Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

06.06.2018, 21:20

Der Weg zum Gamedesigner

Hallo Leute,

ja es geht ums Gamedesigner-Werden und ich weiß, ihr dürftet nicht selten ähnliche Fragen im Forum haben, aber ich suche ein paar Antworten die auf meinen Fall zugeschnitten sind - soweit möglich natürlich. Es ist bei mir keine Frage mehr, ob ich es machen sollte, sondern wie ich mein Ziel erreichen werde. Deshalb bitte ich euch auch nett gemeinte Ratschläge mal bei Seite zu schieben, welche mir empfehlen etwas anderes zu suchen. Ich kenne bereits die Lage mit wenig Stellen, viel (teilw. guter) Konkurenz usw.

Ich habe mir schon fast jeden Bereich in der Entwicklung Betreibung von Spielen mal angeschaut (sprich selbst versucht oder gemacht), was auch Spielersupport und -moderation, sowie PlugIn-Übersetzung (z.B. McMMO für Minecraftserver) und Ähnliches mit einschließt. Deshalb kann ich bereits ganz gut beurteilen, dass Programmierung nichts für mich ist und ich im Bereich fürs Erstellen von Grafiken, Modellen und Soundtracks etc nicht konkurenzfähig bin und sein werde. Programmierung wäre schon eine gute Fähigkeit um höhere Chancen für den Gamedesignerjob zu haben, aber das wird mir auf lange Sicht kaum Vergnügen bereiten. Skripten wäre eine Möglichkeit, die ich momentan nicht ausschließe, die Fähigkeiten müsste ich allerdings erst erwerben. QA ist etwas, was meinen Fähigkeiten in die Hände spielt, aber das sollte eher als zusätzliche Möglichkeit neben Gamedesign oder als Einstieg in die Branche dienen - hauptberuflich möchte ich das nicht tun. Storywriting und Communityarbeiten kann ich mir ebenfalls (ähnlich wie QA) vorstellen. Es ist halt sehr unwahrscheinlich, besonders in kleineren Teams, ausschließlich im Bereich des Gamedesigns zu arbeiten.

Wieso bin ich aber ausgerechnet auf Gamedesign gekommen? Nun im Grunde liegt das am immer mehr wachsenden Interesse an Spielkonzepten ... von Gesamtkonzepten bis zu Detailfragen einzelner Spielelementen. Aber ich bin auch auf der Suche nach einem Job, in welchem ich meine Fähigkeiten voll ausnutzen kann. Dazu zählt z.B. mein überdurchschnittlich gutes logisches Denken, sehr gute analytische Fähigkeiten und dadurch gute Möglichkeiten auf kreative Lösungsfindungen für Problemfragen, das Bedürfnis nach Objektivität zu streben, das Streben nach Perfektion (aber ohne Zwang) und sehr gutes räumliches Vorstellungsvermögen. Kreative Arbeiten im Team machen für mich einen weiteren Reiz an der Sache aus. Ideen mehrerer Köpfe sind immer ein Gewinn für ein Projekt (solange das Gesamtkonzept im Auge behalten wird).
In den letzten Jahren habe ich viel über Konzepte nachgedacht und Theorien aufgestellt. Ich habe besonderes Interesse am Thema "Immersion" gefunden und möchte dieses Gebiet zu einem meiner thematischen Säulen werden lassen. Mein Wissen über solche Dinge ist bereits groß und wächst natürlich immer weiter an. Es macht mir einfach Spaß die Spiele mal zur Seite zu legen und damit zu arbeiten.

Ich habe mir im großen und ganzen also schon ein Funtament aufgebaut. Nun möchte ich darauf aufbauen und die Fähigkeiten erlangen, die es zum beruflichen Gamedesigner braucht. Das schließt das Erlernen oder Festigen von Tools ein (was ist für Gamedesign neben Tabellenkalkulationen, Wiki und Articy:Draft noch sinnvoll zu können?) und die Planung und Abläufe eines Projekts um effektiv arbeiten zu können. Könnt ihr mir hierzu Empfehlungen geben? Videos, Literatur, meinetwegen auch bestimmte Ausbildungen/Ausbildungseinrichtungen (wobei hier die Frage nach Qualität und Geld im Raum steht). Weiterhin wird man irgendetwas brauchen, was man bei einer Bewerbung vorlegen kann, etwa ein eigenes kleines Spiel. Nur rein mit Gamedesign und ohne Grafiken und Modellen, bzw Programmierung ist da schwer etwas ohne Team zu machen. Habt ihr Vorschläge oder Anreize, was man machen könnte?

