Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

11

17.10.2016, 08:32

Mir fallen folgende Dinge ein:
Munition = Leben, heißt wenn keine Munition mehr da ist stirbt man automatisch.

Du prüfst automatisch ob das Level noch schaffbar ist. Falls nein ist das Spiel automatisch verloren. Aus welchem Grund sollte der Spieler auch weiter machen wollen? Das kannst du entweder über automatischen Suizid lösen, oder halt in irgendeiner abgeschwächter Form.

Ist die eigentliche Munition aufgebraucht wird auf eine Waffe gewechselt welche langsam schießt, kaum Schaden macht, aber unendlich viel Munition besitzt. Stattdessen gehen auch Dinge wie ein Messer oder der schon genannte Fußtritt.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Jonathan

Community-Fossil

  • Private Nachricht senden

12

17.10.2016, 09:24

Wenn es wirklich nur um das Beispiel der Barriere geht, solltest du ja sehr leicht erkennen können, wann sich der Spieler in einer solchen Situation befindet (Barriere heil + Munition auf 0). Du könntest in diesem Fall direkt vor dem Hindernis Munition spawnen (beliebig oft), aber nur einen einzigen Schuss. Somit ist immer sichergestellt, dass der Spieler durch das Hindernis kommt, er kann sich aber auch keinen Vorteil erschummeln, weil er halt bloß immer nur einen einzigen neuen Schuss bekommt, und es einfach nicht sinnvoll ist, die Horden an Gegnern mit einzelnen Schüssen zu bekämpfen. Ganz zu schweigen davon, dass man in den neuen Abschnitt ja vielleicht auch mit einem Grundvorrat an Munition starten möchte.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Garzec

Alter Hase

Beiträge: 693

Wohnort: Gießen

  • Private Nachricht senden

13

17.10.2016, 09:53

Leider wurden meine Ideen schon fast alle genannt,
- Melee-Attacke
- eine Standardwaffe, die extrem schwach ist aber unendlich Munition hat (wobei man da wieder bedenken sollte, dass die Spieler dann für solche Hindernisse immer auf die schlechte Waffe wechseln werden, um Munition zu sparen))

aber was sind das denn für Hindernisse? Sind das Kisten oder Türen oder .. ?
Gegenstände könnte man ja schieben oder ziehen. Bei Türen gibt es in manchen Spielen kleine "Minispiele" wo man mit dem Dietrich das Schloss knacken muss, da fällt mir spontan Skyrim ein.

LInsoDeTeh

Treue Seele

Beiträge: 372

Wohnort: Essen, Deutschland

Beruf: Team Lead Inhouse-Entwicklung

  • Private Nachricht senden

14

17.10.2016, 10:53

Wenn das Hindernis per Schusswaffe zu beseitigen ist und die Gegner hinter dem Hindernis sind, warum könnte nicht auch ein Schuss des Gegners, der auf den Spieler zielt, und das Hindernis trifft, dieses beseitigen? Das sollte doch eigentlich das Problem fast ohne Änderung lösen, oder nicht?

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

15

17.10.2016, 11:02

Wenn es sich um ein Puzzlespiel handelt, ist Optimierung für den Highscore wahrscheinlich ein Thema.

Warum nicht einfach so: Wenn der Spieler sich die Situation verbaut hat, wird das Level mit schlechtem Score beendet. Möchte der Spieler den vollen Score, muss er mit seiner Munition klarkommen.
So bleibst du im Spielfluss, musst nicht irgendwelche blöden Meldungen anzeigen und dem Spieler musst du auch nicht helfen.
WIP Website: kevinheese.de

TGGC

1x Rätselkönig

Beiträge: 1 799

Beruf: Software Entwickler

  • Private Nachricht senden

16

17.10.2016, 12:15

Evtl. kam der Vorschlag ja schon...

Da das Oeffnen des Hindernis ja ehh keine Challenge darstellen soll, wenn ich das richtig verstehe, willst du doch eigentlich folgendes: Wenn man auf Hindernis zielt und abdrueckt geht das Hindernis auf und wenn noch Munition da ist, wird eins abgezogen. Und genau so wuerde ich das implementieren.

17

17.10.2016, 15:48

Vielen Dank auf jeden Fall mal fuer eure zahlreichen Antworten!

Leider passen viele Dinge einfach nicht in mein Spiel rein, aber dafuer koennt ihr ja nix, ihr kennt das Spiel ja nicht. Aber manchmal ist Unvoreingenommenheit ja auch kein Fehler um kreative Probleme zu loesen :)

Bisher hat mir eigentlich der Vorschlag, dass nur 1 Schuss spawnt, wenn das Spiel erkennt, dass man sich in einer auswegslosen Situation befindet, am besten gefallen, denn in einem solchen Notfall kann man damit dann lediglich die Barriere oeffnen, hat aber anschliessend deshalb nicht auch noch weitere Munition, um im Spiel einen Vorteil zu haben. Schaffen kann man es aber evtl. trotzdem noch, da man ja durch Entfernen der Barriere evtl. wieder an weitere Munition rankommen kann.

