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David Scherfgen

Administrator

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31

13.01.2018, 10:18

Tech-Demos sind ja schön und gut, aber noch lange kein Spiel oder für die Integration in ein Spiel geeignet. Diese Demos können vielleicht ein paar Kreaturen simulieren, aber du müsstest das auf Hunderttausende/Millionen hochskalieren für ein MMO.

32

13.01.2018, 11:24

Naja, ein Spieler züchtet ja nicht 10 Tierchen am Tag. Er kann froh sein, wenn's was weiss ich, noch nicht fest gelegt, eins im Monat hinbekommt, das überlebt und sich domestizieren lässt.

Also ich versuch schon alles was nicht praktikabel ist (Traum) runterzubrechen und künstlich zu limitieren.

@zimmer

Alter Hase

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33

13.01.2018, 11:25

erstmal danke für die videos.

wie stellst du dir das game play vor?
(nehmen wir mal die tech demo raus.)
1.1)der spiele bekommt die aufgabe erstelle eine kreatur aus rohstoff x (costen ?*rohstoff x)
-geschafft!-
1.2 kreatur muss sich weit 10m bewegen: KOSTEN???
also soll der spieler 500 versuche bekommen, die zufällig ausfallen ob sich seine kreatur bewegt oder nicht?
oder soll der spieler durch logische modifikationen der kreatur die bewegung beibringen?
ist Dir bewust, das es ein sehr komplizierter neuer spiel aspekt ist? Jemand der verstanden hat wie diese techdemos funktionieren, der könnte seine kreatur also nach einem versuch schon fertig haben, der anspruch das jeder spieler das erlern ist schon mal hoch :D ist dir das bewust? habe ich das richtig verstanden?

34

13.01.2018, 12:41

Neenee...

Also das Breeding soll die Langzeitmotivation aufrecht erhalten. Ich habe über 5 Jahre Entropia Universe gespielt und irgendwann kann man halt die gleiche 10 Mobs und 10 gleichen Felle nicht mehr sehen. Also gebe ich jedem Spieler die Option "nebenbei" zu versuchen eigene Tiere zu züchten. Macht es nur ein Spieler auf 100, dann gibt es halt nur den Mob, den die anderen Spieler auf ihrer Plattform domestizieren können. Da der Spieler aber ein Ego hat, wird er sich im Regelfall schon darum kümmern ein cooles Vieh hinzubekommen.

Wie das Breeding nun genau funktionieren soll, habe ich vom genauen Ablauf noch nicht festgelegt. Je weniger es realisierbar ist, desto mehr werde ich halt künstlich vereinfachen.

Da es in meinem Spiel eh Blaupausen gibt, könnte man die Viecher auch zusammenbauen, nur halt nicht wie es in Spore realisiert wurde. Ich möchte die "Möglichkeit" geben dass ein Arm wächst, aber es iss nicht in Stein gemeißelt, dass die Zuchtgeneration dann auch Arme bekommt. Es wird auch Mutationen geben, je nach dem wie viel Erfahrung der Spieler im Züchten hat und wenn er halt Murks mach, dann hat das Viech 3 Augen anstelle der geplanten Arme.

Aber das alles kann ich erst festlegen, wenn die grundlegenden Mechaniken freigegeben sind:

1) Blender Basismesch kann in Unity manipuliert und gespeichert werden
2) Das Ding kann mit einer vom Spieler genauso "konstruierten" Textur versehen werden
3) Das Ding kann sich fortbewegen

Da es ein Prototyp ist, muss es eine Bewegungs AI sein, würde aber natürlich vieles vereinfachen.

Es geht aber nicht darum, das der Spieler dem Ding die Fortbewegung beibringen soll - das wäre Unsinn und auch kein logisches Spielziel für mich.

Ich will einfach jedem Spieler seinen eigenen Mob ermöglichen und ihn so gut wie möglich einbinden.

Natürlich kann man auch nen blickdichten Kasten nehmen, dann funkt und leuchtet es und das Vieh kommt raus wie im Film die Fliege. Das iss aber nich so prall.

35

13.01.2018, 22:14

Ich habe ständig Spieleideen, die aber immer sehr schwer umzusetzen sind. Die Kunst ist es, eine Idee zu finden, die mit den gegebenen Mitteln umzusetzen ist. Nur mal so für Dich zum Vergleich, die Credits von dem Spiel Creatures 3, das auch Gene für die Kreaturen im Spiel verwendet: http://www.mobygames.com/game/windows/creatures-3/credits Ein schöner Beitrag zu Creatures 3 findet sich übrigens gerade auf Rock Paper Shotgun: https://www.rockpapershotgun.com/2018/01…rtificial-life/

Deine Idee erinnert mich ein bisschen an eine "kleine" Idee über die ich mal nachgedacht hatte. Und zwar ein Spiel, in dem man Schnecken mit außergewöhnlichen Schalen züchtet und Schneckenrennen mit anderen Spielern veranstalten kann. Das ganze eher als "Idle-Game" :) sind ja Schnecken... Aber selbst bloß hübsche Schneckenschalen mit Mustern zu generieren, ist gar nicht so einfach.