Sollte etwas unklar sein, fragt einfach nach, ansonsten danke ich schonmal für alle Tipps.

MfG Half

2

06.06.2018, 22:36

Hallo,

herzlich willkommen. Ich bin selber hier neu im Forum und auch in diesem Prozess, möchte dir aber gerne meine Meinung dazu geben.

Ich denke in erster Linie sollte nicht vergessen werden dass es um Spaß geht. Es ist manchmal ärgerlich zu sehen dass einige das Spiel viel zu ernst nehmen und somit das Spielen vergessen. Es ist schon ein Privileg die Zeit nutzen zu können wieder einmal Kind zu sein und sorgenlos spielen zu können. Ich denke das viele erfolgreiche Spielekonzepte, egal am materiell oder digital, genau diesen Zustand beim Spieler auslösen.

Es gibt viele interessante Literatur wie "the Art of Game Design von Jesse Schell", auch wenn es schon etwas älter ist.

Im Grunde sind sehr viele Menschen potentielle Gamedesigner weil jeder eine eigene Idee von einem Spiel im Kopf hat oder auch in seiner Kindheit eigene Traumwelten geschaffen hat um darin zu spielen. Nun sollte daher meistens das Ziel sein unterschiedliche Menschen mit unterschiedlichen Kenntnissen zusammen zu bringen und für die selbe Spielidee zu begeistern. Dabei sollte jeder die Möglichkeit haben eigene Inhalte zu kreieren. Ob das von der Umsetzbarkeit möglich ist liegt meistens im Ermessen der Programmierer. Ob das letztendlich dauerhaft Spaß macht meistens im Ermessen des Gamedesigners. Allerdings muss der eine wissen was der andere tut um auch effektiv Ziele erreichen zu können. Schlecht für den Gamedesigner, denn Programmieren etc ist nun einmal sehr viel umfangreicher. Ein Gamedesigner kann mit einer guten Idee erstmal rein garnichts erreichen. Ein Programmierer kann wenigstens auch mit einer "schlechten" Idee etwas erreichen.

Ich werde mich auch immer weiter mit der Materie befassen müssen ohne dabei mein Ziel aus dem Hinterkopf zu verlieren. Wenn irgendwann mal der Zeitpunkt gekommen ist klappt es vielleicht.

Spielen kann man überall, auf dem Weg zur Arbeit, mit dem Essen, denke auch an Schauspielerei und versuche Leute mal, auch für kleine Spiele bei der Stange zu halten. Spiele gegen dich selbst. Aber vergesse nicht den Spaß dabei. Suche dir einen Bestandteil der Spieleentwicklung raus...Programierung, Art Design oder vielleicht einfach nur Development (Projectmanagement) und deinen Gamedesigner kannst du nebenbei machen.

Also wie gesagt bin selber nicht so lange hier. Also nehme nicht alles für bare Münze. :D

Oder doch?

Spiele ich vielleicht ein Spiel mit dir?

