbt -> Rettung im letzten Moment', ist die Lösung welche ich zur Zeit habe. Doch manchmal ist es halt schon etwas komisch und sehr künstlich/unlogisch. z.B. in großem Gebäudekomplex voll nur mit Feinden. Daher: Gibt es denn nicht noch was besseres?

Die andere Idee mit dem Bewustsein/Persönlichkeit upload/download, klingt ganz gut. Geht halt auch nur etwas in die Richtung wie diese Funktürme/U-Station, welche Tris hier 2 Posts weiter oben erwähnte. ..... doch ich kann mir dies als Gute Lösung für mein Androiden Volk vorstellen. Spricht ja nichts dagegen dass die eine zusätzliche/alternative Rettungsmöglichkeit haben ;-)
Würde auch gut passen, so als Ausgleich für einen Nachteil den die haben. Und zwar dieses Volk von dem ich geschrieben habe das sie die Androiden nicht gut finden, die sind ausgerechnet auch meine Moralapostel: 'Leben ist Wertvoll deswegen retten wir auch unsere Feinde auf dem Schlachtfeld - ausser es ist ein Künstlicher!'

Lares

1x Contest-Sieger

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6

17.01.2021, 20:23

Escape from Tarkov und ich meine auch Hunt Showdown arbeiten z.B. mit Perma-Death. Immer wenn dein Charakter stirbt, startest du mit einen "neuen". Sind natürlich keine Rollenspiele, aber evt. kann man sich davon etwas abgucken. Diese Spiele haben verschiedene Features, damit man mit einen neuen Charakter schnell wieder auf den alten Stand des Verstorbenen kommt. Tarkov hat Versicherungen für Items und ein Lager in dem man Gegenstände sammeln kann. Also selbst wenn man einen Charakter mit Ausrüstung verliert, hat man entweder gleichwertige Waffen im Lager gesammelt oder die wichtigsten Gegenstände über Versicherungen gerettet. Bei Hunt kannst du meine ich mit fortlaufender Progression höherwertige Charaktere kaufen (also über die ingame Währung, nicht mit realen Geld), damit du nicht bei 0 anfängst.

Bei deinem Rollenspiel könntest du es so lösen, dass der Spieler für den verstorbenen Charakter einen "letzten Willen" verfasst. Damit könnte er eine bestimmte Menge an Gegenständen zurückerlangen, wenn der Spieler diese mit dem neuen Charakter einfordert. Man könnte das auch mit einer Quest verbinden, die der Spieler mit dem verstorbene Charakter nicht lösen konnte. Der Spieler erhält also erst wieder Zugriff auf seine Gegenstände, wenn er die (selbst ausgesuchte) Quest erfüllt hat.

So oder ähnlich könnte man es vllt. umsetzen um die Narrative eines "Nachfolgers" plausibel innerhalb der Welt zu erklären.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

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7

24.01.2021, 19:55

Vllt missversehe ich das Ganze, aber abgesehen von den "narrativen" Problemen sehe ich auch einen "spielmechanischen/spaß" Konflikt.
*kontinuierliche & persistente Welt
*PvP
*Vermeidung von "Deus Ex" Mechaniken
*(Einzel-)Spielerzentierten Ereignissen

Viele diese Punkte können meiner Ansicht nach nur zu unbefriedigenden Lösungen führen: Spielerzentierte Interakion, insbesondere "Horror", beisst sich oft mit Mehrspieler und insbesondere "massive multiplayer". Beispiel: Man ist gerade in einer Situation auf Leben und Tod in der o.g. Hallensituation nach sagen wir einer Stunde intensiven Situationsbuilding. In besten Fall handelt es sich um "instanzierte Begegnungen", weshalb Spieler regelmäßig aus der Gesamtwelt rein und raus "teleportiert" werden und jeder die Abschnitte für sich spielen kann. Im schlimmsten Falle ist es eine gemeinsame Welt und es kommt ein Random vorbei, ballert wild um sich, alles explodiert und Frust ist vmtl. die Folge.
Ein Ansatz der Spawncamping erlaubt (PvP + "Deus Ex" Mechaniken), wie die angesprochene "Deus Ex" Heiler Mechanik, ist auch ein Garant für Frust. Würde nur noch getoppt werden von Perma Death. Gefundenes Fressen für Griefers.

