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KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

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21

10.01.2018, 13:39

Deine jetzt ausformulierten Ideen klingen deutlich machbarer, das kam im Eingangspost tatsächlich wesentlich ambitionierter rüber.

Ich muss spontan an Worlds Adrift denken; geht das in eine ähnliche Richtung wie du dir das vorgestellt hast?
WIP Website: kevinheese.de

22

10.01.2018, 14:41

Boah... ich hasse dieses automatische Ausloggen... Naja, halbe Stunde Text weg... egal...

Ich mach's kurz:

Es wird ein Wordpress Blog gebaut und wenn der fertig ist, dann poste ich den hier und dann könnt ihr "vollumpfänglich informiert" nochmal weiter mit mir quatschen...

Bis hierhin schonmal danke allen und nein, ich hau' jetzt nicht ab und meld' mich nicht wieder. Bin nur sauer wegen der Forensoftware. :(

Keks: Kann Dir ja nicht posten. Nein, Adrift ist viel viel zu groß im Vergleich zu dem, was ich vorhab.

Ganz einfach:

1) Plattformausbau (also nur die Platten), hier zu sehen, ist aber von mir in Unity getrickst mit "destroy objects": https://www.youtube.com/watch?v=1Fk90_JjfuM
2) Pflanzenzucht, Tierzucht
3) Minigame "Erinnerung" für Basisbaupläne und spätere "menschliche" skills
4) Fitness wie liegestützen
5) Kampfsimulator (Panza Kickboxing) aber natürlich innerhalb der 3D Umgebung: https://www.youtube.com/watch?v=-wrHk_xZ…=youtu.be&t=216
6) Handel von Usern gezückteter Pflanzen und Tiere zur eigenen Domestizierung
7) Zusammenschluss mehrerer Spielerplatten ("optische Gilde")
8.) Spieler und Radioscan
9) Transformation von Hülle zu Mensch
10) Riesenkuppel (geödätische Sphäre) mit mehreren Schichten (UV-Schutz, künstliche Sonne etc.) die die ganze Plattform umspannt
11) Später ganz einfaches Terraforming ohne Höhenmaps, ohne Berge... es werden nur die Plattformobjekte "umgedeutet"... Hier in meinem legendären Prototyp zu sehen:

https://www.youtube.com/watch?v=JRHdlJj8Vv8
https://www.youtube.com/watch?v=YnmuVIZQibc
https://www.youtube.com/watch?v=N0oMauKLByY

Es gibt Basisgebäude deren Baupläne erspielt werden müssen, aber es wird nicht über ca. 5 Gebäude mit verschiedenen Funktionen hinausgehen.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Skybreeze« (10.01.2018, 15:11)


@zimmer

Alter Hase

Beiträge: 1 135

Wohnort: NRW Germany

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23

10.01.2018, 15:24

es wird also nur 5 gebäude geben und warum? beschlies das doch nicht einfach nach gefühl, du weichst voll von deiner vorstellung ab, daran scheitern viele ideen.

wenn du ein team für ein prototypen gefunden hast, kannst du das alles noch festlegen.
für die suche stell auch deine absolute game idee vor aber mache einen ramen für den prototypen


eine suche könnte so aussehen:
hi bin musiker(vorsstellung welche fähigkeiten),
ich suche team für prototyp schralafenland:
features: 10 user; 100 objekte pro user; 1000poygone pro objekt; mit den objekten kann kann man im multyplayer modus die welt bauen und musik tauschen.

SpielIdee Presentation durch kern Inhalte
(die du nicht aus den Augen verlieren darfst. Formuliere diese).
z.b.:Musik tauschen .Das hebt mein Spiel von anderen ab: z.B. von minecraft durch das gestalten der welt mit modellen aus bestimmten setting:
-Musik
-offen für weitere

wer soll das spielen:
vorstellung alter std/tag über welche zeitspanne welcher computer, welche internetverbindung.
Alle die ein schlechteres gameplay hatten als in meinem spiel. welches gameplay? z.B. Musik bereich früher im radio musik wünschen
einnahmen/Bezahlung:
Geld ? Erfahrung? Kontakte?


ich möchte mit dem team checken was ich für die realisirung meiner Spielidee unbedingt brauche:


ich suche:
Programierer und gameplay gurus.
Grafik wird aus kostenlosen Assets geladen, die wir nach einem kennenlern discord treff gemeinsam aussuchen.

p.s. Dich will hier niemand vor irgendwas beschützen, tutorals bekommst du zu jedem thema hinterhergeworfen und es gibt sogar eine beratung die auf erfahrung basiert.
Jedes spiel gefällt dem einem mehr als dem anderem. es gibt keine perfekt ausgewogenes Gameplay, das findet man schon raus und natürlich mit :D Prototypen :D

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »@zimmer« (10.01.2018, 15:35)


24

11.01.2018, 02:16


Probleme
- Mir fehlt es an grundlegendem Wissen bezüglich Multiplayer (erst RPG und dann erweitern oder gleich mmo erstellen?)


