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BlueCobold

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11

08.12.2015, 06:45

Es ist völlig egal, welchen Stil die Arbeitsproben haben. Du solltest genau wie diverse Werkzeuge auch diverse Stile beherrschen. Ein Maler kann auch nicht nur weiße Wände streichen und ein guter Programmierer kann nicht nur eine Sprache. Wichtig dabei ist eben, dass alles konsistent ist und Deine Fähigkeiten nicht nur oberflächlich sind. Wie ich schon sagte. Je mehr Tools Du gut beherrscht, desto besser sind Deine Chancen. [Anonymer Benutzer] ist lieb und nett und sagt Dir, dass Du eins von jedem können solltest. Meiner Meinung nach sieht die Realität aber anders aus.

Mach Dir übrigens auch klar, was Du überhaupt tun willst. Willst Du programmieren? Willst Du Game-Designs entwerfen? Willst Du Modelle und Texturen erstellen? Konzentriere dich auf eins davon, denn im Normalfall wirst Du keine Stelle bekommen, in der Du alles davon tun musst oder darfst. Ein Programmierer wird im Normalfall von den "Grafikern" auf die Finger bekommen, wenn er an Texturen oder Modellen herum daddelt und wird auch keine explizite Aufgabe bekommen, die da heißt er solle so etwas erstellen. Wenn Du Dir professionelle Spieleentwicklung so vorstellst, muss ich Dich enttäuschen. Die Stellen haben im Normalfall klar getrennte Aufgabenbereiche. Bewirbst Du Dich also als Programmierer, ist es total egal, wie detailliert die Grafiken sind. Bewirbst Du Dich als 3D-Modellierer und -Texturierer (auch hier gibt es oft eine Trennung zwischen den Jobs), dann verlangt von Dir niemand, dass Du programmieren kannst.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (08.12.2015, 06:51)


KeksX

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12

08.12.2015, 09:32

Wobei das alles auch von Betrieb zu Betrieb unterschiedlich sein KANN.

Der "Game Designer Programmierer" ist ein Scherzbegriff, der in vielen Indie-Buden allerdings eine echte Stelle ist. Genau so wie der "3D Modeler Animator" usw. Ich würde sagen, je größer der Betrieb, desto kleiner dein Arbeitsfeld und vice versa.

Trotzdem liegen die alle irgendwo in einem selben Bereich. Game Designer Programmierer existieren, weil Game Designer, die eigene Prototypen basteln können, Gold wert sind und es ihnen hilft, effektiver zu sein. Und Programmierern hilft es, wenn sie trotz eines unvollständigen GDDs Features umsetzen und mit dem Game Designer auf einer Ebene kommunizieren können. "3D Modeler Animator" gibt es, weil die Tools und Funktionsweisen oft ähnlich sind (teilweise exakt die gleichen, bspw. Maya).

Und irgendwann funktioniert das dann nicht mehr. Der Animator ist vielleicht einfach ein mittelmäßiger Modeler und es muss ein Spezialist her und was vorher einer gemacht hat, machen nun zwei in einem gemeinsamen Workflow. Und vielleicht muss dann noch jemand her, der besonders gut riggen kann usw.

Es ist hilfreich, sich zumindest fast vollständig in einem Bereich auszukennen (Game Design, 2D oder 3D Art, Programmierung etc), die Workflows zu verstehen, verschiedene Tools zu kennen usw. Bei einigen Bereichen reicht das vielleicht auch - aber irgendwann muss dann die Spezialisierung her. EA stellt Artists ein, die den ganzen Tag nur Hände modellieren. Nichts anderes.
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BlueCobold

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13

08.12.2015, 10:14

Durchaus richtig. Von einem "Modellerings-Programmierer-Grafiker" habe ich bisher allerdings noch nie gehört ;) Meist sind die Fähigkeiten für Programmierung und Grafik erstaunlich selten in einer Person vereint anzutreffen.
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KeksX

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14

08.12.2015, 10:32

Durchaus richtig. Von einem "Modellerings-Programmierer-Grafiker" habe ich bisher allerdings noch nie gehört ;) Meist sind die Fähigkeiten für Programmierung und Grafik erstaunlich selten in einer Person vereint anzutreffen.


Das wollte ich in meinem Post auch so schreiben, aber hab ich dann nicht so richtig erklärt. Also ja genau das ist der Fall: Auch wenn jemand mehrere Bereiche in seiner Verantwortung vereint, gehören die meistens zumindest in den selben Teilbereich und erfordern ähnliche Skills. (Wobei das natürlich auch wieder Frevel an Modeling/Animating ist, aber hier sind ja eh nich viele Artists unterwegs :P)
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Tobiking

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15

08.12.2015, 12:30

Also gerade bei großen Studios habe ich des öfteren eine Ausschreibung für einen "Technical Artist" gesehen. Die Definition schwankt von Unternehmen zu Unternehmen, aber letztendlich ist es jemand der sich in der Arbeit als Modeler/Grafiker auskennt und dabei genug technisches Know How mitbringt um Plugins/Tools schreiben zu können, Assets für die Verwendung in der Grafikengine vorzubereiten etc.

KeksX

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16

08.12.2015, 12:39

Technical Artist ist wirklich so ein Ding. Erstmal nennen es die einen Tech Artist, und die anderen Technical Artist mit den verschiedensten Definitionen.

Für die einen ist es jemand, der Shader programmiert und generell visuelle Effekte über technische Wege (z.B. Unity Shuriken, UE Cascade) erstellt. Für die anderen ist es jemand, der Tools und Workflows optimiert. Für die anderen ist es Schnittstelle zwischen Programmierer und Artists.
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