Hast Du mal Creatures oder dieses von Dir verlinkte Species Game gespielt? Machen Dir die Spiele Spaß?

36

13.01.2018, 23:03

Ich habe soeben beschlossen, mein Leben nicht zu verkomplizieren und die Idee komplett zu begraben. Es wird mir zwar ewig leid tun und, so wie es in der Vergangenheit bei Ideen meinerseits war, wird 2-3 Jahre später von jemand anders genau das umgesetzt, was ich im Kopf hatte, aber dann ist das halt so.

Kann mich an dieser Stelle nur entschuldigen, Eure Zeit gestohlen zu haben.

Wünsche allen noch ein schönes Wochenende.

~ Sky ~

37

14.01.2018, 10:44

Da hat Tiles wohl doch alles richtig eingeschätzt.

Ich habe auch immer mal wieder die Idee etwas ähnliches wie Eve-Online zu gestalten, weil ich da noch Potenzial sehe, aber das ist einfach eine Nummer zu groß für mich. Und wenn es dann "einer" macht, bin ich nicht traurig, denn die guten Ideen haben, wie bereits eingangs geschrieben, sehr viele Menschen, aber die Umsetzung ist die wirkliche Herausforderung an der 99,9% scheitern. Wer erfolgreich ist, hat es dann auch verdient, weil da wirklich viel Arbeit, etc. drin steckt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Wulfman« (14.01.2018, 10:49)


David Scherfgen

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38

14.01.2018, 12:20

Ich hatte auch immer die Idee, ein massentaugliches Elektroauto zu bauen, und dann kam Elon Musk und hat's gemacht. X(

39

16.03.2018, 19:32

Sehr amüsanter Thread, beim überfliegen musste ich desöfteren Schmunzeln.

Was ich bisher gelernt habe ist das die meisten Projekte - wenn sie fertig sind - am Screen sehr schnell konsumiert werden. Aber wenn man sich bewusst macht, wieviel Arbeit dahinter steckt, ist selbst ein mittelmäßiges Projekt zu gross für eine Person.

Ist wohl auch der grund warum 99% aller indies scheitern, auch mit 2-5 team-mitgliedern (da kommt dann noch der team aspekt mit hinzu).

Was den Rest angeht schließe ich mich den anderen an: wenns dann doch jemand schafft bin ich nicht verärgert, sondern finde das sogar großartig. das muss erstmal jemand schaffen!

Negaia

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40

17.03.2018, 10:51


Wenn du mir das nicht glaubst, kannst du auch gerne bei Projekten wie "Negaia" nachfragen, die haben das alles schon durch, meines Wissens sind die Server bei denen auch schneller mal ausgelastet, gerade wenn größe Objekte (z.B. bei Negaia die Luftschiffe) synchronisiert werden müssen.
Du bekommst mit Unity vllt. 100, wenn du gut bist sogar 1000 Spieler hin, aber niemals 100.000 Spieler, was ein MMO eig. ausmacht. Desweiteren skalieren die Unity Server einfach nicht wirklich.


Der Post ist zwar schon etwas älter - Aber ich muss hier mal einhaken! Juku - Du hast Negaia im November letzten Jahres ganze 6 Minuten angespielt. Hierdurch kannst du dir aus meiner Sicht keinerlei Urteil über unserer Serverperformance machen. Die Serverperformance ist nicht abhängig von der Größe eines Objektes sondern von den übermittelten Daten. Ein Luftschiff übermittelt lediglich Position und Rotation - sozusagen zwei Vektoren. Thats it. Damit haben wir keinerlei Probleme. Negaia ist pro Server für eine Spielerzahl von 1000 Spieler ausgelegt. Technisch haben wir alle großen Herausforderungen zum Thema Server gelöst! Durch die Tatsache, dass wir eine Alpha-Version sind tauchen natürlich immer mal wieder kleine Herausforderungen auf, die wir aber lösen können.

Wieso macht ein MMO immer mind. 100000 Spieler aus? Ein WoW-Server beherbergt max. 2000 Spieler! Für solch eine Lösung ist der Smartfox-Server in jedem Fall geeignet. Sollte man aber in die Richtung >10000 gehen wollen, dann gibt es z.B. die kbEngine, welche auf der BigWorld-Engine basiert und mit dieser sind theoretisch eine grenzenlose Spielerzahl auf einem Server-Cluster möglich.

Gruß
Peter@Team Negaia
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