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Tris

Treue Seele

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11

14.09.2018, 00:54

Ich glaube, was bei mir so "im Wege steht" ist, dasß ich ohne Blender sondern mit einer gaaanz alten Version von SketchUp Objekte baue.
(Trotz vieler Tutorials bin ich einfach zu dumm für blender.) das wirkt sich auf Detaillierung und Meshes auf.


Ohne jetzt Werbung machen zu wollen, hast du mal z.B. auf udemy.com nach Blender Kursen geguckt?
Die Blender Kurse auf z.B. YouTube sind ja oft zusammenhanglos und nicht so toll erklärt. Auf udemy habe ich ein paar gute Unity Tutorials gefunden, den Blender Kurs habe ich aber noch nicht angefangen.
Für 12€ (im Angebot) gibt's Kurse über 20-50 Stunden. Natürlich gibt's gratis Tutorials wie Sand am Meer, aber hier und da scheint echt ein super Kurs dabei zu sein der das Geld wert ist. Und zur Not gibt's 30 Tage Geld zurück Garantie.

Das nur so als Tipp, denn das Thema Modelling ist auch so eine Baustelle die ich demnächst angehen muss und ich sehe derzeit keine Alternative zu Blender die man sich als Hobbyentwickler leisten kann.

Ach noch ein Tipp: Mit MakeHuman (http://www.makehumancommunity.org/) kann man sich 3D Models generieren, das Programm ist OpenSource. Leider gab es seit 1 Jahr kein Update mehr.

Tiles

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12

14.09.2018, 08:24

Das nur so als Tipp, denn das Thema Modelling ist auch so eine Baustelle die ich demnächst angehen muss und ich sehe derzeit keine Alternative zu Blender die man sich als Hobbyentwickler leisten kann.


Wie gesagt, Bforartists :)

Zitat

Ach noch ein Tipp: Mit MakeHuman (http://www.makehumancommunity.org/) kann man sich 3D Models generieren, das Programm ist OpenSource. Leider gab es seit 1 Jahr kein Update mehr.


Da gibts halt auch nicht mehr viel zu verbessern im Moment. Die Entwicklung ist eben abgeschlossen.

Einer der Main Entwickler dahinter entwickelt seit einer ganzen Weile am Blender Addon Manuel Bastioni Lab. Das ist quasi Makehuman als ein Blender Addon. http://www.manuelbastioni.com/manuellab.php

Es gibt aber auch andere kostenlose Charactercreationprogramme. Mixamo Fuse zum Beispiel. Oder den Autodesk Character Generator. Davon gibts auch eine kommerzielle Version.
Free Game Graphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de

Martin Mundorf

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13

14.09.2018, 09:36

auch wenn das etwas off-Topic geht, aber makehuman habe ich, ebenso "Poser" - und letztendlich benutze ich Fuse/mixamo für die 3D Charaktere.
Angeblich kann man in fuse auch .obj aus makehuman importieren, allerdings ist mir das bislang noch nicht gelungen.
Und mit der grafischen Gestaltung von diesen Charakteren bin ich eigentlich zufrieden, was mich an der Stelle "nur" stört, ist die geringe Auswahl an Kleidung. Man kann zwar in Fuse viel mit Farben/Stoffen machen, aber letztendlich gibts nur wenige Schnittmuster.
(und auch hier gibts tutorials, wie man mit Blender neue Kleidungsstücke für unity herstellt, aber da blickt kein Schw*** durch, also ich zumindest nicht)

Apropos mixamo: Da gibts viele Animationen, aber halt auch nicht immer das, was man braucht. Zum Beispiel die Haltung, wenn ein Mensch eine Panzerfaust oder einen Ghettoblaster (weiß noch jemand, was das ist? xD) trägt.
Ich meine mich zu erinnern, das man in Unity aus Rohlingen in T-Pose neue Animationen erstellen kann, richtig?
Kennt da jemand für diesen Spezialfall ein tutorial?
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
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Martin Mundorf

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14

25.04.2019, 14:46

"Schadensbegrenzung" im Kampf

Hallo...

Ich stelle die Frage bewußt hier in diesem Thread, da sie vielleicht auch für Projekte anderer nützlich (?) sein könnte:

Wenn ich in einem Spiel (Spieler gegen KI) eine Schadenswirkung habe, wie statthaft, erlaubt oder vertretbar ist es, die Schadenswirkung bei Spieler zu begrenzen?

Konkretes Beispiel: Eine Waffe verursacht zB. 20 Schadenspunkte. Spieler und KI haben jeweils den healt/Gesundheitswert von 100.
Also reichen jeweils 5 Schuß/Treffer aus, um die ander Figur zu "töten".

Im Praxistest habe ich festgestellt, daß dies das Spiel recht schwer machen kann - für mich als "Spieler".

Nun die Frage: Ist es ok, wenn ich die Schadenswirkung (vielleicht abhängig von vorher festgelegten Schierigkeitsgraden?) reduziere, d.h. NUR DANN, wenn die KI auf den Spieler schießt?

Wenn der Spieler auf die KI schießt hat die Waffe immer noch Schadenswirkung 20, wenn umgekehrt die KI auf den Spieler hat die gleiche Waffe zB nur noch den Schadenswert 5.

Resultat: Der Spieler kann mehr Treffer "wegstecken".
Kann man das so machen, oder ist das schon irgendwie zu popelig gecheatet? :hmm:
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Tiles

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15

25.04.2019, 17:50

Erlaubt is was funktioniert. Game Balance ist einfach ein schwieriges Thema. Aber lass doch den Gegner einfach öfters daneben schiessen. Dann passts doch auch :)
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Martin Mundorf

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16

25.04.2019, 18:03

Erlaubt is was funktioniert. Game Balance ist einfach ein schwieriges Thema. Aber lass doch den Gegner einfach öfters daneben schiessen. Dann passts doch auch :)



Also die Streuung der Waffen ist ein eigenes Thema - da möchte ich nicht weiter drin rumwerkeln, da diese für jede Waffe individuell ist und sich ggf mit Erfahrung des Schützen verändert.

Daher hab ich das wie oben angedacht gelöst a) im DamageReciever (gültig für alles, was Schaden nehmen kann

C#-Quelltext

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        else if (this.GetComponent <CharacterStats > ()) // wenn der Schadenerhaltende ein Mensch ist.
        {
            if (this.gameObject.CompareTag("Player"))
            {
                this.GetComponent<CharacterStats>().Schaden(damage / damage_Devision); //Der Spieler erfährt nur den halben Schaden, um es nicht sooo schwer zu machen.
            }
            else
            {
                this.GetComponent<CharacterStats>().Schaden(damage); // wenn der träger dieses Scripts ein Mensch ("KI") ist
            }


und b) in der Klasse Characterstats, die KI und Player gemeinsam haben.
(der void wird nur aufgerufen, wenn diese Klasse weiter oben mit Player=true gesetzt wird)

C#-Quelltext

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  [System.Serializable]
    public class Damage_Handling
    {
        [Header("1 schwer - 10 einfach")]
        [Range(1, 10)] public int Difficulty;
    }
    public Damage_Handling damHand;
    [SerializeField]

    void damage_Restriction()
    {
        if (damHand.Difficulty == 0)
        {
            damHand.Difficulty = 5;
        }

        GetComponent<DamageReceiver>().damage_Devision = damHand.Difficulty;
    }
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