Auch eine eigene Idee von mir selbst gefaellt mir bisher sehr gut, die ich aber auch erst im Verlauf dieses Threads bekommen habe, naemlich statt der 1-Schuss-Munition einfach einen Gegner zu spawnen, dann hilft das Spiel dem Spieler naemlich ueberhaupt nicht und er ist sich vollkommen klar darueber, dass er mit seiner Munition nicht korrekt gehaushaltet hat. Aber durch den Gegner, der dann kommt, kann er sich zumindest selbst "erloesen" und das Spiel geht weiter. Der Spieler wuerde auch gar nicht mitbekommen, dass dieser Gegner absichtlich dort spawnt, denn spawnen tun die Gegner grundsaetzlich ueberall, also waere das fuer den Spieler am unauffaelligsten. Er ist halt in einer "beschissenen" Lage, und diese wird noch beschissener durch den Gegner, der dann kommt, aber verloren hat er ja eh schon, also macht das eigentlich nichts aus.

Vermutlich wird es auf diese letzte Loesung hinauslaufen, da ich damit das Spielgeschehen nicht offensichtlich aendere. Einige Vorschlaege greifen mir dann doch zu sehr ins etablierte Konzept ein (z.B. weitere Attacke oder weitere Waffe) - aber wie bereits gesagt, ihr kennt das Spiel ja nicht, und ich bin trotz allem dankbar fuer eure Vorschlaege!

Nun denn, dann will ich euch einfach das Spiel auch mal noch zeigen, dann wisst ihr wenigstens, worum es sich handelt. Vielleicht kommt ja somit dem ein oder anderen noch eine bessere Idee. Aber ich denke, ich werde die oben beschriebene Idee nehmen. Kleine Info noch zum Spiel: Es ist in der Tat so, dass prinzipiell genug Munition pro Level herumliegt und dass man die Munition behaelt, wenn man ins naechste Level kommt. Die "Barrieren" sind im Spiel entweder in Form von verwitterten Baeumen oder bruechigen Mauern zu sehen.

Das Spiel ist von 2004, und es war auch das erste richtige fertige Spiel, das ich je veroeffentlicht habe, da hatte ich natuerlich noch deutlich weniger Ahnung von Game Design als heute. Mit dem heutigen Wissen/Verstaendnis wuerde ich natuerlich darauf achten, dass es solche Probleme im Konzept ueberhaupt nicht erst gibt. Aber nachtraeglich jetzt noch z.B. die Barrieren durch Tueren mit Schluesseln zu ersetzen, darauf habe ich halt auch keine Lust, da das Remake wie gesagt moeglichst 1:1 dem Vorbild entsprechen soll, lediglich mit kleinen Aenderungen die man so direkt nicht mitbekommt. Gibt noch eine andere Sache, die erwaehne ich jetzt einfach mal noch als Beispiel: Man verliert in diesem Spiel permanent schleichend ein wenig an Energie. Das hat sehr viele Spieler verwirrt, da man das eigentlich nicht wirklich bemerkt, wenn man es nicht weiss, aber evtl. ploetzlich einfach tot umfaellt, weil man nur noch 1% Energie hatte und das dann grad automatisch abgezogen wurde. So etwas wuerde ich heute nicht mehr einbauen, weil es fuer den Spieler voellig unverstaendlich ist. Entweder muesste die Energie viel deutlicher oder schneller sinken, sodass der Spieler bescheid weiss, dass das ueberhaupt passiert, oder aber das automatische Sinken muesste z.B. bei 5% stoppen (so wie bei Minecraft usw). Im Remake werde ich mich fuer letzteres entscheiden oder aber das permanente Sinken der Energie ganz weglassen.

Hier der Link zum Spiel: http://www.gloomy-nights.de

18

17.10.2016, 15:53

Vielleicht nochmal eine abschliessende Bemerkung, wurde zwar vorhin schon gesagt aber einfach nochmal zur Verdeutlichung: Das wirklich schlimme an diesem Problem war fuer mich nicht, dass man in eine solche Situation gelangen kann - wie gesagt, der Spieler ist selbst schuld, wenn er all seine Munition verballert. Und das Spiel ist altmodisch und muss dem Spieler nicht helfen, es darf ruhig schwer sein. Das Problem ist fuer mich eigentlich nur, dass das Spiel an dieser Stelle quasi "stoppt" bzw. in einen Deadlock verfaellt, und es einfach keine Moeglichkeit gibt, das Spiel weitergehen zu lassen. Man kann nur ESC druecken und das Spiel von vorne starten (oder ab einem Speicherpunkt bzw. konkret in diesem Spiel sind das Passwoerter fuer bestimmte Levels, aber das werde ich auch aendern im Remake). Selbst wenn man also noch weitere Leben haben sollte, ist man in einer Zwickmuehle gefangen und kann das Spiel nicht fortsetzen. Das ist der eigentliche Knackpunkt an der Sache.

Werbeanzeige