Worauf ich hinaus will: ehe du dir über das Narrativ all zuviele Gedanken machst, solltest du dir überlegen, was Spielspaß mäßig am ehsten sinnvoll ist. Free PvP und permadeath sind mMn (oft) nicht sinnvoll in einer kontinuierlichen & persistenten RP Welt. "Deus Ex" beisst sich wiederum mit spielerzentierten "Horror", wie du ja schon festgestellt hast. Oft ist weniger übrigens mehr. Es gibt soviele Anläufe verschiedenste Elemente und Mechaniken zu vereinen, aber oft wirkt das unfertig und unausgereift. Mir persönlich bereiten Spiele, die sich aufs wenige wesentliche Elemente konzeniertieren, oft mehr Freude.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

8

25.01.2021, 13:54

@Lares, bei Diablo2 (lang, lang ist es her...), habe ich diesen Perma-Death Modus geliebt. Danach hatte ich aber kein Spiel mehr wo es mir gefallen hätte. Doch die Idee mit dem "letzten Willen", hat was. Deswegen habe ich nun Tagelang darüber nachgedacht und versucht mir vorzustellen was/wie das bei meinem Spiel funktionieren könnte. Doch letztlich komme ich zum Entschluss, dass es einfach nicht funktionieren / dazu passen würde. Es ist einfach zu viel getue und zu umständlich im Spielverlauf. Bei meinem Spiel wird man zwar nicht zu oft sterben, aber wohl doch so oft dass solche Lösungen zu nervig werden. Zudem geht es darum, dass der Spieler sich mit seiner Spielfigur verbunden fühlt... da würde aber auch ein Erbe diese Verbindung nicht erhalten könne.
Ich will den Spielspaß fördern. Todessituationen sind in allen Spielen sowieso schon Spaßraubend genug. Ich will diese blöde Situation so RP- aber auch Spaß-mäßig / Spielfördernd auflösen wie möglich. Aber eben keine zusätzliche Spaßbremsen.



@Nox, du missverstehst es nicht. Im Gegenteil, ich glaube du hast genau erfasst worum es mir geht / ich glaube wir denken da auf gleicher Linie. Diese Probleme und der Ziel-Konflikt, genau das sehe ich und will überlegen wie man das lösen könnte?


Zu meinem Spiel: Es ist eigentlich ziemlich auf PvE ausgelegt. Als vollwertiges Singleplayer Spiel (welches aber eben auch Online spielbar ist), weswegen alleine schon deswegen Spieler vs Umgebung/Ki-Monster/NPC das Hauptgewicht trägt. PvP kann vorkommen in dem Sinn, da ich nichts einbaue was dies verhindert (z.B. keine 'No Kill Zone' bei den Händlern). Abgesehen von RP Lösungen, wie 'Gesetzeshüter' welche versuchen solche Verbrechen zu verhindern / aufzuklären, und 1-3 Reallife Tage Knast + Ansehensverlust bei entsprechenden Fraktionen. Was hoffentlich jeden Spielverderber dazu bringt, sowas entweder sein zu lassen oder wenn überhaupt nurnoch RPmäßig mit viel Vorbereitung und Vorsichtsmaßnahmen zu machen.
Im Online Modus ist es also nicht auf PvP ausgerichtet, sondern auf CooP und/oder auch für Spieler die vielleicht zwar meistens lieber eher für sich alleine spielen, aber online dennoch was aufbauen wollen.
Es ist halt kein Spiel das für die breite Masse weich gespült ist. Sondern sehr darauf ausgelegt, Spieler zu gefallen die Rollenspiel oder Story lieben. Von daher denke ich auch, es wird dem wilden Action Spieler, von vorne herein garnicht gefallen, so dass dieser entweder sofort das Spiel wieder beenden wird. Oder falls er (auch) Spiele mit Story mag, wird er in den ersten Minuten merken wie der Hase läuft und welches verhalten das Spiel fördert bzw. welches es sabotiert. Dafür hat das Spiel ein paar interessante Mechaniken ;)