:P

Renegade

Alter Hase

Beiträge: 494

Wohnort: Berlin

Beruf: Certified Unity Developer

  • Private Nachricht senden

3

06.06.2018, 22:57

In unserem Unternehmen machen Gamedesigner mehr oder weniger alle In-Engine Arbeiten. Das bedeuted vom Arbeiten an der UI bis zum Level, von Sound platzieren, Tabellen und Datensätze korrigieren, Verknüpfungen machen oder Lokalisierung anpassen, mit dem Publisher telefonieren, die Facebookseite warten, das nächste Sprint meeting planen und im Projektmanagementtool anlegen, oder dem Data Analyst ausquetschen was er mit den neuen Trackingereignissen eigentlich meint (und diese Information für die Programmierer aufarbeiten). Im Prinzip die Leute für alles was zusammen kommt damit die Bude läuft. Das heißt natürlich auch mal Abwaschen oder Wasserkästen tragen :pinch: Jeder Gamedesigner bei uns hatte ein Studium bei der Games Academy (und berichtet darüber mehr oder minder gut, die Meinungen gehen da auseinander von sehr gut bis schlecht) und haben fast alle den Einstieg über Praktikas und dann eben Berufserfahrung gemacht. Meist 1-2 Jahre als Praktikant oder Junior. Das Studium der GA war dabei aber, so denke ich, nie wirklich der ausschlaggebende Punkt. Ich denke es half am meisten um Kontakte zu knüpfen. Vergiss am besten erst einmal den Gedanken das du in den nächsten Jahren an Projekten arbeiten darfst die dich persönlich ansprechen werden. Match3 und das nächste Wimmelbildspiel sind leider die Realität. Casual ist der gefragteste Markt.
In den Jahren als Programmierer in mehrere Unternehmen kann ich recht gut sagen das der Begriff Gamedesigner unfassbar unkonkret ist und in vielen Firmen sehr unterschiedlich ausgelegt wird. Für das Spielkonzept oder Gesamtkonzepte bist du als Einsteiger niemals verantwortlich. Dafür fehlt die Erfahrung. Zumal es häufig um Monetarisierung geht. Da ist ein gewisses Fingerspitzengefühl gefragt.
Die meisten Spiele die in Deutschland produziert werden, werden mit Unity erstellt. Es wäre also von Vorteil das du dich damit viel beschäftigst. Für den Großteil der Arbeit musst du nicht programmieren. Häufig verwenden Designer grafische Oberflächen um einfache Dinge umzusetzen (z.B. PlayMaker um Menüs zu gestalten). Konkrete praktische/technische Fähigkeiten wie Animation, Texturierung, Rigging, Pixeln o.ä. sind immer von Vorteil. Wenn du keine künstlerische Ader hast kein Problem. Es gibt genug Arbeit auch für künstlerisch unbegabte Designer. Von Menüausrichtung korriegen, falsche Datensätze anpassen, vor dem Build-Server sitzen und Löcher in die Wand starren, Bugs in das Projektmanagmenttool eintragen - wie gesagt allerhand.
In der Spielebranche zählen Abschlüsse eigentlich (bis jetzt) nicht viel. Es geht immer nur um Praxis. Sollte dich eine Ausbildung/Zertifikat dennoch interessieren kannst du dir mal das Unity Zertifizierungsprogramm ansehen. Gegebenfalls ist das eine kostengünstige Alternative um zumindest ein Zertifikat zu erhalten. https://certification.unity.com/ Aus Sicht eines Unternehmens der dich als Praktikant anstellen soll wären also ein paar kleine Demospiel im Maß von den Beispiel Tutorial Spielen von Unity von Vorteil (https://unity3d.com/learn/tutorials) und eine freundliche Bewerbungsmappe in der kein riesiger Text steht sondern ganz klar warum du Designer werden willst und warum man dich dafür als Praktikant einstellen soll. Am Ende musst du dich einfach ran tasten. Unity lernen, viele Bewerbungen raus schicken und ein bisschen Glück haben. Einen riesen Kopf brauchst du dir da auch nicht machen, denn es geht immerhin "nur" um ein Praktikum (aus der Sicht des Unternehmens) und da ist die Messlatte nun auch nicht wahnsinnig hoch. Ab dem Punkt wo du dann in Kontakt mit Menschen kommst die schon einige Zeit in der Industrie unterwegs sind wird sich alles weitere sicher von ganz alleine geben, denn die deutsche Gamesindustrie ist so wirklich sehr klein.

PS: Ich kenne eine ganze Hand von alten Kollegen die den Einstieg über eine Junior Stelle in der QA Abteilung gemacht haben. Wäre also eine Idee. Kann jedoch stupide sein, denn als Praktikant im QA Department kriegst du mit Sicherheit die anspruchsvollen Aufgaben.
Liebe Grüße,
René

Dieser Beitrag wurde bereits 13 mal editiert, zuletzt von »Renegade« (06.06.2018, 23:18)


KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

4

07.06.2018, 11:41

Hey, ersteinmal willkommen im Forum!

Renegade und mgoolong haben schon ganz gut beschrieben, wie es läuft. 1001 Wege führen ins Game Design, aber alle beinhalten, dass man irgendetwas "handwerkliches" macht. Die Rolle desjenigen, der in seinem Büro hockt und den ganzen Tag nur Ideen raushaut, ist eher nicht existent.

Hast du denn schon ein Portfolio? Fertige Spiele, Designdokumente? Dann könnte man leichter darüber reden, was nötig ist.
WIP Website: kevinheese.de

5

07.06.2018, 15:21

Vielen Dank euch dreien. Ich sehe, es war die richtige Entscheidung mich hier anzumelden. :)

Ich weiß schon, dass Gamedesign nicht bedeutet eine Ideenmaschinerie zu sein. Ich denke das alleine würde auch nur halb so interessant sein. Die Sache mit meinem Portfolio ist etwas komplizierter und meiner Meinung nach eher weniger gut für eine Bewerbung geeignet. Das "Handwerkliche" ist einer der Gründe, warum ich mich hier angemeldet habe. Ich schreibe später mehr dazu, bin gerade erst von der Arbeit gekommen.

