Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

hardenberg

Frischling

  • »hardenberg« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6

Wohnort: Magdeburg

Beruf: Softwareentwickler, ProductOwner

  • Private Nachricht senden

1

30.12.2016, 12:12

"Monetarisierung" eine Spieles

Hallo,

ich schreibe gerade an einem Prototypen (Desktop) für eine Wirtschaftssimulation, eher Handelssimulation, im SciFi-Universum (kein MMO)

Dafür brauche ich, da ich keine Begabung habe, diverse Freelancer, welche mir Grafiken erstellen. Selbige kosten meistens Geld.

Und um das Geld wieder reinzuspielen, würde ich gerne mein "Spiel" monetarisieren, d.h. die Kosten sollten irgendwie gedeckt werden.

Meine Frag: Welche Art Monetarisierung würdet ihr nutzen, welche Erfahrungen habt ihr?

Meine Ideen:
- Vollpreistitel -> alles inkl.
- Vollpreistitel (billiger) + DLC's
- F2P -> kostenloses Grundspiel + Zusatz-Content kosten, ggfs. über 2 Währung
- F2P -> Mit "Echtgeld" kommt der Content "schneller"
- F2P -> Paywall :-)

danke

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

2

30.12.2016, 12:45

Das kommt komplett aufs Spiel an. Es gibt ja mittlerweile einen eigenen Berufszweig, der sich nur mit dem Thema beschäftigt. Wenn wir dir sinnvoll helfen sollen, müsstest du schon mehr Informationen preisgeben.

Ich gehe aber mal davon aus, dass keiner Geld für einen Prototypen ausgeben möchte. Du wirst wahrscheinlich alles selber vorstrecken müssen.
WIP Website: kevinheese.de

hardenberg

Frischling

  • »hardenberg« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6

Wohnort: Magdeburg

Beruf: Softwareentwickler, ProductOwner

  • Private Nachricht senden

3

30.12.2016, 12:50

Der Prototyp ist nur für den Beweis bzw. Vorführobjekt, dass es technisch geht und ggfs. Spass macht :-)
Ich beziehe mich auf ein "Endprodukt" und dass ich "vorschießen" muss, ist aus meiner Sicht klar.

EDIT: Das "näheste" ist wohl Patrizier 2 bzw. 4.

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

4

30.12.2016, 12:58

Wir reden ja nicht von 50€ im Monat. Bist du sicher, dass du das stemmen kannst?
Aber der Trend geht ja ohnehin zu games as a service & early access-Finanzierung, weg von traditionellem "3 Jahre entwickeln, dann releasen, dann Geld". Und für Indies war das ja schon lange so.

Deshalb würde ich mir eher Gedanken machen, wie du eine Entwicklung finanzieren könntest und damit auch das Endprodukt direkt mit. Klingt so, als würdest du einen Nischenmarkt anzapfen wollen - in dem Fall kannst du ja so Geschichten wie Patreon versuchen.
Startest eine Kampagne dort, machst ordentlich Werbung und passt deine Ausgaben an die pledges an. Unterstützer ab Schwelle X erhalten Zugriff, alle anderen können es sich später als Download-Titel kaufen.

Welche Art der Langzeitfinanzierung - also F2P oder P2P oder sonstwas hängt dann zu sehr vom Spiel ab. Einen Singleplayer-Only Titel F2P zu machen dürfte bspw nicht funktionieren, auch wenns im Trend ist.
WIP Website: kevinheese.de

hardenberg

Frischling

  • »hardenberg« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6

Wohnort: Magdeburg

Beruf: Softwareentwickler, ProductOwner

  • Private Nachricht senden

5

30.12.2016, 13:07

Leider weiß ich wie teuer Freelancer sind :-/ brauche mir nur meinen Stundensatz anschauen.
Naja für einen Prototypen brauche ich keine Un-Summen ausgeben, das kriege ich mit einer gewissen "unbegabung" schon hin.

Sollte die eigentliche Entwicklung dann 3 Jahre dauern... *schulterzuck* ... ist halt so :-) Habe schon hinreichend viele "nicht"-Spiele Projekte durchgeführt und zum Abschluss gebracht.

Auch wollte ich nicht zwingend "nächste Woche" schon Geld haben und mir einen Ferrari kaufen... Es geht mir eher so ums "Konzept" und dem austesten des Workflows.

Warum denkst du, dass ein F2P Singeplayer nicht funktionieren kann?