Es gibt ein paar wenige "Basis Orte", also Plätze mit z.B. Händlern, an denen sich Spieler Ausrüstung besorgen können etc. und von dort aus "auf Abenteuer" starten.
Doch da die Spielwelt recht viel Platz hat + Es aber ganz und garnicht auf das MM eines MMORPG ausgerichtet ist + Und die Quests die Spieler auch von den Massen-Orten weg führen und dann an eher entlegeneren Orten ablaufe. Denke ich nicht dass sich die Spieler ausserhalb der "Basis Orte" großartig auf die Füße treten werden. -> Bezüglich deiner Bedenken zu Situationsbuilding / und dann platzt ein Spieler rein und macht die Stimmung kaput.
Dennoch nehme ich diesen Einwand sehr ernst! Und werde dies sehr im Auge behalten.



Zum Todessystem ... ich will es halt nun nicht sprichwörtlich 5 mal total umbauen. Deswegen bevor ich es nun umbaue, will ich versuchen alle Folgen der Lösungsideen abzuschätzen.
Das aktuelle System habe ich weit oben im Ansatz beschrieben. Als verbessertes System ist der Stand meiner Gedanken nun:

- NPC "Monster" sterben auf übliche Art...
- NPC "Bürger" können sterben, aber nur wenn es von einem Spieler absichtlich dazu getrieben wird.
- Echter Tod für menschliche Spieler Char kommt eigentlich nicht vor. Sondern:
- Stärkere Verletzungen etc. führen ersteinmal zu einer Bewusstlosigkeit (Spielfigur liegt am Boden, ohne Blutlache).
Passiert dies, besteht ein sehr kurzer Schutz, ca. 1 oder 2 Sekunden. Dies soll verhindern dass ein Menschlicher Spieler von der KI oder im PvP absichtlich getötet wird. Nach Ablauf von vielleicht 1 Minute, erwacht die Spielfigur wieder, bleibt aber noch am Boden und kann selber aussuchen wann er aufstehen will (solange bemerken KI Gegner nichts davon).
Dies gibt dem Spieler die Möglichkeit, mit seiner noch geschwächten Spielfigur sich sozusagen weg zu schleichen.
- Bei normalen PvE Situationen, bleibt es also meist nur bei einer kurzen Bewusstlosigkeit. Die Zeit wird solange gewählt, dass es genug ist damit sich der Spieler bemüht / es minimal unangenehm ist, aber dennoch nicht heftiger stört als ein typisches Spielstand neu laden im Singleplayer.
- Vergiftungen/ansteckungen mit Krankheiten/Virus etc. ist dennoch ganz normal möglich ... z.B. wacht die Spielfigur auf während ihn ein Zombie gerade anknabbert, muss aber danach mit den Folgen leben oder zum Heiler.
- Nach ablauf der ca. 1 oder 2 Sekunden Schutzzeit, reicht ein einziger weiterer Treffer, um ....
... ja was? Die große Frage :-/ meine derzeitige Deus Ex Mechanik ist:
- Die Spielfigur "stirbt nun fast" (angezeigt dadurch dass nun eine Blutlache zu sehen ist), die letzten Lebenskräfte verlassen ihn langsam, doch entweder:
A) einer der guten KI-NPCs ist in der Nähe, macht sich "zufällig" auf den Weg in die Richtung zum Spieler ... erreicht ihn innerhalb ca. 2 Minuten und rettet ihn.
Dies aber nur, wenn wirklich ein NPC in der Nähe ist und es plausibel ist. Also nicht z.B. im tiefen Dungeon, Spieler ist alleine bei vielen Monstern.
B) im Singleplayer falls der Spieler das will, kann er den letzten Spielstand laden.
C) im Multiplayer verbleiben diese ca. 2 Minuten, in denen auch ein menschlicher Spieler ihm helfen könnte.
D) Nach ca. 2 Minuten schaft es der Rescue Transmitter (kleines Gerät z.B. am Handgelenk) des Spielers, eine Verbindung aufzubauen zum nächstgelegenen Medic DNA Sequencer. Eine Art Automatische OP Röhre... ich denke da an etwas wie im Film "Das fünfte Element" oder diese Flüssigkeitsröhre in der Luke Skywalker landet nachdem in Han auf dem Eisplaneten rettet. Dort hin wird der Spieler dann gebeamt. Bei einem Mittelalterlichen RP wäre hier was passend mit Gottheit oder Magie.... doch bei meinem Setup :-/ .... ich suche noch nach einer besseren Idee...

