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KeksX

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11

01.11.2016, 10:04

Ich weiß gar nicht ob man so etwas dazu zählen kann, aber mir gefiel das LevelDesign der Dark Souls Spiele. Du kannst tun und lassen was du möchtest, dein Handeln beeinflusst aber den restlichen Spielverlauf. Ebenso bist du dann an manchen Punkten schon noch gezwungen den Boss zu töten, um neue Wege freizulegen. Aber man ist halt frei in seinen Entscheidungen, wann man etwas tut.

Unbedingt! Dark Souls erzählt durch sein Level Design, durch seine Items und durch seine Gegner eine Geschichte.
Und das ohne eine einzige Quest.

Resident Evil macht das auch, aber ist dabei noch extrem viel linearer.
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12

01.11.2016, 11:26

In einem klassischen RPG würde ich Quests und Story einfach noch besser verheiraten:
Welchen Beruf hat der Hauptcharakter? Warum erfüllt der Hauptcharakter Aufträge für dahergelaufene Dörfler? Warum meint der Hauptcharakter die Welt retten zu können? Botenjungen, Briefträger, Söldner etc. hatten doch bestimmt auch in irgendeiner Form ein System, um sich Dinge zu merken und auch einen formalen Weg um Aufträge entgegen zu nehmen. Das ist dann natürlich nicht mit "Story" verknüpft, die müsste dann sozusagen drumherum passieren. _Warum_ Frau Grün jetzt 10 Äpfel braucht, haben sich Botenjungen wahrscheinlich nicht mit einem Knoten im Taschentuch gemerkt - nur wenn sie vielleicht das Gefühl hatten damit die Welt zu retten. Wenn Du klassische Quests a'la "Töte 10 Hasenmenschen und bring mir die Ohren für ein leckeres Ragout" einbauen willst, würde ich sehr explizit Quests in der Spielwelt etablieren. Da begegnet man dann auch NPCs, die ebenfalls "Quests" erledigen und es gibt eine Kür zum "Questjungen"/"Questmädchen" des Jahres etc. Wenn man derartige Auftragserledigung als einen eigenen Berufsstand etabliert, passt das doch alles gleich ins Bild und man fühlt sich durch Quests nicht beim Konsumieren der Story gestört.

Ich würde sonst mal Fallout 1 oder 2 anschauen. Dort wird viel Story durch Dialoge präsentiert und viele Nebenaufträge werden durch die Blume vergeben:
Schwester: "Oje, mein Bruder ist verschwunden, wo ist er bloß."
Spieler: "Du Arme."

Bruder: "Oje, ich wurde entführt, meine Schwester vermisst mich bestimmt."
Spieler: "Geh zu deiner Schwester, ich habe die bösen Gangster erledigt."

Schwester: "Mein Bruder hat mir erzählt, dass du ihn gerettet hast. Welch großes Glück, nimm diese Heilkräuter als Zeichen meiner Dankbarkeit."
Spieler: "Oh Danke."

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (01.11.2016, 12:03)


13

02.11.2016, 20:02

Also ich habe null Ahnung von RPGs (ist nicht so mein Ding) aber koennte man sich nicht auch ein bisschen was bei Adventures abgucken? Dort weiss man ja auch nicht immer genau, was man tun muss, bzw. man hat oft eine Idee, was man gern tun wuerde, aber weiss noch nicht genau, WIE man das bewerkstelligen soll. Man sucht dann nach Hinweisen und Gegenstaenden und kombiniert diese usw. oder waehlt die richtigen Antworten in Dialogen aus und erreicht dann somit irgendwann sein Ziel. Wuerde so etwas in einem RPG auch funktionieren?

Wirago

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14

02.11.2016, 20:16

Ja, wenn man ein wenig außerhalb der RPG-Box denkt fallen einem schon ganz interessante Umsetzungen ein.
Mir ist auch "Toonstruck" aus meiner Kindheit eingefallen, war zwar Point and Click, aber dennoch hat es seine Geschichte ohne irgendwelche Quests erzählt.

KeksX

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15

02.11.2016, 20:30

Point & Clicks haben aber auch den Vorteil, dass du es ihnen nicht übel nimmst, wenn mal gar nichts passiert, weil das im Spiel dann einfach als Rätsel abgetan wird.
WIP Website: kevinheese.de

Sefu

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16

25.04.2017, 23:26

Dialoge können einem Spieler eine Automatische Quest geben, die erledigt werden muss, richtig? also kann man die Questannahme auch per Dialoge steuern, wenn du dann noch dieQuests selber in den Hintergrund der Spielmechanik packst, merkt der spieler selbst nichts davon, dass er "Quests" bestreitet. diese Quests kannst du aber auch mit einem sehr losen Rahmen ansetzen. z.B. erreiche die Stadt X... aber um diese zu erreichen, muss man dann noch durch Stadt Y und Dungeon Z, welcher als durchgang durch ein Gebirge geht und dort trifft man zwangsläufig auf gegner A, B und C ... wenn man angekommen ist, erhält man dann per dialog das nächste ziel... dort bekommt man ein fahrzeug, mit welchem man unwegsames terrain durchqueren kann... dieses geht aber an einer bestimmten stelle kaputt un man muss sich zwangsläufig um eine reparatur kümmern... der mechaniker wird aber von einem zwischenboss bedroht und man muss ihr zwangsläufig retten und so weiter. Teilweise kann man so auch mehrere Möglichkeiten offen lassen, wie man das Ziel erreicht, was meiner Meinung nach ein Spiel nur besser macht ;)

In jedem Spiel gibt es Quests... aber nicht in jedem merkt man das...
(sorry für die Groß- und Kleinschreibung... wenn ich mir Gedanken mache, verfalle ich öfter mal in reine Kleinschreibung... jaja, die Faulheit ^^)
Kreatives Denken ist mein Ding. Wer Storylines und Ideen braucht, ist bei mir richtig.

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