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Martin Mundorf

Treue Seele

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1

05.09.2018, 20:28

Was soll ein Charakter können?

Hallo zusammen :)

Ich brauche etwas Inspiration.
Zur zeit sitz ich ja wieder mal an meinem "3d Shooter" (aka "Girls of Glory" [Arbeitstitel]).
Und da fragte ich mich: was hat man in dem Spiel eigentlich zu tun?

- Gegner töten. Der Klassiker. Ok.
- Objekte finden/zerstören. Auch nix neues.
- andere Charaktere finden/töten/beschützen. ...auch das kennen wir alle.
- einen gewissen Punktestand durch finden von Objekten erreichen (zB Kulturpunkte erhöhen durch lesen von Büchern, oder Shot-Skills durch das töten von Gegnern erhöhen) -meines Wissen in 3D Shootern nicht an erster Stelle, aber auch nix neues.

Aber irgendwas fehlt mir da noch. Ich habe Türen, die kann man einfach so betreten, und welche, die man erst mit einem Schlüssel aufschließen muß.
Ich habe steam-punkige Laserkanonen - und sogar eine einfache redstone-Schaltung aus mincraft (aus lauter Langeweile und Ideenlosigkeit) nachgebaut. ("Rothstein-Schaltung").

hm...aber "was" bezwecke ich damit? "Was" soll damit ausgelöst/erschaffen/ oder sonstwas werden?

hat jemand ne Idee?
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
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DarioFrodo

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2

06.09.2018, 11:25

Hallo Martin,

ich habe irgendwo in deinem Projekt Beitrag etwas von einem Turm gelesen.
Vielleicht kannst du ja den Charakter den Turm bemannen lassen, oder den Turm kaputt gehen lassen und dann reparieren.
Wenn du mehr zum tun haben willst, könntest du ja crafting unterstützen, das haben mehr und mehr Spiele, wie Subnautica oder Fortnite.

Und sonst.. Szenen die zum Erkunden einladen bauen, die Möglichkeit Hinweise auf die Story zu finden.. ein Buch, eine Notiz, eine Videokassette, was auch immer.
Hängt halt auch damit zusammen was eigentlich dein Ziel mit dem Spiel ist. Wieso entwickelst du es? Das ging für mich nicht aus deinem Projekt Beitrag hervor.
Erst wenn der letzte Fluss vergiftet,
der letzte Baum gefällt,
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3

06.09.2018, 12:35

Was ich immer ganz cool finde, wenn der Spieler/Charakter die Möglichkeit hat die Spielwelt zu verändern.

Vielleicht lässt du deinen Charakter mit einem Squad eine komplette Stadt leerfegen inkl. Häuser zerstören. Dann machst einen kleinen Gedankentwist und platzierst hier und dort ein paar Questgeber in solche Städte und stellst den Spieler vor die Wahl entweder die Stadt zu killen und die Quests zu verlieren oder friedlich die Stadt von etwaigen Individuen zu säubern und weitere Quests zu erhalten.

Cool sind trotzdem natürlich immernoch Schlauchlevel, heißt du setzt ein Ziel auf das sich ein Spieler hinarbeiten muss und dafür durch gewissen Levelabschnitte alle Aufgaben erledigen soll.

Wenn du keine Angst vor Multiplayer hast, dann hab ich hier ein besonderes Leckerli:

Große Spiele wie WoW und Konsorten haben zwar offenes PVP mit der Möglichkeit NPC's in den Städten zu killen. Was ist aber wenn du aktiv im Team für eine gewissen Fraktion spielst und so das Spiel an sich veränderst. Heißt du stiehlst z.B. mit einer Gruppe von Spielern einen Wagen aus der gegnerischen Stadt und verbaust denen bei Erfolg eine komplette Questreihe weil dafür der Wagen benötigt werden würde.

Wenn du das in einem gewissen Rahmen halten möchtest und nicht zu sehr auf die Kacke haust, dann sollte das kein Problem mit der Komplexität werden.

PvE ist auch kein Problem, wie das Projekt hier beweist: CanyonBreed
Nur weil du mit Pistolen schießt, muss das kein Veto für Kämpfe mit zum Beispiel Straßenkötern oder Gaunern sein. Gerne auch rundenbasierte Kämpfe, wenn du dich nicht mit Lebenspunkten und schnell schießenden Waffen anfreunden kannst.

