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David Scherfgen

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11

13.08.2017, 08:23

Occlusion Culling bringt übrigens nicht in jedem Fall einen Vorteil, da es die CPU stark belastet. Wenn du CPU-bound bist, schalte es lieber aus, oder versuche an den Parametern herumzuschrauben.

RoughGuenni

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12

13.08.2017, 18:02

Danke für den Hinweis! Ich werf' mal ein Auge drauf. Da es ein Platformer ist, sollte das Game schon auch auf einem Laptop laufen.

David Scherfgen

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13

13.08.2017, 18:08

Gibt es denn überhaupt viel Verdeckung/Overdraw in einer typischen Szene eures Spiels? Wenn ich z. B. einige Levels in Super Mario 64 denke, dann gibt es da oft nur sehr wenig Verdeckung.

RoughGuenni

Frischling

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14

13.08.2017, 23:22

Da die Ansicht perspektivisch in 3D ist, haben wir schon ein wenig Verdeckung; manche Objekte befinden sich auch vor dem Spieler - allerdings, wenn ich so darüber nachdenke, kommt das tatsächlich nicht sehr oft vor. Unter Umständen spart uns das Culling kaum was an Performance ein - oder kostet vielleicht sogar. 8| Ich check das mal ab, Danke für den Hinweis.

Tiles

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15

16.08.2017, 11:36

Mir fiel gerade noch spontan das Partikelsystem ein. Das kann auch tierisch an der Peformance ziehen ...
Free Game Graphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de

RoughGuenni

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16

30.08.2017, 14:11

Hi zusammen,

ich wollte mal ein kurzes Feedback zum aktuellen Stand geben:

Scheinbar lag es an einer Reihe von Objekten, die zwei Gemeinsamkeiten aufwiesen: Sie nutzten Unity-Basicmeshes und ein prozedurales Material (aber nicht dasselbe). Wenn ich diese Objekte aus dem Projekt lösche, läuft alles wie geschmiert.

Wir erstellen nun neue Materials. :)

Vielen Dank für die Unterstützung, das war sehr sehr lehrreich!

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