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16.10.2016, 22:55

Problemlösungen für "auswegslose Situation" im Gameplay

Hallo,

kurze Einleitung: Ich arbeite gerade an einem Remake eines sehr alten Spiels von mir, möchte dies aber eigentlich hauptsächlich deshalb tun, damit ich eine moderne, sauber programmierte Version des Spiels habe. Das Spiel selbst soll also eigentlich ziemlich genau dem Original-Vorbild gleichen. Trotzdem gibt es ein paar Kleinigkeiten, die ich gerne verbessern würde, weil die mich schon immer irgendwie genervt haben bei diesem Spiel. Allerdings möchte ich das so minimalistisch wie möglich angehen, damit sich das Spiel grundlegend nicht ändert.

Nun zum Problem: Es kann im Gameplay vorkommen, daß der Spieler in einer auswegslosen Situation steckt. Der Spieler hat eine Schußwaffe, und die Munition kann ihm ausgehen. Die Waffe ist primär dazu gedacht, die Gegner zu töten, es gibt jedoch Hindernisse, die er auch nur durch Schießen beseitigen kann. Nun kann es also passieren, daß ihm z.B. die Munition ausgeht, er sich hinter einem dieser Hindernisse befindet, und die verbleibenden Gegner alle hinter diesem Hindernis sind. Somit kann er nun also das Hindernis nicht beseitigen, kann aber auch das Level nicht beenden, da er dazu alle Gegner töten muß. Und er kann nichtmal freiwillig sterben sozusagen, indem er in einen Gegner hineinrennt, denn an die kommt er ja auch nicht ran.

Das ist wie gesagt ein etwas unschönes Problem. Daß einem die Munition prinzipiell ausgehen kann ist dabei nicht das Problem - das rechtfertige ich damit, daß der Spieler diese sich halt gefälligst einteilen soll. Aber wenn es dann eben passiert, kann es einfach sein, daß das Spiel nicht weitergeht. Dann muß er ESC drücken und das Spiel von Hand neu starten, was auf jeden Fall sehr schlechtes Spiel-Design darstellt. Da würde ich mir nun gerne irgendwas einfallen lassen, aber eben etwas, was möglichst wenig am Spiel ändert. Die Munition MUSS begrenzt bleiben, die Level möchte ich auch nicht ändern (sind 100 Stück, aber die Menge ist nichtmal der Grund, sondern ich möchte ja eigentlich schon ein möglichst 1:1-Remake machen, und da wäre es doof, die Level zu ändern - zumal es auch prinzipiell gar nicht möglich sein dürfte, das Problem dadurch zu beseitigen, weil dann müßte ich ja eigentlich komplett auf die Sachen mit den wegschießbaren Hindernissen verzichten und das würde das Spiel generell zu sehr ändern).

Manche Spiele, besonders Puzzle-Spiele, haben ja oftmals eine "Reset"-Funktion, sodaß man den Level einfach nochmal von vorn beginnen kann. Das wäre eine Möglichkeit, paßt mir aber nicht so ganz ins Konzept (ist auch kein Puzzle-Spiel sondern ein Action-Spiel). Eine andere Möglichkeit wäre, daß Munition einfach irgendwann wieder spawnt, aber die hat eigentlich ihre im Level fest vorgegebenen Positionen, und auch generell wäre es ja witzlos, wenn Munition einfach so wieder spawnt, denn dann ist sie ja gar nicht wirklich begrenzt.

Was fallen euch noch für Möglichkeiten ein? Bitte alles nennen was euch einfällt, auch wenns vielleicht unpassend ist, kann ich davon vielleicht was ableiten, was paßt.

David Scherfgen

Administrator

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2

16.10.2016, 23:11

Interessantes Problem, das gab's auch bei einem meiner alten Spiele. Vielleicht kannst du diese Situationen automatisch erkennen und dann dem Spieler eine Nachricht einblenden, dass er sich in einer ausweglosen Situation befindet und ihm anbieten, das Level neu zu starten (zusammen mit dem Hinweis, beim nächsten Mal besser mit der Munition zu haushalten).

ByteJunkie

Alter Hase

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3

16.10.2016, 23:13

Kann er das Hindernis nicht mit Fußtritten beseitigen, wenn er keine Muni mehr hat? :rolleyes:
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Nox

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4

16.10.2016, 23:47

So makaber es klingen mag, aber: Suizid per Knopfdruck?
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

drakon

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5

17.10.2016, 00:10

Falls du die Situation im vornherein erkennen kannst, könntest du ja einen "Helfer" schicken, der dir in dieser Situation ein wenig hilft (mehr Munition oder das Hindernis beseitigt).

Far Cry 2 hatte einen solchen ähnlichen Mechanismus: Wenn man stirbt gab es Helfer, die einen widerbelebt hatten.

David Scherfgen

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6

17.10.2016, 00:28

So wie ich es verstanden habe, möchte er unbedingt vermeiden, dass man sich beliebig dämlich anstellen kann und trotzdem das Level schafft. Jegliche Art von Hilfe wäre somit ausgeschlossen ...

