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LInsoDeTeh

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27.06.2016, 19:50

HoMM Kampfsystem - Verbesserungen/Ideen unter gewissen Rahmenparametern?

Hallo zusammen,
dieser Thread richtet sich an Leute, die sich mit Heroes of Might and Magic gut auskennen und es mögen :-)

Und zwar geht es darum, dass in meinem neuen Projekt (Projektvorstellung folgt zu einem späteren Zeitpunkt) in einigen Spielphasen Kämpfe zwischen zwei Armeen stattfinden. Die Voraussetzungen dafür sind ähnlich wie die in Heroes of Might and Magic:
* Die Kämpfe finden in Runden statt.
* Es gibt eine Art "Held", dieser hat sowohl selbst Spezialfähigkeiten (aka Zaubersprüche), als auch eine Armee von Einheiten dabei.
* Die Einheiten befinden sich auf dem Schlachtfeld während der Held daneben steht und außer durch seine Spezialaktionen nicht direkt in den Kampf eingreift.
* Die Einheiten verfügen über folgende Statistiken: Initiative, Angriffsschaden, Trefferwahrscheinlichkeit bei Angriff, Lebenspunkte, Ausweichfähigkeit, Bewegungsreichweite. Diese Werte werden sowohl von den Einheiten selbst, als auch vom Level und den Skills des Helden beeinflusst.

Nun kommen die Dinge, die von Heroes of Might and Magic abweichen (müssen oder können):
* Ich bin nicht festgelegt, ob das Spielfeld in Hexfelder oder Quadrate aufgeteilt werden soll, oder überhaupt, je nach Umsetzung.
* Es gibt Einheitentypen, die vor dem Kampf einmalig eine Art Sperrfeuer-Angriff auf die Gegner durchführen können. Das ist quasi eine Sonderrunde aller Sperrfeuereinheiten vor dem Kampf.
* Alle Einheiten haben ausschließlich Fernkampfangriffe.

Letzterer Punkt nimmt natürlich einen wesentlichen taktischen Aspekt aus den Heroes of Might and Magic Kämpfen heraus:
a) Eine Einheit vor einen gegnerischen Fernkämpfer zu stellen, um ihn zum (idR schwachen) Nahkampf zu zwingen, entfällt.
b) Die Bewegungen von Einheiten allgemein ist nicht mehr von großer Bedeutung, da alle Einheiten fernkämpfen können.
c) Bei Angriffen auf Burgen macht die Stadtmauer nicht mehr viel Sinn.

Nun wäre meine zentrale Frage, warum ich den Thread aufgemacht habe:
Habt ihr Ideen, unter o.g. Voraussetzungen ein interessantes Kampfsystem umzusetzen?
Vom Prinzip suche ich also Ideen und Verbesserungen für ein abgespecktes Heroes of Might and Magic Kampfsystem, die die fehlenden "Features" durch andere kompensieren.

Eine meiner Ideen war, als zusätzliches taktisches Element mit Deckung und Formationen zu arbeiten. Man könnte z.B. kleine billige Einheiten vor seine eigene große Einheit stellen, die Teile des gegnerischen Feuers abkriegen und damit weniger Schaden bei der großen Einheit ankommt, während die große Einheit aber durch die eigenen durchschießen kann.
Eine weitere wäre es, die Waffen mehr Schaden machen zu lassen, je näher man am Gegner ist. Kombiniert damit, dass nicht unbedingt die Reihenfolge "Bewegen->Schießen" eingehalten werden muss, sondern Einheiten mit vielen Bewegungspunkten auch Hinlaufen->Schießen->Zurückziehen durchführen könnten. Damit bekäme man etwas mehr Micromanagement, der Sinn von Bewegung wäre wieder gegeben und etwas taktischer wäre es auch trotz "nur Fernkampf".

Habt ihr noch Ideen? Welche spannenden Aspekte gäbe es noch, die man da einbauen könnte unter o.g. Voraussetzungen? Wie könnte das Spielfeld aussehen, ist ein Raster überhaupt notwendig? Oder gibt es noch andere Mechaniken? Ich bin sehr auf eure Ideen und Vorschläge gespannt! Danke im Voraus :)

Nox

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2

27.06.2016, 21:03

Tja also...eigentlich gibt es ja nichts was es nicht schon irgendwie gab. Wenn du wirklich nur auf Fernkampf gehst, sollte sowas wie "präzision" und deckung meiner Meinung nach schon eine Rolle spielen. Wenn man dann aber noch Sperrfeuer, Ausrichtung/Orientierung (und Aktionspunkte) mit ins Konzept aufnimmt ist man quasi bei sowas XCom (ob es nun eine figur oder eine Gruppe ist, macht für die Spieldynamik kaum ein Unterschied).
Soll es das gleiche Setting wie HoMM sein? Oder ein historisches (z.B. wurde und wird ja mit verschiedenen Feuermodi und Munitionsarten gekämpft)?