9

30.01.2021, 03:45

Das Wiederbelebungsverfahren kann sich je nach Setting des Spiels grundlegend unterscheiden. Ohne das zu kennen ist es für uns eigentlich nur Raten ins Blaue hinein, was passt und was nicht. Es kann magische, religiöse oder wissenschaftliche Erklärungen geben oder irgendwelche eigenartigen Konstruktionen wie "ein neuer Mensch übernimmt den Willen des Alten". Aber auch innerhalb von "Wissenschaft" gibt es einen Haufen verschiedener Erklärungsansätze, die nicht in jedes Wissenschaftssetting passen. Dann kommt es aufs sonstige Gameplay an, welche Spielmechaniken bereits enthalten sind und welche möglich wären. Ein Respawn mit Wiederbelebungsnachwirkungen kann bedeuten, dass die Dungeon nicht direkt wiederholt werden kann, was gegebenenfalls zu Frust führt. Besonders wenn man Dinge via "Trial and Error" herausfinden muss. Es könnte aber auch sein, dass es einen "virtuellen Trainingsraum" gibt, bei der die Spieler sich via Trial and Error vorbereiten können, so das der eigentliche Dungeon im First Try sitzen muss. Aber auch dann können solche Nachwirkungen den Spielspaß an anderer Stelle beeinträchtigen.

Du musst dich aber auch nicht auf eine Sache festlegen. Während bei einem Android die Persönlichkeit als Daten vorhanden sind, kann er "neu produziert" werden. Andere "Rassen" können eventuell Teleportationsmagie + Zeitmagie mit Technikunterstützung (deswegen gibt es festgelegte Respawnpunkte) einsetzen. Je nach Technik kann es auch unterschiedliche Auswirkungen haben, wie finanzielle Kosten oder temporäre Schwächung des Körpers (vielleicht kostet die Wiederbelebung mit sofortigen Einsatz mehr Geld). Vielleicht spielst du aber auch mit den Grenzen der Welt und nach jedem Tod wechselt der Spieler die Dimension, bei der es eine lokale Zeitverschiebung gibt. Die könnte beispielsweise Erklären, wieso nach der Explosion die Fabrik wieder steht. Und von der Lore her kann ein Wissenschaftler, der vielleicht schon 3-4x gestorben ist, feststellen, dass irgendeine Naturkonstante in einem kaum messbaren Maßstab anders und daraus die Theorie mit den Dimensionen ableiten. Laut Quantenmechanik (jetzt in der Realität betrachtet) existiert ja auch die Ansicht, dass Licht z.B. unendlich viele Wege geht und sich erst bei "Beobachtung" für einen entscheidet ... platt ausgedrückt. Aber dann wäre der Tod kein großes Gameplayproblem mehr, weshalb der Spieler sagt "ja, dann sterbe ich halt 20x ... passiert doch eh nix weiter".

Die Schwierigkeit am glaubwürdige-Welt-Respawn ist eine individuelle Lösung zu finden. Es kann zwar eine Anregung sein sich andere Respawnmodelle anzuschauen, aber ein System zu kopieren wird in den seltensten Fällen funktionieren. Hier ist die Kreativität des Gamedesigners gefragt.



Im Spiel, das ich aktuell erstelle, respawnt der Spieler einfach so an bestimmten Stellen, die "paar Meter" zurückliegen. Es ist zwar ein Singleplayer, aber dieses Verhalten unterstützt eine Narrative im Spiel, welche der Spieler erst am Ende verstehen wird. Der Spielcharakter wird sich die ersten male fragen: "was ist das? Ich bin doch gerade in die tiefe ... oder nicht? Bilde ich mir das nur ein?" usw. Es hat aber auch Gameplaygründe, wieso ich genau das anstelle von "Spielstand neuladen" gewählt habe. Es wird nur vermutlich bei deinem Problem nicht helfen, da deine Narrative sicher eine ganz andere ist.

