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Tris

Treue Seele

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1

30.07.2018, 23:13

Sinnvolle Reihenfolge der Implementierung?

Hallo allerseits,

die SuFu hat mir keine Ergebnisse ausgespuckt. Falls es so ein Thema schon gibt, gerne einen Link dazu.

Womit fängt man beim Erstellen eines Spieles am sinnvollsten an (Engine vorhanden), bzw. gibt es eine sinnvolle Reihenfolge?

Ich nutze die Unity Engine und habe angefangen ein kleines 3D Tower Defense Spiel zu erstellen. Derzeit ist meine geplante Reihenfolge:
  1. Map Editor: Da der Spieler selber Karten erstellen können soll habe ich mich entschieden ganz einfach mit dem Map Editor anzufangen. Damit kann ich dann auch die Karten erstellen die das Spiel mitliefern soll.
  2. Creeps: Sobald man die Karten erstellen, speichern und laden kann soll die Wegfindung implmentiert werden und Creeps sollen spawnen
  3. Tower: Wenn die Creeps dann unterwegs sind sollen Türme gebaut, verbessert und verkauft werden können und natürlich auf die Creeps schießen
  4. Interface: Wenn die vorherigen Punkte funktionieren soll das HUD, Meldungen, Menüs hinzukommen. Einige HUD Elemente wie Lebenspunkte sind dann zu testzwecken evtl. teilweise schon drin, aber noch unschön.
  5. Optionen
Dann kommt noch hinzu, dass ich hier und dort mal wieder die Erstellung eines simplen 3D Modells einschiebe.

Gibt es konkrete Vorgehensweisen die sich bewiesen haben?
Sollten die einzelnen Punkte vollständig umgesetzt werden oder ist es besser man erstellt erst ein Grundgerüst, geht den nächsten Schritt an und durchläuft die einzelnen Schritte mehrfach?
Anderes Genre = andere Herangehensweise?

Schorsch

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2

31.07.2018, 07:28

Es gibt keine Patentlösung. Mach was für dich funktioniert. Für den Anfang reicht es sicherlich erst mal aus wenn du Testkarten direkt in Unity umsetzt. Der Mapeditor kann also vermutlich hinten angestellt werden und hat keine all zu hohe Priorität. Ich würde vermutlich einen einfachen Turm und einen einfachen Gegner umsetzen, dann versuchen beides vernünftig zusammen zu fügen und die eigentliche Spiellogik umzusetzen. Danach würde ich mich Schritt für Schritt weiter arbeiten. Wenn das grobe Konzept funktioniert würde ich mich an Upgrades, mehr Türme und mehr Gegner begeben. An diesem Punkt würde ich vermutlich gucken wie ich Gegner und Türme verallgemeinern und auslagern kann. Das bedeutet dass ich gucken würde in welchem Format ich diese beschreiben kann um diese extern erstellen zu können. Das ist nicht unbedingt nötig, kann aber eine sehr feine Sache sein. Dann bastelst du am Ende nur noch die eigentliche Spiellogik in Unity, der Rest kann aber extern erstellt werden. Und sobald es dann wirklich nötig wird würde ich mich an einen Mapeditor setzen. Der hätte für mich mit die geringste Priorität.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Wirago

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3

31.07.2018, 08:28

Wie Schorsch schon schrieb, Patentlösung gibt es keine. Es ist aber wohl sinnvoll Kernfeatures zuerst zu implementieren - da hast du dir ja schon gut Gedanken gemacht.
Sprich, bei einem Hack'n'Slay zum Beispiel, möchtest du wahrscheinlich eine funktionierende Steuerung der Spielerfigur haben und dann entsprechende Gegner die du bekämpfen kannst.
So hantelst du dich von Feature zu Feature vor.

Das UI wächst häufig mit. Mit neuen Features kommen vielleicht Buttons dazu, oder fallen sogar weg.
Wenn es in deinem Game ein Inventar gibt, dann sollte man das vielleicht eher früher einbauen - je nach Bedeutung der Gegenstände darin.

Kurz um: Je wichtiger dir ein Spielelement ist, umso früher solltest du es einbauen - allein schon um zu sehen, ob das was du dir ausgedacht hast überhaupt funktioniert / Spaß macht.

Anm:
Ausnahme sind manche Studios, bei denen man das Gefühl hat, dass sie zuerst die Lootboxen implementieren und dann das Spiel drum herum aufbauen :D

Jonathan

Community-Fossil

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4

31.07.2018, 11:48

Ich mag es ja am liebsten, sehr früh alles ein bisschen zu haben. Ideen sind abstrakt und oft hat man keine Ahnung, wie das fertige Produkt aussehen wird, da hilft es, frühzeitig testen zu können, ob Ideen überhaupt funktionieren.
Natürlich will man nicht alles 5 mal neu coden, deswegen sollte man vielleicht darauf achten, dass der Code nach der ersten Iteration zwar nicht alles enthält, was man später einmal haben will, aber das man einen guten Plan hat, wie man diese Features später einbauen kann ohne viel umschreiben zu müssen. Erweiterbarkeit ist also gut, aber man sollte es auch nicht übertreiben, ich neige dazu Code zu schreiben der für 90% der Szenarien für die er funktionieren würde nie genutzt wird, und das verzögert unter Umständen den Fortschritt.
In diesem Sinne: Ich liebe es, wenn man ein neues Feature testet und es nicht nur funktioniert, sondern das Spiel auf einmal auch zum ersten Mal Spaß macht. Wenn man plötzlich nicht mehr spielt, um Funktionalität zu testen, sondern weil es einem tatsächlich Spaß macht zu spielen, und auf einmal eine halbe Stunde rum ist, obwohl man nach 5 Minuten schon wusste, das alles funktioniert. Und ich denke, an diesen Punkt kommt man schneller, wenn man früh eine minimale aber spielbare Version hat.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Tris

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5

02.08.2018, 17:27

Danke für eure Antworten! Das hilft mir weiter. :)

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