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1

30.07.2018, 09:26

Vertriebswege für Indieproduktionen

In 2 Themen wurden Vertriebswege zum Offtopic. Zum Einen geht es drum, dass ein Schulprojekt auf Steam landen. Dadurch gibt werden ernstzunehmende Indieentwicklungen schwerer auffindbar und die Einnahmen bleiben gegebenenfalls aus. In einem anderen Thread ging es darum, ob es sich lohnt eine Indieproduktion neben Steam auch DRM-frei auf gog.com zu vermarkten.

Was ist eure Meinung und Erfahrung zum Thema? Welche Vertriebswege sind sinnvoll? Wie kann man auf sein Spiel aufmerksam machen? Sollte man es unterlassen Schulprojekte auf Steam zu veröffentlichen? Egal was ihr dazu zu sagen habt, einfach raus damit. :)

2

30.07.2018, 19:25

Das ist ein grundsätzliches Problem der Informationsgesellschaft und der Globalisierung. Elektronisch kopierbare Güter gehen in einem immer größer werdenden Meer aus Produkten einfach sehr schnell unter. Mit Glück und den richtigen Reizen wird das Produkt vielleicht populär, aber das hat nicht unbedingt mit der Leistung des Herstellers zu tun. Eine Patentlösung gibt es für das Problem glaube ich nicht. Als Hersteller kann man sich mal anschauen, wie das Indie-Bands, Indie-Filmproduzenten, Indie-Autoren, YouTuber oder andere Spieleentwickler hinkriegen. Um die richtigen™ Spiele zu pushen, ist es auf jeden Fall keine Lösung nur gute™ Produkte auf einer Plattform zuzulassen. Es ist immer nur eine Frage der Zeit bis dieser Ansatz nicht mehr funktioniert. Eine Plattform für digitale Güter muss ohne solche Kriterien funktionieren, sonst besteht bei der Plattform Verbesserungsbedarf. Das nützt einem als Hersteller ohne Einfluss auf solch eine Plattform natürlich nur wenig.

Schrompf

Alter Hase

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3

31.07.2018, 10:05

Ganz pragmatisch: nimm alles mit, was Du kriegen kannst. Wenn GOG Dich lässt, dann geh auch auf GOG. Auf Steam musst Du auf jeden Fall sein. itch.io ist der Underdog, der in Kleinstprojekten und GameJam-Output erstickt, aber es gibt Leute, die haben dort zumindest zweistellige Umsätze gemacht. Desura ist tot, glaube ich... die haben immer noch 500€ von mir. Green Man Gaming und wie sie alle heißen sind nur Steamkey-Shops... kann man machen, aber nach dem bisschen, was ich bisher gehört habe, macht es keinen Unterschied im Umsatz. Also ein bisschen wie Linux- und OSX-Support :-) Große Fresse, aber kein Impact.

Orthogonal dazu: die Leute sollten von Deinem Spiel schonmal gehört und gesehen haben. Sonst kannste das gleich wieder knicken. Es reicht halt nicht mehr, nur gut zu sein. Ein grandioses Spiel zu haben ist "notwendig, aber nicht hinreichend", wie die Mathematiker sagen. Da ist das oben verlinkte rotzfreche Auftreten mit völlig belanglosem Bullshit durchaus eine valide Herangehensweise.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Tiles

Treue Seele

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4

31.07.2018, 10:56

Eigentlich gehts schon mit der Wahl des Genres los um überhaupt eine Chance am Markt zu haben. Den gazillionsten Tetris Aufguss oder Egoshooter Clone wirst du schwer an den Mann bringen. Das berühmte Alleinstellungsmerkmal ...
Free Game Graphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de

Jonathan

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5

31.07.2018, 11:39

Wenn du einfach ein Spiel entwickelst und veröffentlichst nimmst du damit quasi an der Aufmerksamkeitslotterie teil (die man in der Regel verliert). Dank Globalisierung wird fast überall über das selbe berichtet, faktisch teilen sich also weltweit immer mehr Entwickler die global konstante Aufmerksamkeit (sprich: Globalisierung ist für Entwickler schlecht).

Was glaube ich hilft, ist Marketing. Und man darf das nicht unterschätzen, selbst eine Marke wie Star Wars, die nun wirklich jeder kennt, hat das nötig. 'Das Erwachen der Macht' hatte Produktionskosten von ~$306 Millionen bei Werbekosten von $175 Millionen (!!!), und das hat sich offensichtlich gelohnt. Natürlich hilft viel Werbung bei einem schlechten Produkt auch nicht soo viel, aber ich glaube fast es ist immer noch besser, als keine Werbung bei einem guten Produkt - sie traurig es auch ist.