Renegade

Alter Hase

Beiträge: 494

Wohnort: Berlin

Beruf: Certified Unity Developer

  • Private Nachricht senden

6

07.06.2018, 18:50

Die Sache mit meinem Portfolio ist etwas komplizierter und meiner Meinung nach eher weniger gut für eine Bewerbung geeignet.


Das Portfolio ist in der Games-Branche das Einzige was zählt in einer Bewerbung. Alles andere ist zweitrangig und größtenteils völlig unwichtig.

Wir sehen häufig Texte von Bewerben die über 1-2 Seiten gehen was sie gerne machen möchten, wie sie sich etwas vorstellen, das sie wahnsinnig viele tolle Ideen haben, oder ihren schulischen Werdegang darlegen. Diese Texte lesen wir nicht mal. Meist wird einfach nur die letzte Seite mit der Tabelle angesehen, wo derjenige ggf. schon war und an welchen Projekten er gearbeitet hat (sei es professionell oder privat - nur die Qualität zählt). Dann stöbern wir kurz im Netz und schauen uns die Infos zu den Projekten an. Sollte das halbwegs professionell wirken gibt's eine Einladung. Im Gespräch wird dann alles weitere heraus gefunden.

Du solltest dich also im Wesentlichen darum bemühen ein Portfolio zu erstellen, welches deine handwerklichen Fähigkeiten aufzeigt die in dem jeweiligen Unternehmen als Anforderung an dich gestellt werden. Das muss für dich Priorität #1 sein, solltest du wirklich das Interesse haben in dieser Industrie deine Brötchen zu verdienen. Denn am Ende geht's nicht um Spaß oder tolle Ideen, sondern um Geld gegen Arbeitskraft und dafür muss der Kandidat etwas bieten das sich lohnt zu bezahlen.
Liebe Grüße,
René

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Renegade« (07.06.2018, 18:59)


7

07.06.2018, 20:48

@mgoolong:
Spaß ist natürlich immer wichtig. Das steht aber auch schon indirekt in meinem Anfangspost drinnen (ich will mich auch auf Immersion spezialisieren und die ist ohne Spaß fast unmöglich ;) ). Aber auch sonst ist Spaß immer ein zentraler Aspekt für mich, egal ob als Spieler oder als Spielersteller. Deswegen gehe ich jetzt mal auf deinen Vorschlag ein und nehme nicht alle deine Worte für bare Münze ... Mein Spielentwurf: ich würfel jetzt und für jedes Würfelauge musst du für das n-ste Wort keine Münze zahlen (also bei einer 6 musst du mir für jedes 6. Wort keine Münze zahlen und bei einer 2 musst du mir Münzen in der halben Anzahl deiner Worte zahlen usw). Also denn, mein Ergebnis lautet: .... eins. :dash: (ich gehe leer aus)

Im zweiten Teil sprichst du von Teamarbeit. Ohne diese würde mir mit der Zeit der Spaß an der Arbeit fehlen. Ich komme weiter unten nochmal indirekt darauf zurück.

@Renegade:
Unter den Aufgabengebieten die du genannt hast, gibt es sicher auch einiges wofür ich ebenfalls geeignet wäre. Allerdings fehlt mir ein wenig das Bild zu den Tätigkeiten. Um mal ein Beispiel zu konkretisieren: "Tabellen und Datensätze korrigieren" ... gut ich verstehe da eine Tabellenkalkulationsarbeit, bei der ich Daten berichtigen muss. Aber ich muss gestehen, dass ich keine Verbindung zur Spieloberfläche aufbauen kann. Also welche Daten in Tabellen festgehalten werden, wie sie in die Engine eingebunden werden usw. Das gehört zu den Dingen, die ich jetzt lernen möchte und sicher auch muss. Aber auf solche Detailfragen komme ich lieber später zurück, ich brauche erstmal eine kleine Roadmap zu meinem Ziel.

