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KeksX

Community-Fossil

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11

03.06.2016, 17:53

Wie wichtig sind euch selbsterstellte Assets?

Wenn ihr sagt, ihr habt finanzielle Möglichkeiten, dann schaut mal in den Unreal Engine Marketplace. Hier könnt ihr euch alle möglichen Assets mit entsprechenden Lizenzen kaufen und direkt für Unreal einsetzbar implementieren: https://www.unrealengine.com/marketplace
Welche Kompetenzen dann noch nötig sind, hängt ganz davon ab, was ihr machen möchtet. Geht es nur um das zusammenstecken der Assets benötigt ihr einen Level Artist/Designer; möchtet ihr noch Logik einbauen braucht ihr einen Gameplay Programmer usw. Wobei ihr auch hier auf externe (und sogar UE4-eigene) Assets zurückgreifen konntet, um Kosten zu sparen. Schließlich ist son Character Controller trivial für die UE4.

Angenommen ihr würdet die UE4 nutzen, euch die Assets einkaufen und nur das Level an sich bauen lassen ist das mit wenigen Tausend Euro realisierbar. Sobald es um selbsterstellte Assets geht ist es, wie BlueCobold etc schon gesagt haben, etwas komplett anderes.
WIP Website: kevinheese.de

BlueCobold

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12

03.06.2016, 17:55

Wenige Tausend Euro? Ist sicherlich das untere Ende der Spanne, wenn man mit bestehenden Assets auskommt und nur irgendwas bauen will. Hat man im Kopf z.B. eine horische oder existierende Stadt nachzubauen, mit alltäglichen Innenräume (Spiele haben doch sehr abgespecktes Inventar in Häusern, wenn man mal ehrlich ist), dann wäre ich da sehr viel vorsichtiger (siehe mein vorheriger Post).
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

KeksX

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13

03.06.2016, 17:57

Den Punkt mit den Innenräumen habe ich übersehen. Bin von einer Oberflächenmap ausgegangen.
WIP Website: kevinheese.de

McXr

Frischling

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14

04.06.2016, 02:31

Das lässt sich so unmöglich sagen. Das hängt von den Fähigkeiten der Leute und dem gewünschten Detailgrad ab. Dennoch würde ich bei selbst 5 guten Modellierern mit Fähigkeiten zum Texturieren nichts unter einem Jahr einplanen. Vermutlich sogar deutlich mehr, wenn wir über eine "Stadt" reden und Asset-Stores keine Möglichkeit darstellen.


Assets sind natürlich - wie alles, was und helfen kann - eine Option. Wie meinst du "Stadt"? Wir wollen ja keine "Open World" im Stile eines GTA 5 oder Assassins Creed bauen, dazu fehlen uns dann doch die Mittel. Uns geht es eher um die Kreierung einer mittelgroßen Szene. Vergleichen könnte man das vielleicht mit der Hogwarts-Map aus dem HarryPotter 5 Game oder einem Fußballstadion. Ist hier, bei Nutzung aller Möglichkeiten - sogar mit einem Entwicklungsbudget im (niedrigen) 6-stelligen Bereich - mit über einem Jahr zu rechnen? Klar, wenn man nicht "irgendwas" bauen will, reichen Assets nicht aus, und man wird gezwungen sein, eigene Modelle zu erstellen. Aber ein Jahr? Es geht auch nicht darum, jeden Winkel perfekt der Realität nachzuempfinden - es sollte einigermaßen realistisch sein und nach etwas aussehen, nicht mehr, aber natürlich auch nicht weniger.

Nun gut :D Ihr seid die Profis, ich der Anfänger :)

Wie wichtig sind euch selbsterstellte Assets?

Ist uns eigentlich vollkommen egal, wenn etwas hilfreich und sinnvoll ist wird es verwendet. Es geht uns nicht darum, aus Prinzip alles selbst zu machen.:)

Schorsch

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15

04.06.2016, 15:27

Wie lange ein Designer braucht um die Welt zu modellieren und was er dafür haben möchte ist für uns halt schwer zu sagen. Am besten guckst du da mal in Foren für Designer. Möglicherweise findest du da dann ja auch schon Leute die dir konkrete Preise nennen können.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

KeksX

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16

04.06.2016, 15:48

Aber ein Jahr? Es geht auch nicht darum, jeden Winkel perfekt der Realität nachzuempfinden - es sollte einigermaßen realistisch sein und nach etwas aussehen, nicht mehr, aber natürlich auch nicht weniger.

Nun gut :D Ihr seid die Profis, ich der Anfänger :)

Wie wichtig sind euch selbsterstellte Assets?

Ist uns eigentlich vollkommen egal, wenn etwas hilfreich und sinnvoll ist wird es verwendet. Es geht uns nicht darum, aus Prinzip alles selbst zu machen.:)

Das Jahr bezieht sich hier auf die komplette Selbsterstellung. Heißt Konzeption über Modellierung, Texturierung/Surfacing/Shadern, Belichtung bis hin zur Implementierung durch einen Level Designer.
Darum ist meine Empfehlung ja, euch die ersten Schritte zu sparen und auf bereits erstellte Assets zurückzugreifen. Das kann euch aber gerne mal vierstellig kosten. Aber dafür geht es schneller.
Wenn ihr dazu noch nen Freelance-Preis von 30-60€ / Stunde dazunehmt und einen entsprechenden Detailgrad(d.h. viele Stunden) haben möchtet, dann kommt da halt gern mal gut was an Kosten zusammen. Ihr könnt sicher auch irgendwelche Studenten nehmen, die das für nen Zehner die Stunde machen, aber dann habt ihr halt das Risiko, dass es überhaupt nicht gut wird.