Schrompf

Alter Hase

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Wohnort: Dresden

Beruf: Softwareentwickler

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10

30.01.2021, 11:58

Ich finde das eine komische Vermischung von Lore und Spielmechanik:

Spielmechanik beschreibt, wie lange die Spielerin bis zum Weiterspielen warten muss, was sie dabei verliert, wie oft sie wieder einsteigen kann.
Lore beschreibt, was für eine Geschichte Du Dir dazu ausdenkst, damit die Interessierten eine Vorstellung davon im Kopf haben, die zu ihrem Bild von der Spielwelt passt.

Was ich an Spielmechanik-Ideen in den Posts lese, finde ich ehrlich gesagt gruselig. PvP soll nur mit Ehre, Rufsystem und Freiwilligen Spielern verhindert werden? Bei der Menge an gelangweilten Griefern in jedem beliebigen Online-Spiel ist das ein Rezept für Desaster. Wenn dann auch noch NPCs sterben können, oder gar permanent sterben, wird es etwa 10 Minuten dauern, bis ein Server dysfunktional ist. Und wenn Deine Spieler auch nur minimale nicht-kosmetische Fortschritte im Spiel erreichen können, heißt das, dass Neulinge gegen HighLevel-Spieler gar keine Chance haben. Egal wieviel eine Spielerin beim Tod dann verliert, allein die Tatsache, dass sie andauernd der Gefahr durch Griefer ausgesetzt ist und keine Spielmechanik zur Vermeidung existiert, wird für schnellen Frust sorgen.

Ich habe zwei Projekte gerade lose im Kopf. P1 ist ein einfaches Online Multiplayer PvP-Spiel mit Mikrobiologie-Tierchen, bei dem man halt beim Spielbeitritt spawnt und nach jedem Tod neu spawnt. Skills oder Characterfortschritt gibt es nicht, daher kann auch nichts verloren gehen. Ich überlege sehr langfristig an einer Nest-Spielmechanik, bei der Leute gemeinsam ein Gehege, eine Brut oder sowas anlegen können, aus der sie dann mit einem minimalen Gameplay-Vorsprung starten können. Aber wer weiß, ob es jemals so weit kommt.

P2 ist ein VoxelSurvival-Spiel im Koop oder SinglePlayer. Hier orientiere ich mich bisher an der Lore: Menschheit versteckt sich aufm Mond vor Aliens, die die Erde entvölkert haben, und kehrt dann in kleinen Trüppchen zurück, die sich in den Ruinen der Zivilisation verstecken und nach einer Lösung suchen sollen. Der initiale Spieleintritt wäre also eine Landekapsel oder sowas, die mit dem Spieler, ordentlich Rumms und einem kleinen Startinventar im LowLevel-Teil der Spielwelt niedergeht. Und man könnte den Respawn oder Beitritt jedes weiteren Spielers auch über so eine Landekapsel abhandeln. Wenn man der Lore konsequent folgt, wäre jeder Respawn eine neue Person, also Skills zurück auf 0, neues Aussehen, Startinventar. Aber zumindest das alte Inventar liegt noch irgendwo in der Welt rum, und die Basen stehen noch und die NPCs sind noch da.

Ich weiß noch nicht, ob das wirklich cool ist. Heutzutage konkurriert man ja nicht mehr um den Geldbeutel der Leute, sondern um deren Freizeit und Aufmerksamkeit. Ich versuche also, ein Spiel zu entwerfen, das auch Eltern mit Vollzeitjob noch halbwegs sinnvoll spielen können. Falls es in meinem Spiel überhaupt nennenswerte Skills gibt, könnte es meine Zielgruppe fies verprellen, wenn sie die bei nem Tod verlieren. Ganz zu schweigen von dem potentiellen Deadlock, wenn man ohne Skills irgendwelche Items nicht mehr nutzen oder Spielsituationen nicht mehr meistern kann. Andernseits gibt es ja auch ne kleine Hardcore-Nerd-Gruppe, die genau sowas geil finden. Hm. Nuja, ist ja alles noch laaaange hin.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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