Erst ein Singleplayer Spiel zu erstellen wird nicht funktionieren, da musst du alles noch einmal umwerfen.
Auch ein einfaches Multiplayer reicht nicht, wenn du ein richtiges MMO bauen willst, muss es von Anfang an als MMO designt sein. Und mit "Design" meine ich nicht das grafische Design, sondern die Software & Server Architektur.


- Sicherheit (eines der letzten Probleme, über das ich im jetzigen Stadium nachdenken sollte, aber ich bin Realist)


Auch das ist ein Punkt, den man von Anfang an beachten muss. Stichwort authorative Server.


- es gibt Spielmechaniken die weit über meine pseudoprogrammiertechnischen Skills gehen


Dann such dir Leute, die diese Skills haben!


- ich hab' keinen Schimmer wie Enderal funktioniert, aber so eine Beteiligung wäre genial, Vorbild auch Entropia Universe, das echt mal lausig angefangen hat


Über Plugins / Mods.


- was passiert in der Zusammenarbeit wenn (jaaa ich weiss passiert nicht) eine Firma X das Ganze abkaufen will... wer bekommt was?


Das kommt auf die Lizenz an, mit der die Teammitglieder zusammen arbeiten. Wenn es ein Open Source Projekt ist, kannst du es nicht verkaufen, wenn ihr aber von Anfang an einen Vertrag schließt, dass sie einen gewissen Anteil bekommen, stehst du bei einem Verkauf sicher da.


- ein Schwerpunkt ist Handel, Vefügbarkeit und ich weiss, wie heikel da das Balancing ist


Da solltest du dir einen fähigen Game Designer suchen oder es selbst probieren.


Natürlich kann ich jetzt 1 Jahr mit Blender verbringen, bis mein Charakter menschlich aussieht und die Laufzyklen nicht mehr an einen Roboter erinnern.


Fakt ist eins: Du musst selbst etwas beisteuern können!
Und da Programmierung & Grafik das wichtigste bei einem solchen Game ist (und Sound eher am Anfang erstmal irrelevant), solltest du dich auf eins der beiden Sachen spezialisieren.


Dann pauke ich 2 Jahre Unity um die Spielwelt zu generieren.


Ich will die ungern einen Dämpfer verpassen, aber mit Unity wirst du kein MMO hinbekommen.
Für ein MMO kannst du nicht einfach eine fertige Singleplayer / Multiplayer Engine nehmen, sondern du musst entweder eine eigene Engine bauen, oder eine bestehende Engine um die Netzwerk-Funktionalitäten erweitern, sonst kommst du Performance mäßig nicht hin. Unity ist einfach nicht für MMOs ausgelegt und braucht viel zu viel Traffic und erzeugt zu viel CPU Last, als dass du auf einem Server mit 8 Core CPU und 16GB RAM mehr als 100 Spieler hinbekommen würdest. Unity ist einfach nicht für MMOs gemacht und war auch nie dafür gedacht!

Es gibt zwar einige "MMO Plugins" mit Server für Unity, aber die sind dennoch nicht für MMOs ausgelegt, auch wenn das manchmal so da steht. Unity synchronisiert alle Entities einzeln, besitzt keinen Ghost Manager / Interest Management, reduziert die Bandbreite nicht und kann auch gar nicht optimal laufen, da Unity einfach das Wissen über dein Spiel fehlt.
Wenn du mir das nicht glaubst, kannst du auch gerne bei Projekten wie "Negaia" nachfragen, die haben das alles schon durch, meines Wissens sind die Server bei denen auch schneller mal ausgelastet, gerade wenn größe Objekte (z.B. bei Negaia die Luftschiffe) synchronisiert werden müssen.
Du bekommst mit Unity vllt. 100, wenn du gut bist sogar 1000 Spieler hin, aber niemals 100.000 Spieler, was ein MMO eig. ausmacht. Desweiteren skalieren die Unity Server einfach nicht wirklich.