Eine Sache noch: Die großen haben auch so angefangen wie du. Wenn nicht sogar schlechter und viel rumprobiert um zum Ziel zu kommen. Schau dir auch gern andere WIP-Games auf Youtube an um Ideen zu bekommen. Die kannst ja dann auf dein System und deine Vorlieben umschreiben ;)
Hier wirst du vielleicht fündig ;)

Martin Mundorf

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4

07.09.2018, 10:56

Danke schon mal für eure Anregungen :)

@DarioFrodo das bemannen eines Turmes/Fahrzeugs etc ist von meinem derzeitigen Stand etwas knifflig - soweit bin ich mit den Animations bzw. der Kameraführung noch nicht :hmm: aber das reparieren von Dingen müßte eigentlich zu bewerkstelligen sein. Das ist ne prima Idee!

was das crafting angeht: da müßte ich mir erstmal nen "Stammbaum" von Dingen überlegen (und eine dazu passende Mechanik) - auch das behalte ich mal im Hinterkopf.

Die Frage nach dem Spielziel :rolleyes: tja... eigentlich ist dieses Spiel eine Umsetzung meiner Kurzgeschichten (aka "das Spiel zum Film" (bzw. in dem Fall "Buch").
Ursprünglich wollte ich ja nur ein Testlevel machen, in dem man eine Geisel aus der Hand von Terroristen befreien muß. Das bekäme ich (Stand jetzt) aber schon hin. Aber mir reicht das eben noch nicht. Da liegt eben der Hase im Pfeffer. Spielziel sollte es irgendwie sein, an den "Abenteuern" der Charakterer teilzuhaben.
Aber für die Umsetzung meiner Geschichten fehlt es mir eindeutig an Assets (ich habe zu wenige 3D-Figuren, keine Kamele, kein U-Boot von innen, kein passendes Flugzeug etc.


@Goldwing_Studios:
Das "leerfegen" einer Stadt, bzw. das zerstören von Häusern hatte ich mir auch schon mal überlegt... :hmm: dazu müßte ich aber erst ein "ganzes" Haus bauen, und dann ein zweites identisches, das in Einzelteile fliegen kann um dann als Ruine dazustehen.
An einem Schlauchlevel sitze ich gerade: Inspiriert durch "Vietcong" latscht man einer Scoutfigur hinterher, muß Hinweise finden, feindliche Objekte und gegner killen um am Ende irgendwo anzukommen. Im Moment funktioniert meine Quest-Mechanik sogar :D

Würde ich Kämpfe rundenbasiert machen (und ja: ich lieeebte SilentStorm! - leider meldet Win10, daß meine GraKa dafür falsch sei. unter win 8.1 gings noch ;( :rolleyes: ), würde das wohl von meinem derzeitigen "Hauptflow" zu weit wegführen, denke ich :hmm:

Vielen Dank euch schonmal bis hier hin - mal sehen, ob noch jemand nen Einfall hat :)
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5

09.09.2018, 10:45

Du könntest ja den Spieler durch einen gewissen Grad an Zerstörung und Vernichtung dieser Städte/Dörfer eine Art "Evil Points" ansammeln lassen, die es einem dann erlauben, für irgendeine Art Technologie, Skill, Waffe etc. einzusetzen oder man bekommt zu bestimmten Bereichen erst Zugang ab einer gewissen Menge von Evil Points. Da kann man dann auch viel optisch machen, wie "böse" der Charakter aussieht oder wie böse eine Stadt mittlerweile ist, die der Spieler beeinflusst hat.

Ansonsten gibt es ja immer noch die altbekannte Seite: http://www.squidi.net/three/
Das sind zwar eher Spielkonzepte, aber zur Inspiration für Teilmechaniken immer eine ganz nette Anlaufstelle.

Martin Mundorf

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6

09.09.2018, 14:06

hmmm... also, das Objekte (Waffen , Items etc.) erst dann freigegeben werden, wenn man eine gewisse Punktzahl erreicht hat, das hab ich schon so in meinen Quests angelegt...

..ich glaube, mein Problem ist eher "ich hab nen großen Malkasten, weiß aber nicht was ich für ein Bild mit den ganzen Farben malen soll" :hmm:
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7

10.09.2018, 12:32

Item-Drops und einfaches "Crafting" machen eigentlich immer Spass.