P.S. mal eine häretische Frage: Warum nur Fernkampf?
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LInsoDeTeh

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3

28.06.2016, 10:23

Soll es das gleiche Setting wie HoMM sein? Oder ein historisches (z.B. wurde und wird ja mit verschiedenen Feuermodi und Munitionsarten gekämpft)?
P.S. mal eine häretische Frage: Warum nur Fernkampf?


Nichts dergleichen. Ich hatte versucht, die Begriffe Held (in Anführungszeichen) und Einheiten bewusst neutral zu halten, um keine Voreingenommenheit zu haben, aber vielleicht hilft das Setting bei der Ideenfindung ja weiter:

Das Spiel findet im Weltraum statt. Die Spielmechanik ist jedoch ähnlich wie die von HoMM. Wir haben hier ausbaubare Raumstationen (statt Burgen) und Kommandoschiffe (statt Helden), während die Kommandoschiffe eben eine Armee/Flotte in Form von Einheitenschiffen dabei haben. Ich erstelle demnächst einen offiziellen Projektthread dazu, sobald das Spiel weit genug dafür ist.
Die Abenteuerkarte des Spiels verhält sich ähnlich wie die von HoMM und man kann gegnerische Kommandoschiffe, Raumstationen, sowie neutrale Einheiten angreifen.

Anders als in HoMM kann man die Schiffe allerdings verschieden ausrüsten und auf verschiedene Statistiken (Bewegungsreichweite, Angriffsschaden, Raketen) spezialisieren. Das Kampfverhalten wie Reihenfolge (Initiative), Schadensberechnung und -abwehr werden ähnlich wie im Brettspiel Eclipse ablaufen (Würfel + Modifikatoren), allerdings kann ich das dortige Kampfsystem nicht 1:1 "klonen", da Bewegungswerte dort nur für die "Abenteuerkarte" wichtig sind und nicht für den Kampf. Im Kampf bei Eclipse sind die Antriebe völlig irrelevant. Den Bewegungsaspekt hätte ich aber gerne noch mit drin.

Aufgrund des Settings ergibt sich natürlich automatisch, dass die Einheiten nur Fernkampfangriffe haben. Daher die Frage nach Ideen/Vorschlägen, wie man in solch einem Spielkonzept die Kämpfe realisieren kann, oder die HoMM-Kämpfe als Grundlage weiter ausbauen kann, sodass diese spannender sind. Eine Art Blockade des Fernkampfs könnte man natürlich durch Mindestreichweiten der Waffen trotzdem implementieren.

Die Idee mit XCom ist gar nicht mal so schlecht, das hat auf jeden Fall taktische Tiefe. Allerdings ist der Gegner hier im Kampf nie auf verschiedene Orte/Gebäude verteilt, noch sind im Kampf Quests zu erledigen. Stattdessen wird einem immer eine ähnlich große Flotte direkt gegenüber stehen. Und eine Grundsätzlichkeit ist bei solch längeren rundenbasierten Spielen auch noch Pflicht: Die Kämpfe müssen einigermaßen schnell gehen. Zu lange Wartezeiten mag niemand.

PS: Wenn es in einem der Themenforen passend ist, könnt ihr den Thread übrigens auch gerne aus dem Off-Topic rausholen.

Thoran

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4

28.06.2016, 12:15

Nur mal so als Idee warum es im Weltraum in Eurem Setting auch Nahkampfgeben kann:

Gegnerische Einheiten können durch eine spezielle Einheit, mit bspw. EMP-Waffe, übernommen werden und den eigenen Einheiten hinzugefügt werden. Das würde eine interessante takt. Variante eröffnen, vorallem wenn die eigene Flotte kleiner als die gegnerische ist, aber man ein paar obig erwähnter Spezialeinheiten hat.

Nur so als Anregung. :)
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LInsoDeTeh

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28.06.2016, 12:55

Das ist gar keine schlechte Idee! Nun sind Einheiten ja gruppiert, also bei HoMM repräsentiert ja eine Miniatur mit der Zahl 50 dran 50 Einheiten des Typs. D.h. wenn man diese Kaper-Aktion ausführt, müsste man die Anzahl der eigenen Einheiten und die des Gegners in Betracht ziehen und dementsprechend anhand der gewürfelten Erfolgsquoten bestimmen, wie viele Einheiten davon übernommen werden. Den ganzen "Einheitenstapel" zu übernehmen wäre wohl etwas unbalanciert. Gefällt mir, die Idee! So kann man sich vor einen Gegner stellen, dessen Fernkampf ist blockiert oder eingeschränkt und falls vorhanden, einen Kaperversuch starten.