Daher auch ein paar Tipps von mir:
  1. Spezialisiere dich auf irgendwas, z.B. lerne dich in Blender an
  2. Du kannst nicht alles haben. Entweder 3D oder MMO. Beides zusammen wird für Anfänger zu kompliziert.
  3. Fasse deine Gedanken zum Spiel in einem Game Design Document (GDD) zusammen. Schreib deine Idee komplett nieder. Das ist ein extrem wichtiger Schritt.
  4. Produziere erste Grafiken / Prototypen und suche hier nach einem Team, welches dein Spiel mit dir umsetzen wird
  5. Überlegt euch, ob ihr eine fertige Game Engine für MMOs (!) verwenden wollt, oder eine eigene schreibt. Oder aber was fertiges erweitert und dann ergänzt (dafür muss der Quelltext der Game Engine wenn möglich verfügbar sein)
  6. Am besten suchst du dir noch einen Projekt Manager, der das schon mal bei einem anderen Projekt gemacht hat. Game Designer & Projekt Manager in einem zu sein ist immer schwierig, da es konkurrierende Positionen sind. Der Projekt Manager hält seine Hand drauf, sodass das Projekt machbar bleibt, der Game Designer will dafür umso mehr rausholen. Beides in einer Person ist meiner Erfahrung nach annähernd unmöglich und kann ein Projekt zu Fall bringen.

Alles andere wird denke ich nicht so einfach funktionieren.


Zur Umsetzbarkeit:
1) Also ich hab' nen Spielfeld, das vom Spieler erweitert werden kann. Sowas ist doch kein Hexenwerk?


So einfach wie du dir das vorstellst ist es leider nicht.
Deine Spielwelt muss in Sektoren / Zellen / Regionen unterteilt sein, die sich auf viele Server aufteilen. Diese müsstest du also erst erzeugen, sobald der Spieler einen neuen Sektor betritt. Dazu kommt, dass du das Terrain irgendwie generieren musst.


2) Pflanzen auf Grund von Regeln xyz züchtbar - Hexenwerk?


Sollte kein Problem darstellen.


1) Schaff eine Umgebung um das Ganze zu präsentieren - beste wäre wohl ein Wordpress, weil man da auch Bereiche geschlossen halten kann, es aber öffentlich zugänglich ist
2) Unterteile das Ganze in die einzelnen wichtigen Spielmechaniken, also z. B. Pflanzenzucht. Wenn da jemand dran interessiert ist, kann er sich an diesem Teilbereich beteiligen


Siehe meine Tipps oben. Erst ein GDD erstellen, dann präsentieren. Oder du erstellst das GDD quasi komplett auf der Webseite, dann wäre aber eine Art Wiki sinnvoller.


Mein großes Problem, wenn ich mit anderen Leuten zusammenarbeite:
a) Was für Regeln stellt man auf? Ich kenn mich nur in "normaler" Personalführung aus, aber so auf Spiele bezogen nicht
b) Was passiert, wenn Geld fließt, das muss ja schon zu Anfang irgendwie in Erwägung gezogen werden
c) startet man erst, wenn das team vollzählig ist oder mit dem ersten Teilbereich



(a) Auf jeden Fall brauchst du eine Lizenz, unter der deine Mitstreiter den Code & Assets hinzufügen. Dies kann eine Open Source oder Closed Source Lizenz sein. Nach aktueller Rechtsprechung besitzen die Erschaffer des Codes / der Assets solange ihre Rechte, bis du sie ihnen mit einer entsprechende Vergütung abkaufst (siehe Urheberrechtsgesetz).
(b) Musst du am besten mit deinen Teammitgliedern von Anfang an vertraglich festhalten.
(c) Man startet, sobald die Pre-Production Phase abgeschlossen ist (und das GDD somit steht), irrelevant, wie viele Leute im Team sind. Aber du solltest schon ein paar Spezialisten für jeden Bereich finden, wenn du es nicht selber kannst.



Also mündliche Absprachen hatte ich in der Vergangenheit genauso wie Verträge, im Endeffekt kann beides auf gleichem Level in die Hose gehen.