So könnten die Waffen zB gewisse varibale Eigenschaften haben (zB neben reinem Schaden die Ladegeschwindigkeit, Magazingrösse, Steuung, Schussfreqzuenz) welche sich in gewissen Zufallsramen bewegen.
Dazu ein einfaches Namenssystem, welches die Qualitätsstufe und generelle Levelstufe anzeigt.
-> Der Spieler wird beim Kampf neben der Kampfaktion auch mit neuem Loot belohnt.
Es braucht nicht die Komplexität eines Diablos. Ein paar dutzend Waffen-Variationen basiered auf den Grundmodellen im Spiel verteilt können hier schon reichen.

Ein einfaches Crafting könnte schon die Moglichkeit sein Zusatzmodule an die Waffen anzuschliessen, um einen der oben genannten Parameter zu verbessern.
Der Spieler freut sich über seine "eigene" Waffe, obwohl es in Wirklichkeit nur recht wenige Kombinationen gibt.

Lootsdrops packt man oft am Ende eines Levels (Boss) oder an schwer zu erreichenden "Secret" Orten.

----------

Zum Leveldesign: man kann auch einige "unerlaubte" Passagen einbauen. Also Wege die offenlichlich nicht in den "Levelschlauch" passen.
So können experimentierfreudige Spieler neue Wege und Abkürzungen finden.
Wenn man darauf achtet, dass dort keine "Löcher" im Leveldesign sichtbar sind, und keine Trigger/Skripte kaputt gehen, bleibt auch die Immersion gewahrt.

Bei Spielen erinnert man sich später oft an den Anfang und aussergewöhnliche Ereignisse. Weitaus mehr als an den normalen Spielfluss im "Midgame".

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Damocles« (10.09.2018, 12:50)


DarioFrodo

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8

12.09.2018, 09:18

Ja, über das Thema habe ich mir auch schon oft Gedanken gemacht, wie erzähle ich eine Geschichte wenn ich nicht jedes Ding modelieren möchte. Auch wenn ein U-Boot von innen schon geil ist, zumal wenn es komplett steuerbar ist wie bei Subnautica aber es bedeutet halt auch viel Aufwand.
Es macht nur Sinn wenn es sich lohnt und es im Spiel viel genutzt werden kann.

Was unterscheidet ein Videospiel oder Film von einem Buch?
Im Buch steht alles geschrieben und der Leser gibt dem ganzen im Kopf ein Bild, im Film und Videospielen bekommt man alles direkt als Bild serviert. Ein umfangreiches Buch zu schreiben kann einer alleine gut schaffen, ein umfangreiches Videospiel oder Film zu erschaffen.. eher nicht.

Also musst du halt beides kombinieren. Wenn ein U-Boot nur einmal kurz auftaucht reicht es vielleicht es als Bild darzustellen oder nur ein kleinen Teil des Inneren als begehbares Level zu gestalten. Oder eben als Erzählung.
Anstatt dich zu fragen wie du alle Elemente deiner Kurzgeschichten als Spiel umsetzen kannst, versuche es doch mal andersherum. Frag dich welche Elemente eignen sich um daraus ein Level zu bauen und erzähl den Rest als Text, Audio oder Zwischensequenz.
Bei Witcher 1 und Witcher 2 werden einige Zwischensequenzen, die auf den Entscheidungen des Spielers basierend einfach nur als ein einziges Bild dargestellt und dazu (vertonter) Text.

Bei Subnautica haben sie komplett drauf verzichtet andere Menschen einzubauen, stattdessen wird dir Geschichte komplett über PDA-Aufzeichnungen (Voice-Act) erzählt die man überall finden kann.

Mein Extrembeispiel: Ich habe mal ein Spiel gebaut indem ich eine Sage nacherzählt habe. Es war zu 95% ein Textadventure mit einem Minimalem 3D-Teil wo man ein bisschen über ein Terrain laufen konnte =D
Aschehans, Riese und Teufel
Aschehans.doc nicht vorher lesen, sonst weiß man wie man sich entscheiden muss.
Steuerung auf dem Terrain mit Pfeiltasten, + und - (Num-Block)
Im Menü Pfeiltasten und Enter, und sonst Zahlen wie sie in den Klammern stehen. Mit Esc zurück ins Menü.
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9

12.09.2018, 19:02

Ich glaube, was bei mir so "im Wege steht" ist, dasß ich ohne Blender sondern mit einer gaaanz alten Version von SketchUp Objekte baue.
(Trotz vieler Tutorials bin ich einfach zu dumm für blender.) das wirkt sich auf Detaillierung und Meshes auf.
Und zum anderen: meine Bots sind nun mal primär zum schießen gedacht (bzw. der Animator). Ich bekommes nicht richtig hin, da weitere Oberkörper-Layer für zB Schwerter/Schaufel/Spitzhacke Bewegungen (die ich bei mixamo bis jetzt auch nicht gefunden habe) einzubauen.

