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Wirago

Alter Hase

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1

06.02.2017, 15:04

Angriff des Spielers - Datenmodell

Hallo zusammen,
ich bin gerade dabei bei meinem Prototypen ein Kampfsystem zu implementieren. Allerdings bin ich nicht wirklich sicher wie der strukturelle Aufbau dahinter am besten aussehen soll.
Mich würden eure Erfahrungen interessieren bzw. ob jemand ein best practice kennt?

Mein aktueller Aufbau sieht in Etwa so aus (nur relevante Klassen gelistet):

Class Player:
Beinhaltet sämtliche spielerbezogenen Daten. (Position, Attribute, Inventar etc.)

Class EnemyNPC/NonEnemyNPC
Typische NPCs. Entweder gefährlich oder nicht. Werden von der Klasse WorldCharacters verwaltet.

Class Attack
Beinhaltet Informationen zur Attake des Spielers oder EnemyNPC. (Schaden, Ziel etc.)

Class AttackAnimation
"Hat-Eine"-Beziehung zu Attack (wickelt die Angriffsanimation ab, abhängig von der ausgewählten Waffe, ggf irgendwelche bling-bling Effekte).



Soweit so unspektakulär denke ich.
Meine Idee wäre nun, wenn der Spieler auf die Tasten hämmert um Angriffe auszulösen, würde ich diese in eine Art Queue in der Player-Klasse packen (zB. List<Attack>) und diese dann - je nach Tickrate - abarbeiten. Die Gegenangriffe müssten dann auf dem EnemyNPC-Objekt getriggert werden. Wenn das Ziel-Objekt stirbt, wird die List<Attack> geleert und der Kampf ist vorbei. Beim Kampf mit mehreren Zielen müsste ich mir mit IDs oder so helfen.

Ist das so Sinnvoll? Eine Liste aus Angriffs-Objekten? Nachdem ja jede Attacke mehrere Eigenschaften hat würde ich das irgendwie kapseln wollen, allerdings fürchte ich, dass das bei vielen Gegnern unglaublich viele dieser Attack-Objekte herumfliegen. Aber vielleicht ist das eh kein Problem?

Vielleicht hat ja jemand eine Idee wie das Klassiker wie zB Diablo lösen, wo ja auch etliche Angriffe auf Gegnerhorden nieder gehen?


Edit:
Das mit der Queue ist natürlich Unsinn. Keine Ahnung was ich mir dabei gedacht habe :wacko:
Das darf max. eine Länge von 1 haben (quasi als nextAttack)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Wirago« (06.02.2017, 15:33)


Fischkralle

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2

06.02.2017, 15:28

Hey,

Wenn ich 25 mal die Angriffstaste drücke, kann ich mich
zurück lehnen und gemütlich warten, bis diese Attacken
Abgearbeitet wurden.

Habe ich dein Vorhaben so richtig verstanden?
Geschriebene Sachen können Spuren von eigener Meinung und/oder Sarkasmus enthalten.

Wirago

Alter Hase

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3

06.02.2017, 15:30

Äh... ja... das ist natürlich Schwachsinn... :whistling:
Das darf max. eine Länge von 1 haben (quasi als nextAttack)

KeksX

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4

06.02.2017, 15:33

Du kannst sie ja trotzdem in einen Queue hauen. Du musst halt nur verhindern, dass die alle gleichzeitig getriggert werden und der Queue zu groß wird.
Du brauchst also irgendeine Komponente, die einen Angriff durchführt und ggf. Objekte erstellt (Feuerbälle oder so), und dann die Queue abarbeitet. Machen ja einige Spiele so, auch wenn der Spieler das nicht immer merkt. Sonst müsstest du ja immer perfektes Timing haben, um Angriffe hintereinander ablaufen zu lassen.