Ja und zwar aufgrund des Paragrafen §32 UrhG, welcher besagt, dass die Nutzungsrechte erst dann rechtsgültig übergehen, wenn du den Leuten Geld zahlst. Eine einzige Ausnahme stellt Paragraf §32c Absatz 3 Satz 3 dar, welcher quasi Open Source Projekte legalisiert, wenn ich das richtig interpretiere.
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »JuKu« (11.01.2018, 02:22)


25

11.01.2018, 08:31

Das war ausführlich Juku, ich will drauf antworten...

Erst ein Singleplayer Spiel zu erstellen wird nicht funktionieren, da musst du alles noch einmal umwerfen.
Das habe ich mir schon fast gedacht und es ist eigentlich auch logisch. Ich denke ein prototyp macht nur im Singlemodus Sinn.


Auch ein einfaches Multiplayer reicht nicht, wenn du ein richtiges MMO bauen willst, muss es von Anfang an als MMO designt sein. Und mit "Design" meine ich nicht das grafische Design, sondern die Software & Server Architektur.
Magst Du mir den Unterschied kurz erläutern? Auf meine Idee bezogen kann ich da keinen großen Unterschied ausmachen.


Zitat von »Skybreeze«: - Sicherheit (eines der letzten Probleme, über das ich im jetzigen Stadium nachdenken sollte, aber ich bin Realist)

Auch das ist ein Punkt, den man von Anfang an beachten muss. Stichwort authorative Server.
Gut, dann bin ich nicht zu ängstlich sondern es macht Sinn. Das beruhigt mich.


Zitat von »Skybreeze«: - es gibt Spielmechaniken die weit über meine pseudoprogrammiertechnischen Skills gehen

Dann such dir Leute, die diese Skills haben!
Ja, führt kein Weg dran vorbei und so Sachen wie Charaktermodeling, wenn es jemand beherrscht macht ihm ja sogar Spaß und dauert für eine Einzelperson keinm Jahr. Für andere Mechaniken kann man dann ja 2-x Leute begeistern.


Zitat von »Skybreeze«: - ich hab' keinen Schimmer wie Enderal funktioniert, aber so eine Beteiligung wäre genial, Vorbild auch Entropia Universe, das echt mal lausig angefangen hat

Über Plugins / Mods.
Nein nein, ich meinte das Zusammenfinden der Leute. Ist aber überholt, weil im Wiki alles steht. Enderal war schon vor Erscheinen von Skyrim geplant, es gab' wohl ein 40.000€ Budget und die Hauptverantwortlichen Arbeiten schon Beruflich zusammen... Naja etwa so, also kein Vorbild für mich, da komplett andere Voraussetzungen.


Zitat von »Skybreeze«: - was passiert in der Zusammenarbeit wenn (jaaa ich weiss passiert nicht) eine Firma X das Ganze abkaufen will... wer bekommt was?

Das kommt auf die Lizenz an, mit der die Teammitglieder zusammen arbeiten. Wenn es ein Open Source Projekt ist, kannst du es nicht verkaufen, wenn ihr aber von Anfang an einen Vertrag schließt, dass sie einen gewissen Anteil bekommen, stehst du bei einem Verkauf sicher da.
Man kann aber festlegen, dass "optional" das Open Source "umgewandelt" werden kann, und in diesem Falle dann ein vorher vereinbarter Anteil ins Spiel kommt?


Zitat von »Skybreeze«: - ein Schwerpunkt ist Handel, Vefügbarkeit und ich weiss, wie heikel da das Balancing ist

Da solltest du dir einen fähigen Game Designer suchen oder es selbst probieren.
Verstanden.


Zitat von »Skybreeze«: Natürlich kann ich jetzt 1 Jahr mit Blender verbringen, bis mein Charakter menschlich aussieht und die Laufzyklen nicht mehr an einen Roboter erinnern.

Fakt ist eins: Du musst selbst etwas beisteuern können!
Und da Programmierung & Grafik das wichtigste bei einem solchen Game ist (und Sound eher am Anfang erstmal irrelevant), solltest du dich auf eins der beiden Sachen spezialisieren.
Ich habe mich gestern entschieden wieder das 3d Design in Angriff zu nehmen, habe ja damals schon mit Truespace rumgespielt. Alles was 2d Grafik ist, da habe ich ja durch meinen Hintergrund über 20 Jahre Erfahrung. Hab' dann auch bis 2 Morgens erstes Blendertutorial gemacht. Macht Spass... ;)


Zitat von »Skybreeze«: Dann pauke ich 2 Jahre Unity um die Spielwelt zu generieren.