@Nox: An sowas hatte ich auch schon gedacht. Eine Zyankali-Pille als Button :)

7

17.10.2016, 00:41

Naja wenns ne gute Idee gibt, waere auch eine Hilfe nicht ausgeschlossen. Daher bin ich auch fuer saemtliche Ideen prinzipiell offen ;)

@ ByteJunkie: Ja, habe auch schon ueberlegt ob man eine Zweit-Mechanik einbaut, aber das passt eigentlich auch nicht wirklich zum Spiel. Ist ein sehr simples Arcade-maessiges 2D-Spiel, und es gibt nur einen Feuerknopf zum Schiessen, mehr nicht. Wenn man eine Alternative zur Hindernis-Oeffnung irgendwie geschickt verpacken kann, waere ich auch dafuer offen. Aber ich fuerchte fast, das wuerde das Spiel schon wieder zu sehr aendern.

Auswegslose Situation erkennen waere aber evtl. noch eine Moeglichkeit. Da muss ich mal schauen, ob ich das implementieren kann. Eine Alternative zur Einblendung "das wars dann wohl fuer Dich" waere auch, einfach in diesem Fall einen zusaetzlichen Gegner spawnen zu lassen, der sich direkt beim Spieler aufhaelt, dann waere das "das wars dann wohl" wenigstens ein wenig mehr ins Spiel integriert und der Spieler kann sich selbst umbringen. Uebrigens, bei Verlust eines Lebens bekommt man wieder 8 Schuss, somit ist die Selbsttoetung gar nicht unbedingt der schlechteste Weg (sofern man noch ein Reserve-Leben hat natuerlich). Aber das geht halt nur, wenn ein Gegner in der Naehe ist.

Sacaldur

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8

17.10.2016, 01:01

Es gibt unterschiedlichste Vorgehensweisen, wovon ein paar schon genannt wurden. Einerseits könnten Barrieren nicht nur Munition erfordern, andererseits könnte direkt neben diesen ein wenig Munition platziert werden (und man hofft darauf, dass der Spieler nicht direkt alles verschießt), das Level könnte neu gestartet werden (beim Betreten des Levels könnte ein Autosave angelegt werden, falls erforderlich).
Sollte das Speichern in deinem Spiel möglich sein, könntest du aber über das Level Design versuchen dafür zu sorgen, dass der Spieler für diese Gefahr sensibilisiert wird. Einerseits müsste er darauf hingewiesen werden, dass es eine Speicherfunktion gibt, andererseits müsste er in eine Situation gebracht werden, in der er tendenziell zuerst seine Munition verbraucht und bei einem 2. Anlauf eine alternative Möglichkeit gezeigt wird (bspw. erst Barriere zerstören). Man könnte ihn auch an einem frühen Punkt seine Munition aufbrauchen lassen, an eine Barriere leiten und ihm dort erst Munition für den weiteren Fortschritt geben.

Solltest du keine Lösung wählen/finden, die unlösbare Situationen gänzlich ausschließt, wäre eine Prüfung, ob der Spieler ein Level noch schaffen kann, eine Option, aber kein Allheilmittel. Nimmt der Spieler aus dem vorherigen Level oder seit einem Savegame seine Munition mit, die aber zu wenig ist, um noch alle Barrieren zu zerstören, bevor ihm seine Munition ausgeht, dann wird ihm diese Unlösbarkeitsmeldung im Grunde zu spät angezeigt.
Sollte der Spieler in jedem Level die Munition weiterverwenden, mit der er das vorherige Level abgeschlossen hat, sollte im Level auf jeden Fall genug Munition sein, dass er dieses auch grundsätzlich schaffen kann.
Damit der Spieler nicht zu viel Munition verschwendet, könnte ihm vielleicht auf einer Minimap o. ä. angezeigt werden, wo sich noch Barrieren befinden. So könnte er im Voraus erkennen, dass er sich noch welche aufheben sollte, allerdings kann man nicht davon ausgehen, dass er es deswegen auch machen wird.

Unabhängig von der genauen Vorgehensweise sollten die Barrieren aber nach der ersten Verwendung in den unmittelbar folgenden Level weiterhin verwendet werden. Wenn diese zu sporadisch auftauchen, könnte der Spieler Probleme damit bekommen, sich richtig darauf einzustellen.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Sylence

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9

17.10.2016, 07:42

Wahrscheinlich ändert das zuviel am Gameplay, aber: Füge doch einfach eine Waffe hinzu, die unendlich Munition hat, aber bei jedem Schuss dem Spieler auch Schaden zufügt.
Im Spiel hat man dann von dieser unendlichen Munition nicht, weil man nach ein paar Schüssen tot ist, aber um die Tür aufzuschießen wenn man seine restliche Munition schon verballert hat, dann ist das eben das Pech des Spielers.

Jar

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10

17.10.2016, 08:21

Früher waren die Spiele noch so gestrickt das man sogar ganze Speicherstände versauen konnte wenn man zur falschen Zeit eine Quest erledigt hat.
Witzige Varianten wurden schon erwähnt (zyankali :)). Die Frage ist, ob der Freitot überhaupt eine Option ist? Gibt es eine FSK Beschränkung, bzw. an welche Alters- und Zielgruppe richtet sich dein Spiel?
Ohne den Suizid als Option zu wählen, könntest du auch einfach ein Banner einblenden sobald du den letzten Schuss abgefeuert hast. Auf dem Banner steht dann: "Du hast alles versucht, aber es doch nicht geschafft... Pech gehabt! Neustarten?" :P

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jar« (17.10.2016, 10:35)


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