Grundsätzlich würd ich mir erstmal keine großen Gedanken machen, ob das zu Performanceproblemen führen könnte. Prio ist imho Work -> Good -> Fast.
WIP Website: kevinheese.de

Fischkralle

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5

06.02.2017, 15:52

Ich glaube ich hätte jeder Waffe eine eigene Klasse gewidmet.
Die weiß wie die Waffe aussieht, was mit ihr möglich ist und auch
welches Objekt erstellt werden muss um z.B. einen Feuerball über
die Welt zu schleudern.

Beim Waffenwechsel würde ich über polymorphie einfach die Referenz
ändern.
Geschriebene Sachen können Spuren von eigener Meinung und/oder Sarkasmus enthalten.

BlueCobold

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6

06.02.2017, 16:14

Eine eigene Klasse pro Waffe? Also nach meiner Erfahrung aus dem Lineage-2-Server-Proggen, kann ich dir sagen, dass das ziemlich fatal wäre. Eigentlich sind Waffen in RPGs ja nichts weiter als eine Ansammlung aus diversen Werten: Genauigkeit, Schadensfaktor (für jeweils physical, magical, ...), Einhand/Zweihand, Gewicht, Inventory-Slots, Angriffsreichweite, Angriffsgeschwindigkeit, 3D-Model-ID, Max. Durability, Current Durability, etc, etc. Da braucht man sicher keine verschiedenen Klassen für. Ich fände das ziemlich grauenvoll, wenn man davon mehrere hundert verschiedene hat.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (06.02.2017, 16:19)


Fischkralle

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7

06.02.2017, 16:45

Ist ja richtig.
Ich würde jetzt keine Zwei Klassen für das selbe Schwert erstellen,
nur weil dies einen anderen Namen trägt, anders aussieht und/oder einen
anderen Schaden macht.
Die Verschieben Klassen würde ich für verschiebe Waffentypen erstellen.
Hat die Waffe eine andere Logik bekommt sie eine eigene Klasse.

Ich gebe zu, war schlecht formuliert (Stichwort Codedopplung)
Geschriebene Sachen können Spuren von eigener Meinung und/oder Sarkasmus enthalten.

BlueCobold

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8

06.02.2017, 17:04

Selbst das finde ich noch übertrieben. Ich würde maximal einen anderen Evaluator dranhängen, aber keine eigenen Subtyp von Klasse bauen. So tauscht man dann nämlich einfach nur die Berechnungsformel aus. Composition over inheritence. Dann ist nicht mehr die ganze Waffen-Klasse polymorph und macht haufenweise Zeug, sondern nur die Berechnung ist polymorph und beide Dinge sind schön klein und gekapselt.
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David Scherfgen

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9

06.02.2017, 17:05

BlueCobold hat dich schon richtig verstanden. Und ich teile seine Meinung. Es ist unnötig, für jeden Waffentyp eine Klasse zu schreiben. Viel weniger Aufwand ist es, alle Eigenschaften, die einen Waffentyp ausmachen, als Attribute einer gemeinsamen Waffenklasse zu realisieren.

Edit: Ups, er war schneller! ;)

Wirago

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10

06.02.2017, 17:09

Pro Waffe bzw. Waffengattung eine Klasse würde ich nicht unbedingt wollen. Derzeit werden die Gegenstände aus einem XML-File gelesen und die Werte (je nach Gegenstandstyp) entsprechend gemappt. (Gibt dafür eine eigene Item-Klasse)
Rüstet der Spieler dann ein Item aus (Waffe, Hut, whatever) werden die Attribute der Waffe etc. entsprechend denen des Spielers gut geschrieben.

Wird nun ein Angriff getriggert, zieht der Angriff die Schadenswerte ja außerdem eigentlich vom Spieler und nicht rein von der Waffe, mit dem Hintergedanken, dass es ja mal Items geben kann, die den verursachten Schaden modifizieren. Solche Items gibt es zwar noch nicht, möchte mir aber diese Option frei halten.

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