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1

07.09.2020, 10:30

Marketing auf Twitter

Hallo,

hab eine Marketing-Agentur bezahlt und die postet jetzt seit rund 2 Monaten meine Bilder mit etwas Text und Hashtags auf Twitter (und Facebook) und interagiert mit anderen Tweets (aber meist nur so Sachen wie "Looks cool!"). Bisher hat mich das 740 Euro gekostet und ich hab jetzt 65 Follower, die fast ausschließlich Spieleentwickler sind.

Kann mir jemand den Sinn dahinter erklären? Die meinen nur, dass das halt dauert, bis ich Follower habe und damit Gewinn mache...
Cube Universe
Entdecke fremde Welten auf deiner epischen Reise durchs Universum.

Jonathan

Community-Fossil

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2

07.09.2020, 11:47

Das hört sich in der Tat nach einem recht schlechten Schnitt an. Hat die Agentur denn ansonsten gute Referenzen? Wie laufen andere Projekte von ihnen?

Ansonsten: Die Agentur kann natürlich auch nur mit dem arbeiten, was da ist. Ich habe mir mal auf YT den neusten Trailer von Cube Universe angeschaut. Hier ein paar, hoffentlich hilfreiche Beobachtungen:
Nach den ersten zwei Sekunden denke ich mir "oha ein Minecraft-Clone". Ich selber habe es nie gespielt, aber natürlich ist es super populär. Aber irgendwo ist es auch ein etwas spezielles Spielkonzept und es gibt eine handvoll kommerzieller Titel die es auch (mäßig erfolgreich?) umsetzen sowie vermutlich 200 Indie-projekte die in die Richtung gehen. Der Markt scheint gesättigt. Die zentrale Frage die der Trailer also klären muss ist: Was macht dieses Spiel anders und insbesondere besser als Minecraft?

Und darauf finde ich nicht wirklich eine Antwort. Es gibt halbwegs generische Musik, dazu eine handvoll Spielszenen in denen nicht also viel los ist und Texttafeln, die nicht so recht zum gezeigten passen wollen. "Erlebe epische Geschichten", dazu eine einzelne Figur in einer leeren Landschaft. (vermutlich war die Szene in Wirklichkeit anders, der entscheidende Punkt ist aber, das ist genau das, woran ich mich erinnere.) Ganz viele andere Texte die haufenweise Features aufzählen (es ist natürlich gut, das so viel schon drin ist), die aber alle irgendwie Standard sind. Irgendwas mit bauen, kämpfen, Quests, Multiplayer? Nichts davon ist überraschend, das erwartet man halt. Vor allen Dingen nachdem man in Sekunde 2 und 3 vom Trailer ein sehr sehr langweilig aussehendes Raumschiff (oder sowas ähnliches?) sieht. Buchstäblich der erste Eindruck vom Spiel ist "Ui sieht das altbacken aus". Bei Minecraft denke ich sofort an Berge und Bäume und Wolken, einen Fluss und einen Wasserfall, vielleicht eine Höhle. Klötzchengrafik, aber eben idyllisch. Hier ist mein Ersteindruck "Budget-Minecraft".

Insgesamt wirkt der Text vom Trailer in Verbindung mit den gezeigten Szenen einfach übertrieben. Wenn man sich mal andere Trailer anguckt, steht da nirgendwo "erlebe eine spannende Geschichte", die zeigen einfach spannende Szenen. Texttafeln kommen höchstens mal am Ende, und dann als Zitate was große Spielemagazine positives gesagt haben, quasi als objektive Meinung.

Ich finde das Projekt cool. Aber ich bin selber Entwickler, genau wie deine 65 Follower. Die Gamer da draußen die ihre Zeit mit Minecraft und Fortnite verbringen interessieren sich aber nicht für Schwierigkeiten beim Algorithmus für Straßenerzeugung. Die wollen ein geiles Spiel, was ihnen etwas Neues liefert.

Soweit mein Ersteindruck, basierend auf dem Trailer und 5 Minuten-Webseite klicken. Die Frage ist natürlich, was jetzt. Ein paar spontane Ideen:

- Wenn ich nach 5 Minuten immer noch keine Ahnung habe, was das Spiel von einem generischen Minecraft-Clone abhebt, dann ist das schlecht. Entweder gibt es nichts (warum sollte ich dann nicht gleich Minecraf spielen?), oder es wird schlecht kommuniziert. Was ist der USP, das Alleinstellungsmerkmal?

- Der Trailer sollte Features zeigen und nicht behaupten, dass es sie gibt. Schaut man sich andere Werbung an geht es auch meistens nicht darum, möglichst alle Features und Inhalte aufzuzählen, sondern irgendwie positive Emotionen und Erwartungen beim Spieler zu wecken. Lange aber dröge Featureauflistungen überzeugen nicht wirklich.

- Wenn es aktuell schwierig ist, all das umzusetzen ist es vielleicht noch viel zu früh für Marketing. Die meisten Studios fangen damit an, wenn es Szenen gibt die schon wie das fertige Spiel aussehen. Normale Zockerkiddies verstehen auch nichts anderes. Die Frage ist auch, was ist deine Zielgruppe? Entwickler oder Kunden? Entwicklern kannst du Alpha und Dev-Videos zeigen, Kunden eher weniger.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Schrompf

Alter Hase

Beiträge: 1 470

Wohnort: Dresden

Beruf: Softwareentwickler

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3

07.09.2020, 13:00

In diese Richtung gehen auch meine Vermutungen. Die Agentur hat halt einfach nix, womit sie arbeiten kann. Ich will denen keinen bösen Willen unterstellen, die werden sich sicher ein bissl Mühe geben und ihr Handwerk ordentlich ausführen. Zaubern können sie aber nicht. Und wenn sie kein Futter bieten können, womit sollen sie dann die Aufmerksamkeit der Leute erobern?

Auch wenn 740€ für die wahrscheinlich ~15h Arbeitszeit sind, die machen also ganz sicher keine Handstände und bereiten keinen großen Stunt vor.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Lares

1x Contest-Sieger

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4

07.09.2020, 21:54

Ich hab schon von mehreren Indie-Entwicklern gehört, dass sich bezahlte Social-Media-Werbung nicht rentiert.
Generell hat die Agentur schon recht: Diese Art von Marketing dauert seine Zeit.
Meistens holt man die Kosten, die durch diese Art von Marketing entstehen, aber nicht wieder ein als Indie-Entwickler.

5

07.09.2020, 22:58

- Wenn es aktuell schwierig ist, all das umzusetzen ist es vielleicht noch viel zu früh für Marketing. Die meisten Studios fangen damit an, wenn es Szenen gibt die schon wie das fertige Spiel aussehen. Normale Zockerkiddies verstehen auch nichts anderes. Die Frage ist auch, was ist deine Zielgruppe? Entwickler oder Kunden? Entwicklern kannst du Alpha und Dev-Videos zeigen, Kunden eher weniger.

Danke für das Feedback.

Ja, es ist halt aktuell schwierig, es fehlen noch die ganz großen Features (Raumschiffkämpfe, Dungeons, Szenarios, PvP-Schlachtfelder).

Ich kann auch nicht alle paar Monate einen neuen Trailer machen. Zur Beta nächstes Jahr werde ich den nächsten machen (oder vielleicht auch machen lassen). Ich muss aber trotzdem irgendwie die Leute dazu bringen, das Spiel zu kaufen, sonst wird das mit der Entwicklung schwierig. Ich kann eben auch nicht alles alleine machen.
Cube Universe
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