Ich will die ungern einen Dämpfer verpassen, aber mit Unity wirst du kein MMO hinbekommen.
Für ein MMO kannst du nicht einfach eine fertige Singleplayer / Multiplayer Engine nehmen, sondern du musst entweder eine eigene Engine bauen, oder eine bestehende Engine um die Netzwerk-Funktionalitäten erweitern, sonst kommst du Performance mäßig nicht hin. Unity ist einfach nicht für MMOs ausgelegt und braucht viel zu viel Traffic und erzeugt zu viel CPU Last, als dass du auf einem Server mit 8 Core CPU und 16GB RAM mehr als 100 Spieler hinbekommen würdest. Unity ist einfach nicht für MMOs gemacht und war auch nie dafür gedacht!

Es gibt zwar einige "MMO Plugins" mit Server für Unity, aber die sind dennoch nicht für MMOs ausgelegt, auch wenn das manchmal so da steht. Unity synchronisiert alle Entities einzeln, besitzt keinen Ghost Manager / Interest Management, reduziert die Bandbreite nicht und kann auch gar nicht optimal laufen, da Unity einfach das Wissen über dein Spiel fehlt.

Wenn du mir das nicht glaubst, kannst du auch gerne bei Projekten wie "Negaia" nachfragen, die haben das alles schon durch, meines Wissens sind die Server bei denen auch schneller mal ausgelastet, gerade wenn größe Objekte (z.B. bei Negaia die Luftschiffe) synchronisiert werden müssen.
Du bekommst mit Unity vllt. 100, wenn du gut bist sogar 1000 Spieler hin, aber niemals 100.000 Spieler, was ein MMO eig. ausmacht. Desweiteren skalieren die Unity Server einfach nicht wirklich.

Daher auch ein paar Tipps von mir:

Spezialisiere dich auf irgendwas, z.B. lerne dich in Blender anDu kannst nicht alles haben. Entweder 3D oder MMO. Beides zusammen wird für Anfänger zu kompliziert.Fasse deine Gedanken zum Spiel in einem Game Design Document (GDD) zusammen. Schreib deine Idee komplett nieder. Das ist ein extrem wichtiger Schritt.Produziere erste Grafiken / Prototypen und suche hier nach einem Team, welches dein Spiel mit dir umsetzen wirdÜberlegt euch, ob ihr eine fertige Game Engine für MMOs (!) verwenden wollt, oder eine eigene schreibt. Oder aber was fertiges erweitert und dann ergänzt (dafür muss der Quelltext der Game Engine wenn möglich verfügbar sein)Am besten suchst du dir noch einen Projekt Manager, der das schon mal bei einem anderen Projekt gemacht hat. Game Designer & Projekt Manager in einem zu sein ist immer schwierig, da es konkurrierende Positionen sind. Der Projekt Manager hält seine Hand drauf, sodass das Projekt machbar bleibt, der Game Designer will dafür umso mehr rausholen. Beides in einer Person ist meiner Erfahrung nach annähernd unmöglich und kann ein Projekt zu Fall bringen.

Alles andere wird denke ich nicht so einfach funktionieren.
Ich hatte Unity 3D nur für einen Prototypen im Sinn. Wenn ich nun einen Vor-Prototypen im Singleplayer in Angriff nehme, ist für einen Prototypen MMO ja noch alles offen und werde ich sicherlich nicht auf Unity bestehen. War auch nicht so geplant.

Zitat von »Skybreeze«: Zur Umsetzbarkeit:
1) Also ich hab' nen Spielfeld, das vom Spieler erweitert werden kann. Sowas ist doch kein Hexenwerk?

So einfach wie du dir das vorstellst ist es leider nicht.
Deine Spielwelt muss in Sektoren / Zellen / Regionen unterteilt sein, die sich auf viele Server aufteilen. Diese müsstest du also erst erzeugen, sobald der Spieler einen neuen Sektor betritt. Dazu kommt, dass du das Terrain irgendwie generieren musst.
Ich meinte nur auf den Einzelspieler bezogen: Platte, noch ne Platte, später Platte sagen Du bist Erde, wenn Platte Erde, kannste Baum pflanzen. Das meinte ich.