Ich musste jetzt ernsthaft die Begriffe "Match3" und "Wimmelbildspiel" im Suchfenster eingeben. :D Es mag ja einfacher sein in diese Bereiche hineinzukommen, aber wie sieht es mit Aufstieg aus? Meines Wissens nach kommt man von dort kaum in Spieleschmieden für größere Spiele hinein. Und ehrlich gesagt sind das nicht nur Projekte, die mich nicht interessieren, sie widersprechen sogar ziemlich deutlich meinen Idealen, weshalb ich dort gerne einen großen Bogen drum herum machen möchte. Wie sieht es mit dem Einstieg in eine Indiebude aus? Soweit mein deutsch und englisch reicht, ziehe ich auch das Ausland in betracht. Dort werden auch viele Projekte besser gefördert, weshalb die Spieleindustrie dort auch größer ist. Das bedeutet auch mehr Chancen für mich ... theoretisch.

Nun zu Praktika ... ich habe ja grundsätzlich nichts dagegen. Das Problem wird eher sein, dass ich a) hier in der Nähe keine Firma haben dürfte (die befinden sich doch hauptsächlich in Münschen, Ruhrpot, Hamburg und Berlin, oder?) und b) ich mir meine Brötchen selbst verdienen muss. Selbst wenn das Praktikum bezahlt wird, so ist es zeitlich begrenzt und hinterher stehe ich im schlimmsten Fall erstmal wieder joblos da. Aber selbst dafür muss ich erstmal etwas handwerkliches vorzuweisen haben, denn es gibt auch viele weitere Leute, die dann ihr dickes Portfolio aufschlagen.

@KeksX zum Portfolio:
Ich habe schon viele Dinge ausprobiert, wie gesagt. Einiges ist auch recht weit fortgeschritten. Aber das sind eher solche Sachen:
Zu meinen Anfängen vor über 10 Jahren habe ich eine GTA San Andreas Stundmap erstellt, die halbwegs physikalisch glaubwürdig über die Dächer der 2. Stadt verlaufen. Fertig war ich zwar nicht, aber das würde keiner merken, wenn ich es nicht sagen würde. Allerdings verträgt das Spiel nicht so viele Objekte und stürzt an ganz bestimmten (unsichtbaren) Linien im Spiel ab (zum Glück außerhalb der Stadt). Dazu habe ich ein Video angefertigt, wobei noch ein Abschluss des Videos gefehlt hat (und die Musik bestimmt urheberrechtlich geschützt ist).
Im Spiel Little Big Planet 2 habe ich kleine Plattformer gebaut, wobei eines nur über 2 kurze Level verfügt und das Andere gerade einmal die Grundfunktionen und 5 Level besitzt. Allerdings alles nur mit einem Ingame Editor und von "echter" Spieleentwicklung weit entfernt. Über diese Level kann man schon einige Fähigkeiten erkennen und sie halfen mir bei vielen Erkenntnissen, aber kann man soetwas wirklich in sein Portfolio aufnehmen? Ich zweifel daran.
Eher interessant dürfte das Thema Minecraft sein, dort habe ich auf einem Server gespielt und bin irgendwann dem Serverteam beigetreten. Der Admin installierte PlugIns, haute sie mir vor den Latz und meinte: "schau dir das mal an und schreib ein Tutorial dazu", ohne Erklärungen zum PlugIn. Gelegentlich habe ich auch die lokalisierung von Englisch zu deutsch übernommen (ihr kennt sicher die Zeichenbegrenzungsprobleme usw) und mich auch um Spieleranfragen gekümmert. Dann habe ich ein "Stadtprojekt" geplant, bei dem Spieler und auch ich in unterschiedlichen Settings (von Mittelalter über Steampunk und Fantasy bis hin zu SciFi) Dinge gebaut haben. Das ganze sollte (und ist) zu einem harmonischen und natürlichen Gesamtbild heran(ge)wachsen. Als ich dann ein immersives Rätseladventure bauen wollte, ist mir die Idee gekommen dieser "Misch Masch Stadt" eine sinnvolle Lore zu verpassen und als Einstieg zum Adventure zu nehmen. Das Adventure habe ich angefangen zu bauen, kurz darauf entschied aber der Admin den Server aus persönlichen Gründen zu schließen. Zu den üblichen Jump'n Runs anderer Spieler (die meistens nach oben führten) entwurf ich ein Gegenkonzept (und baute es) "Jump'n Down", bei dem man einen Weg nach unten finden musste, aber ab 3m Fallhöhe starb. Es fehlte lediglich ein PlugIn um den Fallschaden anzupassen (Admin hatte es aufgeschoben :pinch: ) und daher konnte ich nie sehen, wie es von den Leuten aufgenommen wird. Innerhalb des Teams bestand jedenfalls Interesse. Ansonsten habe ich an einem Resourcepack (ausschließlich Texturen) gearbeitet (ebenfalls unfertig).
Aktuell arbeite ich an Designdokumenten für ein sehr umfangreiches MMORPG. Aufgrund des Umfangs rechne ich nicht damit, dass ich es mit ins Portfolio aufnehmen kann (werde noch einige Jahre daran basteln). Aber vielleicht kann man einzelne Punkte herausnehmen wie z.B. ein konkretes Konzept für eine spezielle Art des Open World PvPs oder das dynamische GUI.

