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Wirago

Alter Hase

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1

31.10.2016, 11:05

Storyline ohne Quests

Hallo zusammen,

in meinem aktuellen Projekt wollte ich ein klassisches Questsystem implementieren. Auf halbem Weg kam die Erkenntnis, dass das eigentlich ziemlich "ausgelutscht" ist.
Dieses typische "Gehe dort hin und spreche mit dem" - "Hol den Schlüssel von dort um dahin zu kommen" etc. kennen wir alle - die standard RPG-Questline eben.

Jetzt überlege ich gerade wie sich so etwas umgehen lässt. Nur wie bringe ich den Spieler dazu einen vorüberlegten Weg zu gehen ohne ihn dabei durch Quests dazu zu zwingen den Weg zu gehen?
Abgesehen von Sandboxspielen (die bestenfalls ein grobes Ziel vorgeben) fällt mir eigentlich kein Spiel ein, dass ohne typische Quests auskommt.

Ist euch vielleicht etwas in der Richtung mal aufgefallen bzw. kennt ihr eine Lösung die diese klassischen Quests umgeht?
Ich dachte auch schon daran den Spieler einfach in sie Spielwelt zu entlassen und ihn selber darauf kommen zu lassen was zu tun ist. Nur habe ich da die Sorge, dass das schnell mal frustrieren kann wenn man den NPC den man anlabern muss nicht findet und auch gar nicht weiß, dass man jemand bestimmten anlabern muss.

2

31.10.2016, 11:16

Naja, ein Quest ist ja praktisch lediglich eine Aufgabe, ein Ziel das es zu erreichen gibt. Das es den meisten RPGs allerdings nur darum geht, möglichst viele davon abzuschließen, darüber müssen wir uns nicht Streiten. Wenn wir es aber mal von der anderen Seite aus betrachten, was soll der Spieler denn tun, wenn es keinerlei Quests gibt? Wir müssen uns vll ein wenig von der Definition entfernen, dass Quests reine Erfüllaufgaben sind und am Ende ein Reward wartet. Es kommt hier ein wenig auf die Aufmachung an. Dieses typische MMORPG Questfenster fand ich bisher auch immer störend, aber für die Art Spiel wohl passend. Versuch den Spieler doch einfach nicht direkt mit der Nase auf sowas zu stoßen. Blende z.B. Unterhaltungstexte ein, wie sich ein paar NPCs über ein Monster in der Nähe unterhalten und lass den Spieler selbst drauf kommen, dass er anhand dieser paar Informationen auf die Suche danach machen kann.

Quests müssen nicht immer in einem Logbuch festgehalten werden, sondern der Spieler darf auch gerne selbst dazu animiert werden, sich Notizen und Gedanken dazu zu machen, statt ihn mit dem allseits beliebten Questpfeil auf die Lösung hinzuweisen.

mfg

Sacaldur

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3

31.10.2016, 11:22

Vielleicht schaut du dabei zu sehr auf die Spiele (RPGs), die deinem Spiel am nächsten erscheinen.
In den Spielen der Legend of Zelda Reihe hat man keine Quests wie in RPGs, dennoch muss man im Endeffekt ähnliche Dinge machen. Man muss bspw. eine Person finden und mit dieser reden, um zu erfahren, was die nächsten Schritte sind.
Aber gerade weil das nicht in eine Quest-Struktur gepresst ist, muss man nicht erst eine "Quest annehmen", bevor man die einzelnen Aufgaben erfüllen kann. In Ocarina of Time kann man die Fuchsmaske für den Wächter in Kakariko bereits erwerben, auch obwohl man noch nicht weiß, dass er sie brauchen wird. Bringt man sie ihm, erhält man direkt die Belohnung.
In diversen Teilen des Spiels hat man die Möglichkeit, ein "Hilfesystem" wahrzunehmen, welches abhängig vom aktuellen Fortschritt Hinweise für das weitere Vorgehen gibt. In A Link to the Past war das der Wahrsager, in Links Awakening war das ein Telefonhäuschen. In dem Artikel Starting the Perfect Adventure – Link’s Awakening (nicht mehr auf der ursprünglichen Seite verfügbar, daher über web.archive.org) wird außerdem gut beschrieben, wie der Spieler dazu gebracht wird, genau dieses Hilfesystem zu finden, ohne dass ihm eine entsprechende Aufgabe gegeben wird (genauso wie ein paar andere gute Aspekte am Design des Anfangsdorfes).