Wie Schorsch schon sagte, am besten einfach mal direkt mit den Designern selbst in Kontakt treten und euch von jemandem beraten lassen, der euch professionel erscheint. Letztendlich sind wir hier alle keine Freelance Level Designer und können euch nur Schätzungen abgeben. Son Freelancer kann euch vielleicht auch direkt Angebote machen.

Seiten dafür wären bspw.
http://www.guru.com/
https://www.upwork.com

Oder beispielsweise auch direkt in den Communities
https://forums.unrealengine.com/forumdis…king-for-Talent

Da gibt es noch ein paar mehr, die fallen mir grad aber nicht ein. Hier sind einige aufgelistet:
http://www.autaak.de/18-projektboersen-f…nd-unternehmen/
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17

10.06.2016, 12:31

Ich kenne mich leider auch nicht zu genau damit aus, aber ihr braucht eben nicht nur ein paar 3D Artisten.
Ich gehe im folgenden davon aus, dass ihr keine Assets einkaufen wollt.
Ein 3D Artist erstellt ein 3D Model, sozusagen das Gitter und legt die Texturen darüber. Diese gestalten aber wiederum 2D Grafiker, die auch benötigt werden. Dazu kommen 2D Concept Artisten, die eure Vision erstmal in 2D übersetzen und den 3D Artisten damit klar machen, was sie überhaupt modellieren sollen.
Auch ein Projekt Manager wäre sicherlich sinnvoll, wenn ihr das nicht selbst tun könnt.
Zusätzlich müsst ihr ja irgendwie erstmal nieder schreiben, wie die Spielwelt denn aussehen soll.

Neben dem Lohn fallen z.B. noch weitere Kosten an:
- Game Engine (das können bei einer kostenpflichtigen einmalig 190.000€ sein oder monatlich 100€ - das kommt ganz drauf an, was ihr braucht)
- Lizenzen für 3D Software und Animationssoftware (z.B. Maya, Photoshop, 3D Coat usw.), die Floating Lizenzen Kosten nicht gerade wenig und ihr braucht die kommerziellen Versionen, um das ganze dann verkaufen zu dürfen. Außerdem braucht ihr vermutlich auch viele Features.
- Server (mit Asset Server, Cloud o.ä., sowie Versionsverwaltung z.B. Git, wenn mehrere gemeinsam an einem Projekt arbeiten)

Grundsätzlich gilt:
Vieles kann man auch komplett kostenlos haben, z.B. Blender - aber dafür benötigt ihr mehr Zeit, z.B. braucht ihr mit der kostenlosen CryEngine viel mehr Programmierer.
Auch kann man das nicht pauschalisieren, es kommt ganz auf euer Projekt drauf an.

Wenn ihr die Unreal Engine nutzt, müsstet ihr euch größtenteils "nur" um die 3D Modelle und Grafiken kümmern, aber z.B. bei der CryEngine bräuchte ihr trotzdem noch einige Programmierer.

EDIT:
Nicht umsonst Kosten Computer Spiele auch locker mal 500.000.000€, wie z.B. Destiny:
https://www.turn-on.de/ratgeber/das-habe…-gekostet-28954

http://www.konsolentreff.de/themen/was-k…bis-2014.21822/
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »JuKu« (10.06.2016, 12:38)


Schorsch

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18

10.06.2016, 12:56

Ein 3D Artist erstellt ein 3D Model, sozusagen das Gitter und legt die Texturen darüber. Diese gestalten aber wiederum 2D Grafiker, die auch benötigt werden. Dazu kommen 2D Concept Artisten, die eure Vision erstmal in 2D übersetzen und den 3D Artisten damit klar machen, was sie überhaupt modellieren sollen.
Auch ein Projekt Manager wäre sicherlich sinnvoll, wenn ihr das nicht selbst tun könnt.
Zusätzlich müsst ihr ja irgendwie erstmal nieder schreiben, wie die Spielwelt denn aussehen soll.

Na und du setzt bei jedem Projekt auch jede dieser Rollen ein? Dann hast du aber viele Bekannte die dir bei deinen Sachen helfen :)
Klar haben große Firmen verschiedene Leute für verschiedene Dinge aber je kleiner die Firma desto mehr übernimmt eine einzelne Person. Man könnte da jetzt noch sehr sehr viele andere Rollen aufzählen die man theoretisch für so ein Projekt benötigen würde. Aber am Ende wird man sich vermutlich eher nach Modellierern umschauen die auch ihre Texturen erstellen können, nach Programmierern die eben auch die Architektur entwickeln können, nach Sounddesignern die sowohl Musik als auch Effekte umsetzen können und so weiter. Wenn man keine Große Firma mit ordentlichem Budget ist sollte man halt erst mal gucken was man so kriegen kann.
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Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

KeksX

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19

10.06.2016, 14:20

Lizenzen für 3D Software zahlt in der Regel bei einem Freelance-Verhältnis nicht der Auftraggeber. Wenn ich einen Handwerker rufe, zahle ich ihm schließlich auch nicht erstmal sein Werkzeug.

Mal davon abgesehen, dass es auch hier Indie-Lizenzen gäbe (Maya LT nutzen wir bspw).
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