Zitat von »Skybreeze«: 2) Pflanzen auf Grund von Regeln xyz züchtbar - Hexenwerk?

Sollte kein Problem darstellen.
Das sehe ich genauso und was die Tiere oder nennen wir es Lebensformen angeht, habe ich im Internet schgon genügend Meshmanipulationen etc. gesehen. Ich bin in dem Punkt wie gesagt auch so realistisch zu wissen, dass es nicht nach 2 Tagen Sporestandard haben wird. Ich habe aber auch schon mit Programmierern zusammengearbeitet und weiss, was jemand, der es drauf hat und Spass dran hat, an einem Tag "anrichten" kann und andere brauchen nen Monat dafür und können's trotzdem nicht umsetzen.

Es ist jedoch nach wie vor ein Feature, auf das ich nicht verzichten werde. Der Spieler soll schon stolz sein, wenn nach 100 Mal Müll was lebensfähiges, bewegendes zu Stande kommt. Solche Erfolge gibt es in Spielen viel zu selten finde ich. Mich hat natürlich auch Alien Covenant erneut angespornt, oder sagen wir, ich dachte sofort an meine Spielidee, als dieser armselige, bedauernswerte Neomorph da rumstand und das Crewmitglied ankeuchte. Einfach herrlich.

https://www.youtube.com/watch?v=FQBVZO8ZFBQ

Was die Pflanzen angeht, muss man verhindern, dass komische Formen gezüchtet werden können, sonst hat man das Spiel voller Penisse, Muschis und rechtem Zeug und was auch immer. Vielleicht eine Art Genetikbaukasten für die Pflanzen, der halt einiges verbietet.


Zitat von »Skybreeze«: 1) Schaff eine Umgebung um das Ganze zu präsentieren - beste wäre wohl ein Wordpress, weil man da auch Bereiche geschlossen halten kann, es aber öffentlich zugänglich ist
2) Unterteile das Ganze in die einzelnen wichtigen Spielmechaniken, also z. B. Pflanzenzucht. Wenn da jemand dran interessiert ist, kann er sich an diesem Teilbereich beteiligen

Siehe meine Tipps oben. Erst ein GDD erstellen, dann präsentieren. Oder du erstellst das GDD quasi komplett auf der Webseite, dann wäre aber eine Art Wiki sinnvoller.
Also GDD "online" gefällt mir sehr gut. Ich kam auf einen Blog, weil ich da in 2 Sekunden einen abgeschlossenen Bereich mit Zugriffsrechten definieren kann. Ich kann halt son Wordpress auch in 1-2 Stunden komplett einrichten ohne Kopfschmerzen zu bekommen, weil ich's schon x Mal gemacht hab' und schon lange kenne.

Ich weiss auch nicht ob ein Wiki optisch gesehen werbewirksam ist. Es sollen ja auch von Anfang an normale User Interesse zeigen können. So ein "Listencharme Wiki" iss da eher nicht so gut finde ich.

Nur meine "momentane" Sicht der Dinge. Iss ja alles 2 Tage alt, was ich jetzt versuche zu manifestieren.


Zitat von »Skybreeze«: Mein großes Problem, wenn ich mit anderen Leuten zusammenarbeite:
a) Was für Regeln stellt man auf? Ich kenn mich nur in "normaler" Personalführung aus, aber so auf Spiele bezogen nicht
b) Was passiert, wenn Geld fließt, das muss ja schon zu Anfang irgendwie in Erwägung gezogen werden
c) startet man erst, wenn das team vollzählig ist oder mit dem ersten Teilbereich

(a) Auf jeden Fall brauchst du eine Lizenz, unter der deine Mitstreiter den Code & Assets hinzufügen. Dies kann eine Open Source oder Closed Source Lizenz sein. Nach aktueller Rechtsprechung besitzen die Erschaffer des Codes / der Assets solange ihre Rechte, bis du sie ihnen mit einer entsprechende Vergütung abkaufst (siehe Urheberrechtsgesetz).
(b) Musst du am besten mit deinen Teammitgliedern von Anfang an vertraglich festhalten.
(c) Man startet, sobald die Pre-Production Phase abgeschlossen ist (und das GDD somit steht), irrelevant, wie viele Leute im Team sind. Aber du solltest schon ein paar Spezialisten für jeden Bereich finden, wenn du es nicht selber kannst.
Verstanden.