Wenn du unbedingt RPGs ansehen willst, könntest du auch einen Blick auf bspw. Secret of Mana werfen. Auch dort gibt es kein Quest System, aber dennoch wird der Spieler "durch das Spiel geführt".
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---
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Schorsch

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4

31.10.2016, 11:39

Allgemein hängt das ja auch vom Aufbau deines Spiels ab. In vielen Spielen ist so ein typisches Questsystem implementiert, ja, es gibt aber auch viele andere Spiele. Nimm mal als Beispiel ältere 2D Spiele wie Super Mario, Castlevania und Co. Da gibt die Welt dem Spieler vor wo er hin muss. In Spielen mit einer freien Welt sieht das natürlich schwieriger aus. Blenden wir die Questsysteme in manchen Spielen mal aus kann man vergleichbare Levelgestaltung sehen. Guck dir Diablo an. Die Gebiete hängen so aneinander dass dem Spieler an sich klar ist wie es weiter geht. Betrachtet man zum Sacred 1, so ist dort die Karte zwar viel viel freier gestaltet, die Gegnerlevel machen dem Spieler aber an sich klar ob er auf dem richtigen oder dem falschen Weg ist. Quests sind also nicht unbedingt die einzige Möglichkeit den Spieler durch eine Welt zu führen, man findet auch einige andere und teilweise eben Kombinationen davon.
Jetzt schreibst du am Ende dem Spieler soll klar sein wen er anzusprechen hat. Bei solchen Aufgaben stellt sich mir die Frage ob es nicht sogar sinnvoller ist den Spieler direkt darauf hinzuweisen. Das muss ja wie gesagt nicht durch aufploppenden Text und einen Eintrag im "Questsystem" sein. Es reicht ja einfach wenn der Spieler anders darauf hingewiesen wird. Der Charakter könnte zum Beispiel so platziert werden dass der Spieler auf jeden Fall an ihm vorbei kommt. Dann könnte der Charakter den Spieler ansprechen oder ihn zu sich rufen.
Eine Sache fällt mir da noch ein, ich kann mich aber nicht mehr genau dran erinnern in welchem Spiel ich das gesehen habe. Die NPCs weisen dich indirekt auf die aktuelle Aufgabe hin. Nehmen wir das Beispiel mit dem Monster von anti-freak. Die NPCs erzählen dir von diesem Monster um das sich mal dringend jemand kümmern muss. Hast du es erlegt sprechen sie von der nächsten Sache. Anstatt dir also direkt einen Auftrag zu geben beschweren sie sich einfach über den aktuellen Zustand. Sollst du mit einem Charakter sprechen so könnten die NPCs dich zum Beispiel darauf hinweisen dass eben jener interessante Geschichten zu erzählen hat. Mit so einem System kannst du den Spieler nach belieben mit Informationen zu seinen Aufgaben ausstatten.

Um da aber viel mehr zu sagen zu können wäre es interessant zu wissen um was für eine Art von Spiel es sich handelt und wie denn ein klassisches Level bzw die Welt aufgebaut sein soll. Was ist es am Ende was der Spieler an Aufgaben zu erledigen hat. Beschreibe dein Spiel einfach mal etwas.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Wirago

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5

31.10.2016, 13:51

Stimmt... an diese "drive by"-Quests habe ich gar nicht gedacht.
Die gibt es in TES: Oblivion bzw. Skyrim. Läuft man an 2 sich unterhaltenden NPCs vorbei ploppen auch ab und an Quests auf.

Zitat

Quests müssen nicht immer in einem Logbuch festgehalten werden, sondern der Spieler darf auch gerne selbst dazu animiert werden, sich Notizen und Gedanken dazu zu machen, statt ihn mit dem allseits beliebten Questpfeil auf die Lösung hinzuweisen.

Ist die Frage... machen das Spieler heute noch? Sind wir mal ehrlich, ein großer Teil Spielerschaft ist es mittlerweile gewöhnt den Content in kleinen Häppchen serviert zu bekommen :-/


Zitat

Um da aber viel mehr zu sagen zu können wäre es interessant zu wissen um was für eine Art von Spiel es sich handelt und wie denn ein klassisches Level bzw die Welt aufgebaut sein soll. Was ist es am Ende was der Spieler an Aufgaben zu erledigen hat. Beschreibe dein Spiel einfach mal etwas.

Es geht um die Fortführung des proof of concept ([POC] 2D Rpg) Es ist eigentlich das letzte Kernelement das es zu implementieren gilt -> Wie begleite ich den Spieler durch die Story?

KeksX

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6

31.10.2016, 14:12

Quests sind halt ein guter Weg Story nicht-linear zu erzählen.
Du müsstest halt mit anderen Elementen wie etwa Level Design, Item Design & co die Story vorantreiben. Schau dir dafür mal Dark Souls an - die machen das ziemlich gut.

Grundsätzlich verteufeln würde ich Questsysteme nicht. Sie funktionieren wie gesagt. Das was du beschreibst sind ja eher einfach langweilige Quests - lass die halt einfach raus.
WIP Website: kevinheese.de

7

31.10.2016, 17:26

Im Wesentlichen wurde es ja bereits gesagt...