Wenn man sich also Vollzeit für 2 Jahre in den Keller hockt um ein Spiel zu entwickeln, sollte man danach also vielleicht auch 20.000€ für Werbung investieren, wenn man damit Gewinn machen will. Das ist sehr krass, aber scheinbar machen es die Großen auch so, vielleicht funktioniert es ja.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

6

31.07.2018, 12:06

Wenn GOG Dich lässt, dann geh auch auf GOG.

gog wird ja aber von vielen Entwicklern wegen der DRM-Freiheit abgelehnt, du siehst darin also keinen Nachteil?

Na ich weiß nicht.

Ich habe mich mit GoG nicht mehr so deutlich beschäftigt. Der Punkt ist, das ich die Meinung vertrete: 200 000 Klicks auf Steam, in einem Spiel,
geben einem sicherlich mehr Absatz, als 50 GoG User, die alle 4 Monate vielleicht mal reinschaun. Ich traue der Plattform einfach nicht diese
Kundenfrequentierung zu. Vielleicht ist das klar ein Fehler von mir, aber neben Origin, Blizzard, UPlay und Steam, erscheint mir Gog irgendwie
wie ein Sandkorn.

Origin, Blizzard und UPlay zählen hier nicht viel, da sie meines Wissens nach nur ihre eigenen Produkte vermarkten. Das bringt einen unabhängigen Indieentwickler nicht sonderlich viel. Was gog betrifft, schau dir mal diesen Artikel an. Witcher 3 hat kurz nach Release bereits 690.000 Verkäufe auf gog.com erzielt. Die dürften mittlerweile noch weiter angestiegen sein. Also Potenzial ist vorhanden und mit Cyberpunkt2077 wird die Plattform sicher noch bekannter. Natürlich muss man anmerken, dass TW3 viel Aufmerksamkeit auf die Plattform lenkte und deshalb viele Einmalkäufer auf die Plattform gekommen sind, aber es zeigt trotzdem, dass es hier nicht nur um "50 Kunden, die alle 4 Monate vielleicht mal reinschauen" geht. Steam hatte übrigens 110.000 Verkäufe weniger im selben Zeitraum. Für Indieentwickler sehe ich zumindest den Vorteil, dass ein Release auf gog ein paar Tage in den News auffindbar ist, wärend man bei Steam eigentlich nur große Produktionen (oder Spiele, die bereits große Aufmerksamkeit auf anderen Wegen erhascht haben) promotet werden. Vielleicht verkauft man auf Steam als Indieentwickler trotzdem besser, aber ich denke gog lohnt sich zumindest (ist also nicht nur Aufwand für nichts).

Ohne Marketing geht aber so oder so in der Regel nichts. Es ist eher die Frage welche Art von Marketing am wirkungsvollsten ist.

Schrompf

Alter Hase

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7

31.07.2018, 12:51

Wenn GOG Dich lässt, dann geh auch auf GOG.

gog wird ja aber von vielen Entwicklern wegen der DRM-Freiheit abgelehnt, du siehst darin also keinen Nachteil?


LOL, DRM. Ich möchte gerne die "vielen Entwickler" kennenlernen, von denen Du sprichst :-) Ich behaupte, keiner von denen hat jemals tatsächlich was released.

Dein Problem als Entwickler ist nicht die illegale Kopie. Die wird es eh geben. Klar kannst Du den Standard-DRM von Steam mit einem Klick aktivieren, aber es gibt seit Jahren Standard-DRM-Knackertools dafür, die den genauso mit einem Klick wieder entfernen. Dein Problem ist, wie BlueCobold schon schrieb, die Aufmerksamkeit der Nutzer. Du musst was bieten, was flashed, und es dann immer und immer wieder den Usern ins Gesicht drücken. Wenn Du nix hast, was flashed, hast Du verloren. Wenn Du nicht feste genug drückst, hast Du verloren.

Werbung funktioniert ja auch nicht mehr wirklich. Du musst in die Kanäle reinkommen, die sich die User freiwillig reinziehen, und Du musst so daherkommen, dass sie Dein Zeugs gerne schauen. Flash Banner kannst Du knicken, genauso wie Fernsehwerbung oder Anzeigen in Zeitschriften. Du musst irgendwie präsent sein auf den Kanälen, die die Leute sich eh reinziehen. Tests in Onlineportalen, falls die noch jemand liest. Gespielt werden von *großen* Streamern, die leider um ihre Macht wissen und sich sehr gut dafür bezahlen lassen. Tweets und Imgurs und wasweißich was die coolen Kids heutzutage gucken. Es ist schwierig geworden.