Zitat von »Skybreeze«: Also mündliche Absprachen hatte ich in der Vergangenheit genauso wie Verträge, im Endeffekt kann beides auf gleichem Level in die Hose gehen.

Ja und zwar aufgrund des Paragrafen §32 UrhG, welcher besagt, dass die Nutzungsrechte erst dann rechtsgültig übergehen, wenn du den Leuten Geld zahlst. Eine einzige Ausnahme stellt Paragraf §32c Absatz 3 Satz 3 dar, welcher quasi Open Source Projekte legalisiert, wenn ich das richtig interpretiere.
Oki, vielen dank nochmal für die Ausführliche "Führung"... :thumbup:

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Skybreeze« (11.01.2018, 08:50)


Renegade

Alter Hase

Beiträge: 494

Wohnort: Berlin

Beruf: Certified Unity Developer

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26

11.01.2018, 10:29

Ich will die ungern einen Dämpfer verpassen, aber mit Unity wirst du kein MMO hinbekommen.

Ist nicht korrekt. Albion Online ist ein PvP-MMO produziert mit Unity. Siehe YouTube. Ich habe den Fachvortrag von Sandbox diesbezüglich 2016 auf der QuoVadis gesehen und kann sagen (theoretisch, habe das Spiel selbst nie gespielt), das ihr Spiel auf 100k Spieler skalieren kann.
(Cities: Skylines ist auch ein tolles Unity Spiel. Zwar kein MMO, aber man sieht was geht)
//offtopic ende ;)
Liebe Grüße,
René

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Renegade« (11.01.2018, 10:47)


Jar

Treue Seele

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Beruf: Softwareentwickler

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27

11.01.2018, 11:10

Finde auch die Diskussion um Unity immer sehr witzig. Es wird immer behauptet Unity kann dies und das nicht. Aber es wird nicht belegt wieso das nicht geht. Man könnte zum Beispiel auch den Server einfach in C++ schreiben und nur den Client mit Unity. Am Ende läuft alles sowieso auf einen performanten Austausch von Daten hinaus.

Albions Server sind auch nicht in Unity geschrieben. https://www.photonengine.com/en/OnPremis…se#albiononline

KeksX

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28

11.01.2018, 13:26

Mir persönlich ist die Diskussion schon wieder viel zu detailliert; das ist doch gar nicht zielführend.

Den Tipp, das Spiel im kleineren Rahmen zu prototypen hat OP ja jetzt bereits bekommen. Jetzt kann man dabei helfen, das zu bewerkstelligen. Aber jetzt irgendwie zu belehren wo er anfangen muss oder wo nicht, und welche Technik überhaupt nicht geht und das muss ja so und so gemacht werden - ist ja jetzt auch keine neue Diskussion.

In diesem Sinne: Viel Glück bei dem Projekt!
WIP Website: kevinheese.de

29

11.01.2018, 15:28

Alles gut. ;)

Ihr habt mir enorm weitergeholfen. Ist halt auch ein kleiner Arschtritt, das Projekt aufzutauen.

Ich hab' vorhin meinen ersten Blenderdonut gebastelt und er sieht aus wie im Tutorial... Nun kommt die Tasse. ;)

Bis übers Wochenende werde ich eine Webseite fertigstellen und da kann ja nochmal jemand rüberschauen, bevor ich's sichtbar schalte.

Erstmal ein disckes Danke an alle! Gibt ja leider keinen Dankebutton!

:thumbup:

30

13.01.2018, 06:56

Info: Alles was ich ab jetzt hier poste betrifft einen Prototypen, nicht das später geplante Spiel

Kleiner Zwischenstand bezüglich des Züchtens der Tiere, welches nach meinen Vorstellungen (unter anderem) folgendes leisten soll:

1) selbständiges Erlernen der Fortbewegung, visualisiert oder nicht visualisiert
2) ein Genetikbaukasten der NICHT mit vorgefertigten Körperteilen funktioniert

Diese beiden Punkte hatte ich eigentlich abgeschrieben, aber ich hab gestern recherchiert und denke es ist dann doch machbar:

Erlernen der Fortbewegung:





Genetischer Baukasten




Hier natürlich das Ding neben dem Auto...


Sowas hier würde ja auch reichen...



Frei nach dem Motto "Andere tun es doch auch..."

http://www.framsticks.com/a/al_grafika.html
http://www.speciesgame.com/

Also ich bin guter Dinge...

Etwa so: 8o

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