Wirago

Alter Hase

Beiträge: 1 193

Wohnort: Stockerau

Beruf: CRM Application Manager

  • Private Nachricht senden

6

30.12.2016, 13:16

Das Problem das sich bei der Monetarisierung durch ein F2P System auftritt, ist dass du eine ziemlich große Spielerbasis brauchst.
Je nach Studie bezahlen überhaupt nur 1-2% aller Spieler jemals für derartige Inhalte (zB: http://www.gamesindustry.biz/articles/20…ever-pay-report).

Die Umsätze im F2P Bereich sind natürlich enorm. Enorm ist allerdings auch der Aufwand der betrieben wird um eine möglichst große Masse an Spielern für das Spiel zu begeistern. Mal eben ein paar Werbelinks posten reicht hier nicht.

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

7

30.12.2016, 13:19

Das ist ein größeres Thema, aber die Kurzversion ist (imho), dass F2P-Spiele vor allem durch die soziale und/oder kompetitive Komponente funktionieren. Das fehlt bei singleplayer-only Titeln. Und selbst dann zahlen, wie Wirago schon sagt, nur wenig. Nämlich die, denen das wichtig ist.

Zum Thema "Was kostet ein Freelancer" - das kommt halt darauf an was der machen soll und wie viel Verantwortung der trägt. Du möchtest ja wahrscheinlich einen fachlich kompetenten "Mitarbeiter", der dich auch berät. Und das kostet schon ziemlich viel. Und dann brauchst du davon ja nicht nur einen, sondern ein ganzes Team. Also wir sind hier schnell im sechsstelligem Bereich (GK)...
WIP Website: kevinheese.de

hardenberg

Frischling

  • »hardenberg« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6

Wohnort: Magdeburg

Beruf: Softwareentwickler, ProductOwner

  • Private Nachricht senden

8

30.12.2016, 13:27

Das Problem das sich bei der Monetarisierung durch ein F2P System auftritt, ist dass du eine ziemlich große Spielerbasis brauchst.
Je nach Studie bezahlen überhaupt nur 1-2% aller Spieler jemals für derartige Inhalte (zB: http://www.gamesindustry.biz/articles/20…ever-pay-report).


Okay danke :-) nachvollziehbar.

Zum Thema "Was kostet ein Freelancer" - das kommt halt darauf an was der machen soll und wie viel Verantwortung der trägt. Du möchtest ja wahrscheinlich einen fachlich kompetenten "Mitarbeiter", der dich auch berät. Und das kostet schon ziemlich viel. Und dann brauchst du davon ja nicht nur einen, sondern ein ganzes Team. Also wir sind hier schnell im sechsstelligem Bereich (GK)...


ist mir bewusst, auch ein "simpler" aber guter Grafiker wird nicht unter 50 € pro Stunde kalkulieren (ortsabhängig).

9

30.12.2016, 16:04

Das Problem ist ja auch, dass es keine Garantie gibt, dass Leute Dein Spiel ueberhaupt kaufen, bzw. ueberhaupt darauf aufmerksam werden. Da kannst Du Dir jetzt ein noch so gutes Konzept ueberlegen, wenn Du Pech hast interessiert sich aber am Ende kein Mensch fuer Dein Spiel. Da ich natuerlich nicht weiss, wie viel Erfahrung Du hast im Bereich "Marketing eines Spiels", kann ich natuerlich nicht darueber urteilen, aber sollte dies Dein erstes Spiel sein, wuerde ich Dir eher empfehlen, zu versuchen, das Spiel "kostenfrei" fertigzustellen, oder die Kohle auf anderem Wege zu besorgen, denn wenn Du jetzt Geld fuer einen Grafiker ausgibst, welches am Ende nicht reinkommt, bringt das ja auch nix.

Also entweder wuerde ich daher einen Grafiker suchen, der mit Enthusiasmus an Deinem Spiel mitarbeitet, und keine direkte finanzielle Gegenleistung erwartet, oder ich wuerde z.B. das Spiel erstmal ohne Grafiker vorantreiben und eigene simple Grafiken erstellen, sodass Du diese am Ende "nur noch austauschen" musst. Wenn das Spiel eine gewisse Reife hat, kannst Du vielleicht leichter einen Grafiker finden, der bereit ist, bei dem Projekt mitzumachen.

Ansonsten gibts natuerlich auch noch so Optionen wie Crowdfunding usw, aber das ist natuerlich auch so ne Sache...

hardenberg

Frischling

  • »hardenberg« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6

Wohnort: Magdeburg

Beruf: Softwareentwickler, ProductOwner

  • Private Nachricht senden

10

30.12.2016, 16:41

Das unternehmerische Risiko ist mir als "Selbstständiger" nicht unbekannt.

Ansonsten gibts natuerlich auch noch so Optionen wie Crowdfunding usw, aber das ist natuerlich auch so ne Sache...


was ist daran "so eine Sache"?

Werbeanzeige