Gleichzeitig übrigens: Das einzelne Spiel macht auf Steam immer weniger durchschnittlichen Umsatz. Gleichzeitig ist die Menge an Geld, die Menschen für Computerspiele ausgeben, noch nie so hoch wie dieses Jahr gewesen. Insgesamt ist es für Steam also positiv ausgegangen, die Fluttore zu öffnen.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

8

31.07.2018, 19:32

Zusätzlich gibt es noch einen Nachteil bei Steam: Billige Keys von mmoga, kinguin, etc.. Daraus könnte sogar trotz guten Spiel ein Verlustgeschäft entstehen.
Hilfreiche Information: Übersicht über Authorensyteme

Schrompf

Alter Hase

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9

01.08.2018, 20:40

Nein. Wieviele Keys die Reseller verkaufen können, hast Du selber in der Hand. Kinguin, G2A und sonstige bekommen Keys immer nur vom Entwickler, und zwar auf diesen Wegen:

a) Giveaways. Wenn Du ein Spiel released, kommen Curators, Steam Group-Admins und sonstiges Geschmeiß wie die Fliegen. Alle wollen von Dir "a couple of keys for a giveaway" und alle versprechen enorme Publicity, weil sie doch sooo viele Follower haben. Kannste komplett knicken. Die Follower sind nur wegen der kostenlosen Keys da und verkaufen die weiter. Manche dieser Leute versuchen Dich sogar mit der Androhung von massenweise negativer Wertungen zu erpressen.

b) Bundles. Auch die kommen zahlreich und ungebeten. Aber selbst High Profile Bundles wie das Humble Bundle sind schon lange Ramsch-Massenschleudern geworden. Alle Bundles kleiner als Humble kannst Du knicken... ein paar Tausend Exemplare bestenfalls und Du verdienst 10c an jedem. Dafür landen die meisten Deiner Keys auf Reseller-Seiten und bringen dem Typen noch ein bis zwei Euros ein. Es gibt echt Leute, die das gewerbsmäßig betreiben.

c) Youtubers, Twitchers und wasweißichnoch wer heutzutage alles streamen will. Es gibt einige, die sich als Berühmtheit mit Millionen Follower ausgeben und von Dir "einen Key für sich selbst und ein paar für ein Gewinnspiel" haben wollen. Alle Keys landen auf Reseller-Seiten. Merksatz: Du bist nicht wichtig genug, dass jemals ein größerer Streamer von Dir Notiz nehmen wird. Das passiert einfach nicht. Das sind alles Betrüger, die echten Berühmtheiten interessieren sich nicht für Dich. Die Großen haben kein Problem damit, den Vollpreis zu zahlen, wenn sie sich mit Deinem Spiel beschäftigen wollen. In den meisten Fällen machen sie aber nur noch Auftragsarbeit. Ich habe was von Gronkh und FarCry4 für 6000€ gehört, aber das ist fieses Getratsche und kann auch völliger Quatsch sein.

Es gibt auch ehrliche Streamer, die artig nach einem einzelnen Key fragen oder nur nach der Erlaubnis, Videomaterial von Deinem Spiel veröffentlichen zu dürfen. Ein paar dutzend Follower, ein paar tausend Subscriptions... nette Sache, gut für's Selbstwertgefühl, vollkommen nutzlos in Sachen Umsatz. Der größte Splatter-Streamer hatte 20k Subs auf seinem Kanal und hat exakt 0 Verkäufe bewirkt. Aber ich hab einiges aus seinem Stream gelernt. War auch einer meiner ersten.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Schrompf« (01.08.2018, 20:47)


10

03.08.2018, 19:54

Werbung funktioniert ja auch nicht mehr wirklich. Du musst in die Kanäle reinkommen, die sich die User freiwillig reinziehen, und Du musst so daherkommen, dass sie Dein Zeugs gerne schauen. Flash Banner kannst Du knicken, genauso wie Fernsehwerbung oder Anzeigen in Zeitschriften. Du musst irgendwie präsent sein auf den Kanälen, die die Leute sich eh reinziehen. Tests in Onlineportalen, falls die noch jemand liest. Gespielt werden von *großen* Streamern, die leider um ihre Macht wissen und sich sehr gut dafür bezahlen lassen. Tweets und Imgurs und wasweißich was die coolen Kids heutzutage gucken. Es ist schwierig geworden.

Werbung funktioniert ja auch nicht mehr wirklich. Du musst in die Kanäle reinkommen, die sich die User freiwillig reinziehen, und Du musst so daherkommen, dass sie Dein Zeugs gerne schauen. Flash Banner kannst Du knicken, genauso wie Fernsehwerbung oder Anzeigen in Zeitschriften. Du musst irgendwie präsent sein auf den Kanälen, die die Leute sich eh reinziehen. Tests in Onlineportalen, falls die noch jemand liest. Gespielt werden von *großen* Streamern, die leider um ihre Macht wissen und sich sehr gut dafür bezahlen lassen. Tweets und Imgurs und wasweißich was die coolen Kids heutzutage gucken. Es ist schwierig geworden.


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