Was das crafting bzw. alternative Spielzweige angeht, da müßt ich mich erstmal schlau machen (in mich gehen), was ich eigentlich will (und was ich alleine hinbekomme! Denn das noch einer bei meinem Projekt einsteigt..naja....die Hoffnung hab ich nicht mehr).

Und was Text & Audio betrifft: meine UI-Abteilung ist eine leidlich funktionierende Flickschusterei, und bin froh, wenn ich sie nicht anrühren muß. Audio geht immer was auf den Speicherplatz. Die Dialoge zwischen den Charakteren lasse ich aber (in Ermangelung von Sprachdateien) in der UI anzeigen.

hmmm... :hmm: ich mach mal, so wie du gesagt hast, und guck nach lohnenswerten Einzelteilen. Auch wenn ich damit wieder ein bißchen am Anfang des Threads stehe.
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10

13.09.2018, 18:50

Zitat

Ich glaube, was bei mir so "im Wege steht" ist, dasß ich ohne Blender sondern mit einer gaaanz alten Version von SketchUp Objekte baue.
(Trotz vieler Tutorials bin ich einfach zu dumm für blender.) das wirkt sich auf Detaillierung und Meshes auf.


Dass du nicht mit Blender klar kommst liegt definitiv nicht an dir. Blender ist einfach eine Usabilitykatastrophe. Das ist ein Programm von Nerds für Nerds. Jeder durfte einfach mal dazustückeln. Und das merkst du halt. Was es so beliebt gemacht hat ist dass es eben an Features bietet wofür du sonst tausende Euro zahlst.

Du könntest dir ja mal Bforartists ansehen. Das ist ein Blender Fork. Die derzeitige Version basiert auf Blender 2.79c, ist aber viel einfacher zu handhaben. Vielleicht kommst du damit besser klar. https://www.bforartists.de/

Oder du wartest noch ein paar Monate. In Blender 2.8 gibt es eine neue UI mit einigen Verbesserungen. Viele Grundübel haben sie aber leider beibehalten, wie zu erwarten war. Es sind eben auch diesmal wieder die gleichen Leute am Start die schon die Blender 2.5 UI verbockt haben.

Aber selbst das beste 3D Programm wird nichts am eigentlichen Dilemma ändern. Egal welches Programm du nimmst, 3D Grafiken machen ist einfach unglaublich Zeitintensiv und komplex. Das braucht einfach Zeit sich da einzuarbeiten. Normalerweise Jahre. Ich selber mache das jetzt knapp 20 Jahre, und lerne immer noch dazu.

Womit wir bei deinem eigentlichen Thema Featuritis wären. Ja, schon geil. Je mehr desto besser. Logisch. Aber das ist halt auch der beste Weg niemals fertig zu werden. Das ist die eigentliche Kunst am Entwickeln. Das Projekt so zu planen dass es auch mal fertig wird.

Deswegen mein Rat: Verzettel dich nicht in zu vielen Features. Sondern mach erst mal einen funktionierenden Kern, ein fertiges Spiel mit minimalen Features und zwei drei Levels. Und das auch fertig und poliert als ob es schon die Gold Version wäre. Inklusive Menü und Docs und Sound FX und Musik und allem was zu einem fertigen Game dazugehört. Dann kannst du besser abschätzen wie viel Arbeit diese anderen Features bedeuten würden. Und hast aber trotzdem schon was funktionierendes.

Diesen Kern kannst du später immer noch erweitern wenn du dann noch Zeit und Lust hast. Da drauf lässt sich dann aufbauen. Und vielleicht auch ein paar Mitstreiter für ein grösseres Projekt gewinnen.

Egoshooter der ersten Stunde, Doom zum Beispiel, sind sehr simpel gestrickt. Eine Handvoll Waffen, ein paar Pickups, was zum abballern was auch zurück ballert, und das wars. Und das macht selbst heute noch sehr viel Laune. Und ein Projekt in der Grösse ist auch als Einzelner machbar. Mit den Open World Games wie Fallout kann es ein einzelner Entwickler eh nicht aufnehmen. Auch wenn die die schönsten Features haben ;)

LG Tiles
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