Was mir einfällt:
1. Storytelling/Narrative
Einige der größten Geschichten, die ich in Games gesehen habe kamen weitestgehend ohne echtes Questsystem aus. (Questsystem hier im Sinne von NPC ansprechen, Aufgabe erhalten, Belohnung kassieren) Wenn ich an Klassiker wie Resident Evil oder Final Fantasy VII denke, geben diese Spiele eigentlich nur eine Anfangsaufgabe, die sich als roter Faden quer durch das ganze Spiel zieht. (Untersuchen der Umbrella Villa, Hindere Sephiroth an der Vernichtung der Welt, etc.) Nebenstränge, Zusatzaufgaben oder Gelegenheiten ergeben sich dabei meist aus dem Setting, sobald man einen neuen Bereich erreicht. Hinweise auf den nächsten Abschnitt im Hauptstrang ergeben sich dabei nicht direkt als Quest, sondern indirekt anhand von Dialogen, wie z.B. die Reisegruppe die sich zusammensetzt, das Vergangene noch einmal revue passieren lässt und anschließend den nächsten logischen Schritt festlegt. Ein weitestgehend lineares Storytelling kann ein Questsytem sehr gut ersetzen. An Stelle des Questgebers kann der Held sich die Quests auch selbst geben, indem er mit sich selbst redet.

2. enges Leveldesign
Wenn sich die unterschiedlichen Level nur geringfügig verzweigen und man die Bewegungsfreiheit des Spielers bewusst einschränkt, wird er fast zwangsläufig den Weg gehen müssen, denn du als Designer für den Spieler vorgesehen hast. Die Kunst ist es natürlich den Spieler nicht zu deutlich merken zu lassen, dass er quasi an der Leine geführt wird.

3. Rätsel
Da ist der Spieler die paar Räume in seinem aktuellen Level abgelaufen und steht nun vor einer verschlossenen Tür. Wie kommt er hindurch? Während er nun also meine Trigger 1-3 sucht, kann ich ihm vielleicht noch ein wenig über die aktuelle Situation erzählen. Da liest er eine Notiz, die neben dem Hinweis auch die Story noch ein wenig vorantreibt. Logisch, dass er dabei noch den ein oder anderen Raum zusätzlich untersuchen muss, wo er vielleicht die ein oder andere nützliche Sache entdeckt.

4. Timer und Gefahren
Weil du gerade Lust zu hast den Spieler ein wenig zu treten und er ohnehin eine größere Wegstrecke bewältigen soll um zur nächsten spannenden Stelle vorzurücken, gib ihm doch einfach einen Grund sich schnell zum Ziel zu bewegen. Sei es Indiana Jones und seine rollende Steinkugel, gefräßige Raubtiere oder Bösewichte die drohen irgendwas Wichtiges am Zielort zu demolieren. Jedenfalls soll es der Spieler bereuen, wenn er den Zielort nicht rechtzeitig erreicht.

Aus einer Entwicklerperspektive heraus:
Ob du nun ein für den Spieler sichtbares Questsystem mit Log, etc. entwickelst oder deine Aufgaben an den Spieler besser tarnen willst, um ein etwas allgemeineres Trigger/Eventsystem wirst du meiner Meinung nach in deinem POC nicht drum herum kommen. Die reine Interaktion mit NPCs wird hier denke ich nicht ausreichen, sollte sich aber leicht auf Items erweitern lassen, oder? Aber vielleicht hast du das eh schon drin, hieltest es nur nicht für erwähnenswert :) .

Wirago

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8

31.10.2016, 19:29

Ach jaaaa, Resident Evil ist ein gutes Beispiel. Auch wenn ich das selber viel gespielt habe damals, ist mir das gar nicht mehr in den Sinn gekommen. Danke für den Input.
Wobei hier natürlich das von dir erwähnte "enge Leveldesign" gut geholfen hat :)

Swoerm

Alter Hase

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9

01.11.2016, 00:30

Disclaimer: Ich habe nicht alle Beiträge hier gelesen, es kann also sein, dass ich etwas noch einmal erwähne.

Du kannst ja auch versuchen die Quests in deinem Spiel so in etwa wie in The Witcher 3 zu gestalten. Ich bin zwar im Allgemeinen
auch kein so großer Fan von klassischen Questsystemen, fand aber das System in W3 gut umgesetzt, da selbst "schnöde" Quests immer
in einen gut erzählten Storykontext verpackt sind und gerade dadurch immer eine narrative Progression stattfindet (was ja eh
dein Vorhaben zu sein scheint). Durch eine gute Verpackung macht es ja auch für den Spieler immer einen richtigen Sinn Monster X oder Gegenstand Y
zu töten/besorgen.

C-/C++-Quelltext

1
2
    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

Garzec

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10

01.11.2016, 07:38

Ich weiß gar nicht ob man so etwas dazu zählen kann, aber mir gefiel das LevelDesign der Dark Souls Spiele. Du kannst tun und lassen was du möchtest, dein Handeln beeinflusst aber den restlichen Spielverlauf. Ebenso bist du dann an manchen Punkten schon noch gezwungen den Boss zu töten, um neue Wege freizulegen. Aber man ist halt frei in seinen Entscheidungen, wann man etwas tut.

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