Naja ich denke es kristalisiert sich heraus wo es bei mir hängt: Umsetzungen mit richtigen Entwicklertools und abgeschlossene Projekte (was eher an den Umständen lag als am eigenen Interesse). Für eine Bewerbung ist es wahrscheinlich wenig interessant, was ich aus jedem einzelnen Projekt alles an Wissen gelernt habe. Im Vorstellungsgespräch schon eher, aber dorthin muss man auch erstmal kommen. Ich brauche also etwas, was meine Kenntnisse und Fähigkeiten kombiniert in guten Projekten zur Geltung kommen lässt.

8

08.06.2018, 21:16

Da habe ich ja nochmal Glück gehabt. :D

Dein Portfolio ist auf jeden Fall umfangreicher und greifbarer als das meinige.

Ich nehme mich jetzt hier raus bevor ich noch Unsinn erzähle. xD Ich habe nämlich wirklich nicht so viel Ahnung.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mgoolong« (08.06.2018, 23:53)


KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

9

09.06.2018, 00:19

Mhmm, also in dem Fall wird der Einstieg schwierig. Wie Renegade bereits schrieb ist fast nichts so wichtig wie dein Portfolio, und im Endeffekt hast du keines. Alles, was du nicht vorzeigen kannst ist leider nichts wert, auch im Vorstellungsgespräch.

Du sagtest, du könntest dich sehen wie du andere Aufgaben übernimmst. Wie sieht es denn mit Scripting & co aus? Und hast du Spieleideen, die du vielleicht prototypisch umsetzen könntest? Sei es digital oder analog; hauptsache irgendwas, was man am Ende spielen kann.

Designdokumente helfen definitiv auch. Wie wäre es, wenn du kleinere Designdokumente schreibst für ganz kleine Spiele? Die sind leichter fertig zu stellen und wären, wenn sie entsprechend gut sind, tatsächlich Material für dein Portfolio!
WIP Website: kevinheese.de

10

09.06.2018, 06:36

Da erzählst du mir leider nicht viel neues KeksX. Aber ich habe irgendwie auch noch nie den leichten Weg gewählt. Alles was ich bisher machte, habe ich nicht mit dem Ziel gemacht, Gamedesigner zu werden. Es war lediglich ein Hobby ohne realen Nutzen. Die nächsten Jahre möchte ich mir genau dafür Zeit nehmen, bis ich der Meinung bin bereit für eine Bewerbung zu sein. Letztlich habe ich aus jeder noch so kleinen und scheinbar unbedeutenden Sache, die ich gemacht habe, wertvolle Erfahrungen gesammelt. Scripting kann ich nicht, allerdings habe ich schon mit dem Gedanken gespielt es zu lernen. Übrigens habe ich nicht gesagt, dass ich nichts davon vorzeigen kann. Für Vieles habe ich halt nur "ingame-Möglichkeiten" genutzt, weshalb ich die schon von mir aus als ungeeignet für eine Bewerbung einstufte. Es wäre für mich aber kein Problem etwas davon zu zeigen.

Du erzählst, dass man Prototypen auch analog machen kann, bedeutet das nicht aber auch im Umkehrschluss, dass ich ein paar meiner vorherigen "Projekte" als Prototyp (um)definieren kann? Ich meine, für analoge Prototypen sind Arbeiten mit Software nicht nötig und meine "Arbeiten" wären halt so ein Zwischending zwischen analog und programmierten Prototyp.

Kannst du mir Designdokumente zeigen (irgendetwas aus dem Netz), bei denen du der Meinung bist, dass sie gut für ein Portfolio wären? Ich brauche nur einen qualitativen Vergleich, woran ich mich orientieren kann. Eine grobe Vorstellung habe ich zwar, dann könnte ich sicherer an die Dokumente herangehen.

Werbeanzeige