Nox

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6

28.06.2016, 13:22

Hmm also im Bereich Weltraum gibt es ja nun sehr sehr SEHR viele Spiele wo man sich inspirieren lassen kann. Ganz oft wird da ja sowas wie Stein&Schere&Papier Systeme genutzt und sowas wie DPS vs. Präzision und Größe vs. Ausweichen genutzt. Soll es irgendwo im Interstellaren Raum stattfinden oder immer nur in Sonnensystemen? Weil wenn zweiteres der Fall ist, kann man verschiedene Deckungsarten wie "Planetenathmosphären", Asteroidenfelder oder Sonnennahe berücksichtigen.
Ich würde übrigen ggf davon absehen so 1000 Fregatten Geschichten zu machen. Das erscheint irgendwie unnatürlich. Ich würde lieberwenige Schiffe, die man aber dann richtig hegt und pflegt, bevorzugen. Dann noch das Kommandoschiff als "normales" Schiff mit einbeziehen, was einen Bonus gibt solange es lebt aber einen Malus wenn es zerstört wurde (Kommandant kann ja immer per Rettungskapsel raus ;) ). Und die Menge/Größe an Schiffen abhängig von der Erfahrung des Kommandanten.
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7

29.06.2016, 14:11

Interessant, interessant. Also die Kämpfe finden genau wie das Spiel an sich im freien Weltraum statt, nicht auf Planetenoberflächen, oder ähnlichem. An Hindernissen, die die Bewegung oder Sicht behindern, soll es jedoch nicht mangeln, die haben wir ja auch auf der Abenteuermap, als da wären: Asteroiden, Eis, Teile von Raumstationen oder zerstörten Schiffen.

LInsoDeTeh

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8

12.07.2016, 16:17

So, zu dem ganzen gibt es jetzt nun auch Bildmaterial aus dem Projekthread:


(Link)


An dieser Stelle schon mal vorweg Danke für die Idee mit dem Entern/Übernehmen gegnerischer Schiffe! :-)

Aktuell ist das alles folgendermaßen implementiert: Es gibt drei Waffentypen, die man in sein Schiff einbauen kann: Raketen, Enter-Waffen, und normale Fernkampfwaffen wie Laser oder Torpedos.
Die Aufstellung der Schiffe ist taktisch wichtig. Ich kann zum Beispiel kleine Einheiten vor eine eigene große Einheit stellen, um diese zu schützen. Das funktioniert folgendermaßen: Wenn ein Fernschuss abgefeuert wird, geht bei jedem Hindernis im Schussweg (d.h. Felsbrocken und gegnerische Einheiten) ein Teil der Schusskraft verloren. Je mehr "Kanonenfutter" ich also vor meine starken Einheiten stelle, desto schwieriger sind diese zu treffen. Desweiteren kann auch die Umgebung (Felsbrocken) mit einbezogen werden, um eigene Einheiten zu schützen. Damit schwäche ich aber natürlich auch meine eigenen Schüsse. Stelle ich eine Einheit vor eine gegnerische, so kann diese nicht mehr fernkämpfen. Im Nahkampf gibt es dann die Enter-Waffen. Diese können nur auf einen benachbarten Gegner angewendet werden. Hier werden die Einheiten allerdings nicht beschädigt, sondern laufen über. Auch das ermöglicht weitere taktische Optionen im Zusammenhang mit der Deckung.
Vor dem regulären Kampf gibt es die Raketenrunde, in der nur Einheiten mit Raketen einmal frei Sperrfeuer machen können (keine Bewegung, nur schießen!). Auch hier greift natürlich die Hindernis-Logik.
Es kann also sinnvoll sein, Schiffe auf Raketen zu spezialisieren (mit Zielsystemen zusammen treffen die mit hoher Wahrscheinlichkeit) und schon in der Vorrunde des Kampfes viel von der gegnerischen Armee wegzuradieren. Haben die Schiffe allerdings nur Raketen und keine anderen Waffen, können sie den ganzen restlichen Kampf nicht mehr eingreifen und sind nur noch Kanonenfutter.

Somit gibt es doch eine ganze Menge taktischer Entscheidungen schon beim Ausrüsten der Schiffe, aber auch während des Kampfes. Über eure Meinung dazu bin ich natürlich sehr gespannt :-)

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