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1

24.05.2018, 20:55

Feedback bezüglich Game Design

Hallo zusammen,

ich habe in meiner Freizeit an einem Konzept eines Spieledesigns gearbeitet. Da ich selbst nicht in der Branche tätig bin möchte ich auf diesem Forum gerne die Idee mal teilen und ein Feedback einholen ob es Sinn macht weiter daran zu arbeiten, damit es vielleicht einmal in einem kleinen Rahmen für ein Studentenprojekt oder Ähnlichem realisiert werden kann. Oder vielleicht mal ein fertiges und umfangreicheres Spiel daraus wird.

Als Beispiel möchte ich für ein besseres Verständnis auf die grow game Reihe von eyezmaze aufmerksam machen welches innerhalb des Designs mit action/beat m up elementen oder eventuell auch rpg elementen gemischt bzw erweitert wird. http://www.eyezmaze.com/sp/2016/07/grow_rpg_android.html

Vielen Dank fürs Lesen!
:)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »mgoolong« (05.06.2018, 23:34)


TGGC

1x Rätselkönig

Beiträge: 1 799

Beruf: Software Entwickler

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2

25.05.2018, 07:12

Ok, verlink uns einfach dein Gamedesign und wir lesen es mal in einer ruhigen Minute.

3

29.05.2018, 09:23

Ok, cool. Ich mache die Woche ein paar Grafiken fertig und verlinke die hier. Danke!

4

29.05.2018, 18:02

Game Design != Grafik, wobei Grafiken das Game Design Document unterstützen können.
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

5

30.05.2018, 20:44

Konzept
»mgoolong« hat folgende Bilder angehängt:
  • XPi..PNG
  • Konzept A.PNG
  • Konzept B.PNG
  • Konzept C.PNG
  • Konzept D.PNG

Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »mgoolong« (12.06.2018, 22:50)


6

01.06.2018, 20:55

...arbeite weiter an der Weltengridentwicklung.

Walk läuft natürlich eher wie ein Atom mit Elektronen.
»mgoolong« hat folgende Bilder angehängt:
  • gep.PNG
  • aep.PNG
  • grow effect.PNG

Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von »mgoolong« (12.06.2018, 23:04)


7

04.06.2018, 15:37

Um ehrlich zu sein: das sieht alles sehr sehr kompliziert aus.
Bis Du sicher, das so ein komplexes dynamisches System in ein Beat-em-up Spiel reinpasst? Bei wenigen Beat-em-up die ich bisher gespielt habe gings vor allem um
schnelle Action, das verbessern der eigenen Fähigkeiten durch Übung, und das Freischalten von neuen Gegnern zB in einem Turniermodus.
-> also eher um schnellen Fun+Action mit netten Animationen und Sounds.

Sehr komplexe dynamische Systeme passen eher in eine Simulation oder ein 4X-Spiel / Strategiespiel. Da ist der der Spieler eher bereit sich mit komplexen Zusammenhängen (in Ruhe) auseinanderzusetzen.

8

04.06.2018, 18:15

Hi,

Danke für dein Feedback! Die Beat m Up Mechanik soll ja als Arena Modul vom restlichen Spiel ausgekoppelt werden. Das Spiel lädt also bei einer Herausforderung die für den Kampfmodus erforderlichen Daten in ein vom Evolutionsgrid ausgelagerten Bereich mit anderen Mechaniken. Zu vergleichen mit Final Fantasy oder ähnlichem. Es kann ja dennoch einen Turniermodus geben. Heimlich träume ich natürlich davon dass das RGB mal voll ausgespielt wird und das in einem Turnier. In spannenden Kämpfen wo man sich schnell von Charakter zu Charakter verwandelt um mit den entsprechenden Skill Packages den Gegner zu kontern etc. :whistling: Die zwei gameplay Mechaniken sollen sich ja auch ergänzen. Fun und Action im Beat m Up Bereich und Erschaffen, Knobeln, Erforschen und ne geile Story auf dem Weltengrid.


Ein 4X Spiel hatte ich ausgeschlossen da die Story und der Protagonist sich eigentlich nur im Cyberspace bewegt und auch von dort aus die Systeme steuert die Ihn durch die Echte Welt reisen lassen.

Woran ich noch gedacht habe ist eine Art Aufbauspiel (etwas weniger Strategie) die auf dem Grid stattfindet. Zweifel kam da bei mir auf da sich der gesamte Evolutionsprozess auf XPi (XP) bezieht, also keine Warenketten erschaffen werden können und einige Handlungsstränge sich nicht optimal auf ein derartiges Spielprinzip übertragen lassen. Aber das würde noch gehen.

Danke nochmal!

9

04.06.2018, 18:48

Also wenn man Kampf mit komplexer Mechanik (meiner Meinung nach) verbindet, dann ist ein rundenbasiertes Spiel geeigneter.
man kann in Ruhe planen, und die Auswirkungen der Effekte besser beobachten.

Selbst ein Beat-em-up könnte man Rundenbasiert implementieren. (ok, das wäre dann eher ein Spiel im Japan-RPG Stil).

Vor allem im Indybereich bietet sich hier Rundenstrategie an, da man auch ohne komplexe flüssige Animationen und auswändige Szenen ein Spiel gut präsentieren kann.

Das Spiel ausserhalb des Kampfes kann auch in Echtzeit (mit Pausenfunktion + Aufträgen in der Pause) implementiert werden.
Das entschleunigt dann das Ganze, und gibt dem Spieler Zeit strategisch zu denken.

10

04.06.2018, 20:20

Ja da gebe ich dir Recht dass Rundenstrategie auch möglich ist und im Indiebereich besser umzusetzen ist. Eine gute Rundenstrategie ist natürlich mehr wert als hackelige Action. Habe ich so noch nicht drüber nachgedacht. Danke für den Hinweis!

Werde den Actionpart erstmal raus lassen und mich auf die Adaptierung von Story konzentrieren. Es kommen in der Geschichte eigentlich auch nur relativ wenige Kampfszenen vor (eher wie Disneys die Hexe und der Zauberer).

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »mgoolong« (05.06.2018, 18:31)


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