Stilllegung des Forums
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Bei der Engine wiederum scheint es mir auf den ersten Blick (ich habe nur sehr limitierte Erfahrung mit Unity und Godot) ein wenig komisch alles mit so einem Editor zu machen und viel rumzuklicken für alles mögliche. Auch Skripte in dem Editor anpassen scheint mir merkwürdig und nicht so befriedigend auf längere Zeit aus der Sicht eines Entwicklers. Oder wird das mit mehr Einarbeitung anders und es ist eigentlich üblich mit einem "normalen" Code Editor (z.B. VSCode) zu arbeiten und reduziert sich die Nutzung des Editors später sowieso?
Kann jemand diese Gedankengänge nachvollziehen und hat sie auch durchgemacht? Was sind deine Schlüsse?
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Die "Skripte" in Unity und Unreal (nicht Blueprint) sind normaler C# bzw. C++ Code. Der lässt sich außerhalb des Editors ändern und bauen. Beide Engines generieren auch Projekte für Visual Studio mit Unterstützung von IntelliSense, Debugging etc.
@Mirlix
Packt ihr da Content, respektive Maps, etc. auch in euer Source Control System?
Ich mach zwar hauptberuflich keine Spiele, aber mir persönlich geht es so, dass ich ungern mit solchen Engines (Unreal, Unity) arbeite. Für mich fühlt sich so eine Engine an, wie VBA oder Python Skripterei, nicht wie Softwareentwicklung. Ich habe gern die volle Kontrolle und daher bin ich eher der Fan von Frameworks, die man beliebig anpassen und abändern kann. Man muss aber auch dazu sagen, dass mich weniger das Entwickeln des eigentlichen Gameplays interessiert, als viel mehr Dinge wie Architektur, Algorithmen, Physik und Computergrafik.
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